Tigres Volants en deux mots

Tigres Volants est un jeu de rôle de science-fiction qui explore les conséquences de la rencontre de deux cultures : une civilisation qui a dominé la galaxie pendant près de dix mille ans, rythmés par l’espérance de vie millénaire de ses habitants, et les Terriens, qui, après quatre guerres mondiales, déboulent avec plein d’idées saugrenues : démocratie, moteur à explosion, vélo, capitalisme, football…

S’il s’agissait de peuples complètement différents, l’affaire se serait sans doute réglée à coups de guerre et autres explications administratives. Mais les choses sont plus compliquées : les deux civilisations sont originaires de la Terre et forment deux branches de la même évolution.

La Sphère est le terme utilisé pour désigner l’espace connu, qui fait environ 250 années-lumière de rayon. Un vaisseau rapide traverserait la Sphère en un peu plus de six mois. La Sphère est centrée sur Fantir, planète-capitale du Cepmes ; le Cepmes est une sorte d’ONU galactique, en plus gros, plus compliqué et (un peu) plus efficace.

Les racines de la civilisation atlano-eyldarin plongent loin dans le passé de la Terre, qu’elle a quittée avant la dernière glaciation. Leur culture actuelle descend de l’Arlauriëntur, un empire interstellaire qui, pendant dix mille ans, a dominé ce côté de la galaxie.

En dehors des nations-cultures, la Fédération des États de la Frontière, est un conglomérat de planètes éloignées sur lesquelles s’abattent traditionnellement tous les malheurs de la Sphère : conflits locaux, guerres commerciales, hordes de mercenaires fous… De culture principalement atalen, la Frontière a depuis adopté de nombreuses coutumes terriennes – comme de survivre aux taquineries susmentionnées.

La civilisation terrienne a subi la bagatelle de quatre guerres mondiales et pas mal de tracasseries de degré moindre. Aussi curieux que cela puisse paraître, il reste encore des gens.

Les années de guerres nucléaires et bactériochimiques ont causé, dans la population terrienne, nombre de mutations. Les Rowaans sont probablement les plus connus des mutants, d’abord parce qu’ils forment un groupe humain consistant, ensuite parce qu’avec leur tête de chien, ils sont plutôt visibles. Pilotes émérites, ils sont en lutte constante contre les racistes en général et la Fédération des hautes-terres en particulier. Les Alphans, eux, sont surtout connus pour leurs cheveux blancs et leurs pouvoirs mentaux.

Et les méchants ?

Y’en a pas.

Enfin si, plein ; mais pas des Grands Méchants™, genre Empire malveillant, Secte indicible ou Conspiration diabolique. Comprenons-nous bien : il y a des grandes puissances interstellaires avec des envies de domination globale ; il y a aussi des conspirateurs plus ou moins sectaires au desseins néfastes. Mais ce ne sont pas les Grands Méchants™ de Tigres Volants ; ils peuvent par contre être les Grands Méchants™ de votre campagne, si ça vous amuse.

Y’a une méta-histoire, au moins ?

Non.

Il y a des choses qui se passent et qui vont se passer, mais ce n’est pas important : c’est ce que font les personnages qui est important. Tigres Volants est un univers de jeu, pas une méga-campagne avec des figurants.

Que peut-on donc faire, du coup ?

Tout.

Jeunes des rues à Los Angeles ? No problemo. Pirate de l’espace dans la Frontière ? Bienvenue à bord ! Détective privé à Fantir, dans les arcanes du Cepmes ? Y’en a. Étudiant à l’université multiculturelle d’Ardanya, entre Eyldar traditionalistes et terriens immigrés ? Y’en a aussi. Mercenaire ? Chef, oui chef ! Agent d’assurance ? Signez ici. Journaliste ? C’est tout bon, ça, coco…

Et comment on fait ?

Tout est dans le livre.

On va d’abord s’intéresser dans une première (grosse) partie à l’univers du jeu : son histoire, ses cultures, ses nations, ses us et coutumes. Ensuite on passe aux choses chiantes mathématiques : systèmes de jeu, création de personnage et règles de simulation. On fait un saut au centre commercial pour s’équiper en machines à faire des trous et autres gadgets pour frimer avec les collègues. Enfin, les annexes proposent quelques accessoires : scénario prêt à jouer, feuille de personnage, etc.

Décollage immédiat !

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Tigres Volants en deux mots

Tigres Volants et moi

On en parle ailleurs


La fiche de Tigres Volants sur le Grog.

Tigres Volants sur le site de 2 dés sans faces.

Tonton Alias entrevu sur SciFiUniverse.com

D’abord, qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?

Un jeu dans lequel on joue un rôle. Un peu comme la vraie vie, mais en faux. On distingue les joueurs, qui incarnent un personnage donné, et le meneur de jeu, dit ici déhemme, qui incarne le reste de l’univers ; le déhemme est en général sadique et mégalomane, c’est de la déformation professionnelle.

Qu’est-ce qu’on y fait ?

Dans le jeu de rôle, il y a la composante « rôle », qui est importante, mais à mes yeux il y a la composante « jeu » qui l’est beaucoup plus. C’est un jeu, c’est fait pour s’amuser ; si quelqu’un ne s’amuse pas, il y a un problème ; si personne ne s’amuse, jouez autrement. Ou à autre chose.

Pour en revenir au sujet, le principe de base est que le déhemme crée une aventure, dans laquelle les personnages vont évoluer et où ils vont être confrontés à un certain nombre de défis.

Dramatis personæ

Qui fait quoi, et habillé comment ?

« Qui fait quoi, et habillé comment ? » (© Thias) est le leitmotiv officiel du déhemme. C’est plus rigolo que : « que faites-vous ? »

Le déhemme est l'arbitre de la partie. D’où l’expression : « jugement arbitraire ». Seul maître à bord, si l’on excepte la Dame de Fer et Murphy (celui de la Loi du même métal). Crée le scénario et le dirige. Choisit la musique d’ambiance.

Les persos, ou personnages-joueurs, sont les personnages créés par des joueurs. Ont le droit de faire plein de bêtises, mais en subissent les conséquences. Tôt ou tard.

Les dés sont des objets polygonaux plus ou moins réguliers qui, disait le Père fondateur, ne servent qu’à faire du bruit derrière le paravent ; un autre ludosaure parlait, lui, de « petites excuses pour faibles performances ».

Accessoirement, les personnages s’en servent pour résoudre les différentes actions qu’ils mènent. Le déhemme lui, fait ce qu’il veut, dit ce qu’il veut, pense ce qu’il veut et, par conséquent, lance des dés si ça lui plaît et en interprète les résultats éventuels comme il l’entend. Dieu ne joue pas aux dés : il préfère les dominos.

Caractéristiques et talents ayant des valeurs entre 1 et 20, on utilise un dé à vingt faces (plus communément appelé « d20 ») pour résoudre les actions.

Pour de basses raisons pragmatiques, les dés ne sont pas inclus dans le livre. Le pragmatisme, c’est nul !