Modifié le: 25.08.2006
Article par: Alias
"Welcome to the way of the world!"
(Saga)
Histoire de bien commencer la journée, je vais d'abord vous expliquer comment marche Tigres Volants, tout au moins les principes de base du système de jeu. La première remarque qui viendra à l'esprit du rôliste moyen sera sans doute: "Mais quel archaïsme!" Le Vieux Routard du jeu de rôle, lui, sentira monter en lui des larmes de nostalgie à la vue d'un système simple, soit, mais qui a fait ses preuves et qui ne nécessite pas une armada de tables ou de formules pour pouvoir être utilisable.
Ce système, les moins nuls d'entre vous l'auront sans doute compris, est le bon vieux plan "pourcentages", agrémenté du non moins éprouvé "jets sous caractéristiques". Simple et de bon goût...
Vous le verrez plus tard dans le chapitre consacré aux personnages, les caractéristiques principales vont de 1 à 25. Les jets sous une caractéristique consistent donc à lancer un d20 et réussir à obtenir un résultat inférieur ou égal à la caractéristique requise, plus ou moins d'éventuels modificateurs pour la difficulté. On abrège habituellement les jets sous une caractéristique par un T (pour test), suivi de l'abréviation de ladite caractéristique, assortie du modificateur.
Les tests servent surtout à la résolution d'action qui ne rentrent pas dans le cadre d'un talent, comme comprendre le fonctionnement, ou tout au moins l'utilité d'une machine (TTE), éviter de se casser la gueule dans les escaliers qu'on est en train de dévaler à vitesse supersonique (TAG), repérer l'enfoiré de sniper qui canarde l'équipe depuis une demi-heure (TPE, ou, plus précisément, TVU), etc.
| Exemple |
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TIL +3 signifie "jet sous l'Intelligence + 3". Pour un personnage avec 12 en IL, cela signifie faire (12 + 3) 15 ou moins sur un dé. Je rabâche peut-être, mais parfois des doutes peuvent s'installer quant aux facultés intellectuelles de certains joueurs... |
On utilise en général les pourcentages pour régler des problèmes liés aux talents ou aux connaissances (cf. plus loin, chapitre Talent). Comme tout le monde sait comment on fait pour tirer un pourcentage (d%), avec deux dés à dix ou vingt faces, le premier pour les dizaines, le second pour les unités, je ne répèterai donc pas la méthode.
Restons simple: on appelle réussite critique tout jet de dé entre 01 et 05 (pour un pourcentage; pour un test: 1). Inversément, un échec critique est un jet de dé entre 96 et 00 (20 pour un test).
Il existe certains cas dans les règles qui font appel à des réussites ou des échecs critiques. Pour les autres situations de jeu, le déhemme est libre d'utiliser ces réussites/échecs critiques comme il l'entend. Une exception: les tirs (il y a déjà un système d'enrayement).
La plupart des résultats des dés sont à utiliser avec discernement, avec par exemple le système de la marge/marge de réussite/marge d'échec. La marge (M) est la différence entre le résultat du dé et le chiffre à atteindre. On l'appelle marge de réussite (Mr) si elle est positive ou nulle, marge d'échec (Mr) si elle est négative.
Les marges peuvent être utilisées dans la quantification des résultats, suivant les talents; par exemple, le tir, où la Mr sert à déterminer les dommages, alors que la Me donne la distance entre la cible et le point d'impact.
Pour les autres cas, il existe un nombre assez incalculable de jeux qui donnent des tas de tables très précises quant auxdites marges. Tout cela est très intéressant, mais je préfère laisser aux déhemmes le jugement sur les réussites/échecs de leurs persos/joueurs préférés.
Cependant, et ce pour donner une vague idée aux "m'enfin-ch'sais-pas-moi" qui traînent dans ces pages, je vais quand même fournir une table franchement simpliste (voir ci-dessous), mais bon, c'est mieux que rien, s'pas?...
Table 1: Analyse des résultats |
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| Marge | de réussite (Mr) | d'échec (Me) | |
| % | Test | ||
| 0-10 | 0-1 | tout juste réussi | planté de peu |
| 11-25 | 2-4 | réussi | planté |
| 26-50 | 5-9 | belle réussite | grosse plantée |
| 51-75 | 10-15 | triomphe | catastrophe |
| 76+ | 16+ | Miracle! | Apocalypse! |
| %: Marge lors d'un jet de pourcentage Test: Marge lors d'un test |
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| Mr: Résultat en cas de réussite Me: Résultat en cas d'échec |
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Il faut bien que vous, déhemme, vous mettiez dans la tête que:
Quelques-uns des divers modificateurs ont été ajoutés dans les talents, mais pas tous, parce qu'autrement on serait encore là demain soir. Cependant, le déhemme sera certainement heureux d'apprendre qu'une tentative sans le matériel idoine peut signifier jusqu'à -50%. De même, si le matosse (sur ou avec lequel on bosse) est inconnu, -30%. De même, s'il est totalement alien, bonne chance: -50 à -75%...
Vous qui lisez ces lignes, sachez que c'est l'arbalète sur la tempe que j'écris ces lignes. Un terroriste dangereux du nom de Roboduck exige, au nom de je ne sais quelle solidarité genevoise, que je mentionne dans ce chapitre cette règle qui permettrait, selon ses dires, de rendre Tigres Volants compatible avec un obscur projet de son invention du nom de Chronos. J'obéis donc, contraint et forcé, mais j'ai réussi à obtenir du forcené de rendre ce paragraphe optionnel.
L'idée est très simple, force m'est de l'avouer: sur un jet de 01-05 (pourcentage) ou de 1 (test), on retire le dé et on soustrait le résultat; de même, en cas de jet de 96-00/20, on retire et on ajoute. Dans les deux cas, si on refait 96-00/20, on rajoute et on continue ad lib.
Evidemment, ça peut donner des marges monstrueuses. D'un côté, comme de l'autre. Mon avis personnel est que ça risque de déséquillibrer le jeu en cas de bol (ou manque d'icelui), mais (aïe! ouille! pas taper...) vous en faites ce que vous voulez.
(Bon, tu peux retirer ce canon de ma narine, maintenant?..)
| Exemple |
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Le joueur de base, lors d'un pourcentage quelconque, fait 02. Il relance les dés et obtient 98, pour un total provisoire de (2-98) -96, et retire de nouveau, ajoutant 58, pour un total définitif de -154. Bonjour la Mr! Plus tard, la roue tourne: lors d'un test, il tire 20, puis 17, pour un total de 37, ce qui est, on s'en doute, largement raté... |
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