Les Personnages
"Our future lives will be glorious
Come with me to Future World."
(Helloween)
Avant de pouvoir s'aventurer dans cet univers de tarés,
les joueurs sont extrêmement cordialement invités
à créer un (ou plusieurs) personnage(s). Je crains
que ce ne soit obligatoire; pour ceux qui n'aiment pas ça,
les dominos sont très bien aussi...
Comme dans la plupart des jeux de rôle que je connais, un
perso de Tigres Volants n'est rien de plus qu'un amalgame
plutôt abstrait de chiffres, de formules mathématiques
appliquées et de noms exotiques. Il ne tient qu'aux joueurs
de transformer tout ce foutoir en quelque chose d'un peu plus
transcendant...
Point de hasard dans la création des persos; chaque
joueur se voit allouer au départ une certaine somme de
points et c'est lui qui décide ce qu'il en fait. Avantage:
le joueur peut créer (plus ou moins) le personnage qu'il
veut. Inconvénient: les joueurs ont toujours tendance
à exagérer, ce qui implique de la part du
déhemme une surveillance continue lors de la
création, s'il ne tient pas à se retrouver avec un
troupeau de Gros Bills (Magnus Billus Debillissimus).
À ce niveau-là, et ce à moins d'avoir des
joueurs qui assurent comme des bêtes, il n'y a
malheureusement pas de miracle! Les joueurs n'étant pour la
plupart pas raisonnables, le déhemme est bon pour coiffer
son plus beau képi et faire le flic pour que la Logique et
la Cohésion règnent sur les Hordes du Chaos (fin de
l'allégorie!). La discussion déhemme-joueur est
primordiale pour que les deux puissent s'entendre sur la logique
dudit perso. Outil n°1 pour cela: le background, regroupant le
passé, le profil physique et psychologique, les goûts,
les haines, les tendances et les aspirations du perso. En bref, le
background, c'est le personnage théorique.
Avantage premier (pour les déhemmes et les joueurs
débutants): avec la méthode de création par
points, le background délimite déjà les forces
et faiblesses du perso, le rendant beaucoup plus facile à
traduire en termes de jeu. De même avec ses
compétences et ses connaissances.
Avantage second (pour les autres): je connais très peu de
bons déhemmes capables de résister à un
personnage conçu de A jusqu'à Z. De plus, si votre
déhemme ne vous demande pas de background pour votre perso,
c'est que c'est une andouille king size! Changez-en!
Note optionnelle pour joueurs et déhemmes
chevronnés: rien ne vous empêche d'ignorer le
système de points et, soit de tirer les
caractéristiques au hasard (bonne chance!..), soit de tenter
l'arrangement à l'amiable qui, s'il méprise
souverainement la notion d'Equilibre de Jeu, permet de faire un
perso qu'on a réellement envie de jouer. Néanmoins,
l'Auteur tient à vous prévenir que tout abus de cette
dernière méthode peut s'avérer à la
longue dangereux pour l'intérêt de vos parties...
"You built this body
But can't take away my soul"
(Steve Stevens)
Création d'un personnage
Chaque joueur dispose de 250 Points de Création (#). Il
peut arranger ces points où il veut (en théorie, voir
plus haut), afin de pouvoir créer son personnage, dans les
catégories suivantes:
- Race: s'il veut créer un perso d'une race autre
que l'Humain bête et stupide, il va falloir passer à
la caisse... Le prix en # de chaque race est indiqué dans
son descriptif, Cf. le chapitre en
question, ainsi qu'un des paragraphes de ce chapitre-ci.
- Caractéristiques: il y en a douze principales
(plus les cinq sens, mais ça c'est autre chose...), pouvant
avoir des valeurs entre 1 et 25. Il est conseillé de
réserver, sur les 250# de départ, au moins 180
à 200#, entre les caractéristiques principales et la
race. Pour un perso Humain, ça donne une moyenne entre 15 et
16 par caractéristique, ce qui est largement
honnête...
|
Petit conseil aux petits malins
|
|
Le plan "Je blinde les caractéristiques,
parce que les talents ça augmente plus vite" est
généralement très mauvais, parce que pour que
les talents augmentent, il faut que le personnage soit encore en
vie, ce qui est peu probable si on les néglige...
|
- Talentsil existe plus de 80 talents différents,
échelonnés de 0 à 10; voir, une fois de plus,
le superbe chapitre qui leur est
consacré. En mettant environ 40 - 50# dans les talents,
ça permet largement de voir venir...
- Equipement et fric initial: celui-ci se compose à
raison de 1# pour 500$, avec lesquels vous avez tout votre équipement et armement à acheter, en vous
référant bien évidemment aux chapitres en
question. Au départ, chaque perso ne possède en tout
et pour tout qu'une carte d'identité... à vous de
faire le reste! Vous pourrez mettre tout ce qui vous reste dans
cette catégorie, ce qui vous donnera entre 5'000 et 10'000$.
Cela permet de faire pas mal de choses...
- Divers autres et oubliés: tels les pouvoirs
psioniques et les autres mutations et bizarreries, qui donnent
à un perso sa saveur si particulière... Voir, entre
autres, les Options Standard... et les diverses Belles
Règles Optionnelles de Tonton Alias, réparties un
peu partout dans cet ouvrage. A vous de voir si vous voulez
grapiller quelques points par-ci par-là pour vous offrir ce
genre de gadgets...
Optionnel: création d'un personnage plus
expérimenté
Il est bien évident (façon de parler...) que le
"250#" est là à titre d'exemple et que si vous avez
besoin de persos plus balèzes pour un scénario, vous
pouvez toujours augmenter le nombre de # (ou, au contraire,
l'abaisser pour une campagne de nabots...). Cependant, et ce pour
éviter de se retrouver avec des persos "25 partout +
armement monstrueux", je vous conseille instamment de limiter les #
à répartir dans les caractéristiques. Vous
allez aussi devoir augmenter (ou rabaisser) les limites pour les
talents et les psis, entre autres (mais pas les
caractéristiques principales!..).
À titre de référence, la table 1 ci-dessous
vous donnera différents types de persos avec leurs points de
création, ainsi que leurs compétences, si on les
utilise en persos non-joueurs (P.N.Js, voir ci-contre).
Table 1: Différents types de personnages
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|
Type
|
#
|
Car.
|
Talents
|
|
Amateur
|
Semi-pro
|
Pro
|
|
Minus
|
150
|
10
|
5/15%
|
2/40%
|
1/60%
|
|
Monsieur-tout-le-monde
|
175
|
12
|
6/20%
|
3/45%
|
2/70%
|
|
Costaud
|
(Chat sauvage)
|
200
|
13
|
7/25%
|
4/50%
|
2/75%
|
|
Baroudeur
|
(Lynx)
|
225
|
14
|
8/30%
|
5/55%
|
3/80%
|
|
Aventurier débutant
|
(Puma)
|
250
|
15
|
9/35%
|
6/60%
|
3/85%
|
|
Aventurier confirmé
|
(Tigre)
|
275
|
16
|
10/40%
|
7/65%
|
4/90%
|
|
Aventurier balèze
|
(Tigre Volant)
|
300
|
17
|
12/40%
|
8/70%
|
5/95%
|
Quelques petites explications: la Car., ou
caractéristique, n'est évidemment qu'une moyenne, et
sert par exemple pour les tests (voir plus loin) divers. Pour les
talents, par "pro", on entend les aptitudes professionnelles de
l'individu, "semi-pro" ses compétences secondaires ou ses
hobbies et "amateur" les autres. Le premier chiffre donne le nombre
de ces compétences et le deuxième le pourcentage de
base (il s'agit là d'une approximation rapide, n'ayant qu'un
lointain rapport avec les règles décrites plus
loin...).
|
Note
|
|
Cette table ne concerne telle quelle que des persos
ou PNJs Humains. Pour des persos ou PNJs d'une autre race, ajoutez
simplement les modificateurs raciaux (cf. Les Races, table
1).
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Exemples:
- Minus: souffre-douleurs, clochards, junkies et autres
épaves.
- Monsieur-tout-le-monde (en anglais: John Q. Public):
indics, employés-modèle, beaufs.
- Costaud: petits caves, jeunes des rues, soldats,
videurs, vigilants.
- Baroudeur: truands, gardes du corps, mercenaires,
contrebandiers, duellistes, flics.
- Aventurier débutant: persos-joueurs, troupes de
choc, brigade anti-gang, tueurs.
- Aventurier confirmé: espions industriels,
instructeurs militaires, terroristes.
- Aventurier balèze: troupes d'élite,
assassins, Gros-Bills, P.N.Js de Tonton Alias.
Les Non-joueurs (P.N.Js pour les intimes)
Un jour ou l'autre, il faudra bien que les persos tombent sur de
paisibles passants, des flics ou des mercenaires. Ou alors c'est
qu'il y a un bug. Bref, ils vont rencontrer des P.N.Js. On
distingue de ce point de vue deux types de persos non-joueurs: les
P.N.Js mineurs et les P.N.Js majeurs-et-vaccinés. Pour ces
derniers, l'idée est de les créer un peu comme des
persos-joueurs normaux, avec un peu moins de détails.
Les P.N.Js mineurs, appelés aussi "cibles", n'ont pas
grande importance sur le cours du jeu, donc on peut se permettre de
les décrire plus succinctement. Il suffira pour cela de
déterminer à quelle catégorie de personnage
ils appartiennent (cf. table 1), ce qui donnera la valeur
moyenne de leurs caractéristiques et talents. De là,
on déduira leur FV (caractéristique moyenne x
3) et leur seuil d'évanouissement. Ensuite on les dotera
d'un vague équipement (genre arme et armure) et d'une valeur
de Prot. (cf. in Equipement: Protections)
moyenne. C'est tout...
Caractéristiques principales
Comme dit précédemment, il y a 12
caractéristiques principales, six "physiques" et six
"mentales"; ces caractéristiques varient entre 1 (nul) et 25
(monstrueux), la moyenne (très moyenne) se situant vers
10-12. Sauf contre-indication, un point dans une de ces
caractéristiques coûte 1#.
On ne peut dépenser initialement plus de 20# dans une
caractéristique, ce qui donne un maximum humain initial de
20. Les autres races peuvent atteindre 23 grâce aux bonus
raciaux. On ne peut atteindre le seuil quasi-divin de 25
qu'à force d'entraînement intensif, de steaks
saignants (ou de phosphore concentré) et d'expérience
durement acquise (q.v. in Expérience).
- Force (FO): il s'agit là de la
capacité musculaire pure (et dure). Elle détermine le
Poids Portable (PP) et le Poids Maximum
(PM), ainsi que le Facteur Vital (FV).
En-dessous de 7, le perso a -1 à son Facteur
d'Attaque naturel (à mains nues, quoi). Avec de 19
à 21, +1 à ce même FA naturel, +2 entre
21 et 24 et +3 avec 25 (cf. Combats).
- Constitution (CO): mesure la capacité
à encaisser des chocs autant physiques que psioniques, ainsi
que l'endurance et la résistance immunitaire du corps.
Détermine, avec la Force, le Facteur Vital.
- Agilité (AG): l'Agilité tient
compte de la souplesse, de la coordination musculaire, des
réflexes et de la rapidité physique de l'individu.
Détermine, avec l'Intelligence, les Réflexes
(RX).
- Dextérité (DE): aptitude à
la manipulation et habilité manuelle (qui est le cadavre qui
a osé parler de redondance?). Le perso peut choisir entre
droitier et gaucher pour sa main dominante; on considère un
perso avec 20 ou plus de DE comme étant ambidextre,
tandis que quiconque ayant 5 ou moins dans cette catégorie
est considéré comme ayant de graves problèmes
moteurs.
- Apparence (AP): critère hautement objectif
(mais si, mais si...) déterminant entre autres la
beauté du personnage. Applicable tel quel au sein d'une
même race, mais le plus souvent soumis à des
variations et autres sautes d'humeur suivant les antagonismes
raciaux entre observateur et observé.
- Perception (PE): ce n'est pas une
caractéristique à part entière, mais
plutôt la moyenne des cinq "sous-caractéristiques"
correspondant aux cinq sens: Vue (VU),
Ouïe (OU), Odorat (OD),
Toucher (TO) et Goût (GO).
Après avoir réparti N# dans la Perception, on
répartit (5 x N) points dans les cinq sens, avec un minimum
et un maximum initial, respectivement de 5 et de 20. Un score de 10
ou moins dans un des sens signifie une déficience plus ou
moins grave dudit sens (surdité, myopie, rhume tenace,
etc...).
|
Exemple
|
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Un perso avec 15 en PE aura (5 x 15) 75
points à répartir entre ses cinq sens. Il pourra
mettre par exemple 18 en VU, 12 en OU, 14 en
OD, 16 en GO et 15 en TO; total: (18 + 12 + 14
+ 16 + 15) 75.
|
- Intelligence (IL): correspond à la
vivacité d'esprit, la capacité de déduction,
ainsi qu'à la mémoire et à la facilité
d'assimilation. Détermine avec l'AG les
Réflexes. Une Intelligence de 12 correspond au niveau "fin
de scolarité obligatoire"; un universitaire
(non-scientifique) a en moyenne une IL de 15.
- Technique (TE): mesure l'aptitude à
comprendre les différentes horreurs scientifiques, style
logique, maths, physique, chimie, etc... Vu l'environnement de
haute-technologie dans lequel baigne Tigres Volants, un perso ne
peut normalement pas avoir en-dessous de 9 dans cette
caractéristique, à moins d'être un cas grave,
genre Talvarid ou Karlan Hjandri (et encore!)...
- Influence (IF): comme son nom l'indique,
l'Influence détermine l'éloquence, le charisme et la
présence du perso, en bref, tout ce qui peut (ou pourrait)
agir sur son entourage. La manière dont il influence ledit
entourage (avec amabilité ou tel la peau de vache moyenne)
dépend de son score d'Empathie. Un personnage avec moins de
7 dans cette caractéristique n'arrivera que rarement
à se faire prendre au sérieux par le reste du monde,
tandis qu'à 20 ou plus, on a affaire à un
leader-né.
- Empathie (EM): l'Empathie correspond, entre
autres, à la sensibilité du perso, ainsi qu'à
sa faculté de comprendre la psychologie de son
interlocuteur. Caractéristique des plus complexes, jugez
plutôt: ou on en met peu et on se retrouve avec un
gros-méchant-antipathique-asocial, qui ne comprendra jamais
rien à ses contemporains. D'un autre côté, si
on en met beaucoup, on obtient un perso qui n'entreprendra jamais
rien pouvant nuire à autrui, de peur d'en avoir des
cauchemars jusqu'à la fin de ses jours.
- Equilibre (EQ): désigne plus
particulièrement l'équilibre mental du personnage,
c'est-à-dire la résistance de son esprit à des
chocs de type psychiques ou émotionnels. Conséquence
directe: un perso avec une Empathie élevée a
intérêt à avoir aussi un Equilibre
élevé s'il ne tient pas à gagner un
abonnement-électrochoc pour la Clinique Psychiatrique Ronald
Reagan. Un perso avec 7 ou moins d'EQ est atteint de folie;
à moins de 3, c'est la démence totale et
irrécupérable (des volontaires?...).
|
Le petit paragraphe consacré à la santé
mentale...
|
|
... Et appelé avec humour et dérision
"La Confrérie des
Disjonctés" est situé après les soins
médicaux, et vous explique tout ce qui peut arriver à
votre perso sur le plan "émotions fortes". En cas de folie,
consultez votre exemplaire d'Acide Formique
préféré, il est plein de bonnes idées.
[note pour les ignares: Acide Formique =
supplément pour Bitume dans lequel Tonton Alias a
écrit des choses, raison pour laquelle il en parle; n'est
pas mégalo qui veut!]
|
- Volonté (VO): aussi appelée par
certains Capacité psi ou
Pouvoir ou Force Mentale. Bon, ici, elle s'appelle la
Volonté, on ne va pas épilogeur là-dessus.
Détermine la force de l'esprit (conscient, in- et
sub-conscient, ego et super-ego) du perso, ainsi que la force de sa
personnalité. En dessous de 7, le personnage est une chiffe
molle, destinée à être manipulée par un
peu tout le monde, une ombre... En-dessous de 3, on a affaire
à un robot ou un zombie!
Caractéristiques secondaires
Elles découlent en grande partie des
caractéristiques principales.
- Poids Portable (PP) et Poids Maximum
(PM): le PP d'un perso est égal à sa
FO; il représente le nombre de kilos de matos (les
fringues portées ne comptent pas, mais les protections si)
qu'un perso peut porter sur lui sans avoir de problèmes de
fatigue ou d'encombrement. Le PM se calcule par FO x
5, en kg. C'est le poids maximum du matos portable par un perso en
bon état (le perso, pas le matos). Il est bien
évident que se balader avec des tonnes de trucs et de
machins sur le dos n'est pas fait pour aider. Voir le paragraphe
sur l'encombrement dans le chapitre Déplacements. pour les emmerdes
dues à une charge trop grande.
- Les Réflexes (RX): cette
caractéristique est ultra-importante, puisqu'elle sert
à déterminer qui fait quoi et quand, à savoir
l'ordre de résolution des actions, (celui qui possède
le RX le plus élevé agit en premier). Elle se
calcule en faisant la moyenne, arrondie au supérieur, de
AG et IL et peut aussi s'utiliser comme une autre
caractéristique.
- Facteur Vital (FV): élément des
plus importants pour le perso, le FV est la mesure de sa
capacité à encaisser des blessures. Pour parler
français, il s'agit là de ses points de vie! On
calcule ce facteur en additionnant la FO et la CO et
en multipliant le tout par 1.5. Comme d'habitude, un perso est
considéré comme froid à partir du moment
où il arrive en dessous de 0 FV, mais, pour plus de
précisions, reportez-vous plutôt à la rubrique
Viande froide et mort subite dans le chapitre Tiens! encore vous, cher client.
- Seuil (SE): une image qui en vaut une autre,
puisqu'il s'agit du facteur de dommages qui détermine la
gravité des blessures encaissées par le personnage
(respirer ici). Jetez un coup d'Ïil sur le chapitre Bonjour les Dégâts! pour de
plus amples précisions sur cette amusante
caractéristique. Le SE est égal à un
quart de la constitution (CO/4, arrondi au
supérieur).
|
Exemple
|
|
Un personnage avec 17 de CO aura un
SE de (17/4) 4.25, donc 4. Par contre, avec une CO de
18, le SE sera de (18/4) 4.5, donc 5. Facile!
|
Les Races
Voir le chapitre Description des
Races à venir, dans lequel vous trouverez tout,
tout, tout ce que vous voulez savoir (mais si, puisqu'on vous le
dit!..). Ceci dit, si vous êtes vraiment trop impatient, la
table ci-dessous vous en donne la liste, ainsi que leur coût
en #.
Table 2: Liste des races
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Humains (HUM)*
|
0#
|
Highlanders (HLD)*
|
15#
|
|
Alphans (ALP)*
|
35#
|
Rowaans (RWN)*
|
40#
|
|
Eyldar (EYL)*
|
30#
|
Areyldar (AEY)*
|
50#
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Atlani (ATL)*
|
10#
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Karlan Wrisjandri (KAR)*
|
20#
|
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Karlan Hjandri (HJA)*
|
25#
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Karlan ArkÕhepta (ARK)*
|
30#
|
|
Talvarids (TAL)
|
30#
|
Siyani (SIY)
|
35#
|
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*: Indique que la race est humanomorphe (voir le chapitre sur
les hybrides).
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Caractéristiques raciales
Histoire que vous puissiez comprendre comment ça marche
dans ledit prochain chapitre, voici un inventaire des
différentes caractéristiques secondaires et autres
modifications qui dépendent de la race du personnage.
- Caractéristiques: cette rubrique, par ailleurs
assez fournie, vous donne les minima des caractéristiques
pour la race en question, ainsi que les modificateurs auxdites
caractéristiques. Le minimum est représenté
par un chiffre suivi d'un "+" (comprendre: "12+" signifie "12 ou
plus dans cette caractéristique"). Ces minima sont à
atteindre avant l'adjonction des modificateurs dus à la
race.
|
Exemple
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|
Les Eyldar ont "14+ +3" en AG; ça
signifie que le perso doit avoir au minimum 14 en AG, avant
qu'on ajoute le +3 à la caractéristique, et non pas
payer pour 11 et laisser le +3 faire le reste.
|
- Arcanes: indique la valeur minimale en VO et les
# à dépenser pour avoir des talents psioniques. Voir
le chapitre consacré à ces réjouissances un
peu plus loin.
- Nyctalopie (NY): pourcentage indiquant le
degré de précision de la vision nocturne du perso par
une nuit sans lune ni étoiles. Cette caractéristique
est un peu un équivalent biologique de l'amplificateur de
brillance (appelé système Cat's Eye dans l'équipement) et ne marche en
conséquence pas dans l'obscurité la plus totale. On
se sert de ce pourcentage pour calculer les malus aux talents,
grâce à la formule (100 - NY).
|
Exemple
|
|
Un personnage qui a un NY de 0% n'y voit
rien dans le noir et subit un malus de (100 - 0) 100%. Par contre,
un autre qui a un NY de 75% n'a que (100 - 75) 25% de malus
la nuit.
|
- Spécial: cette dernière catégorie
recèle quelques petits bonus -- ou malus -- spéciaux
et inclassables, qui feront la joie -- ou le désespoir --
des joueurs avides de sensationnel...
Options standard pour persos anticonformiste
Si vous trouvez qu'il manque deux ou trois trucs à votre
perso pour qu'il soit tout-à-fait cohérent,
voilà qui devrait vous aider un petit peu à le
peaufiner. Listées ci-après, diverses options, qui
coûtent ou rapportent un certain nombre de #, suivant si
l'option en question est bénéfique ou pas au perso.
Certaines des options ne sont accessibles qu'aux races
indiquées; si rien n'est marqué, tout le monde peut
en profiter.
De plus, il y a des options dites "réversibles".
Ça ne signifie pas qu'elles peuvent être
contrées, mais que le contraire est possible pour gagner des
#. Cependant, et malheureusement pour vous, pauvres joueurs, on ne
gagne avec cette technique que la moitié de ce que ça
devrait coûter (arrondi à l'inférieur).
|
Exemple
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Nyctalopie, où on peut très bien
diminuer sa NY, et ainsi gagner des #. Si on veut augmenter
sa nyctalopie de 50% à 100%, cela coûte 10#. Si on
désire au contraire la diminuer de 100% à 50%, cela
ne rapportera que (10/2) 5#.
|
Options Physiques
- Mutation secondaire (HUM, ALP): Peut être une
couleur de peau, d'yeux ou de cheveux bizarres, ou une texture de
peau pas normale; bref, quelque chose de pas trop frappant, mais
définitivement pas acceptable par Ces Messieurs de la
Fédération des Hautes-Terres... Rapporte en
général entre 1 et 6#, et en particulier 2# pour les
yeux, 4# pour les cheveux et 6# pour la peau.
- Nyctalopie: Réversible. Pour les persos qui
tiennent à voir un peu mieux que les autres dans la nuit la
plus obscure. On ne peut pas dépasser 100% (ni 0% dans
l'autre sens), ni augmenter de plus de 50% au-dessus du score
racial de base! Il faut compter 1# par +5% de NY
supplémentaire.
- Résistance: Réversible. Augmente le
SE du perso de 1 par 3#. Le maximum possible est deux fois
le SE original.
- Ambidextrie: il faut normalement plus de 19 en DE
pour qu'un perso soit considéré comme ambidextre.
Cependant, il existe des gens qui, sans être aussi
doués, utilisent aussi bien une main que l'autre.
Coûte 2#.
Options psychiques
- Psychologie intuitive: accessible seulement aux persos
avec 18 ou plus en EM. Pour 5#, il acquiert le pouvoir
inné de détecter le mensonge ou les intentions
néfastes d'un individu, si celui-ci se trouve en face de lui
et lui parle en le regardant dans les yeux (ou presque,
n'exagérons rien). Le perso a ainsi 10% par point
d'EM au-dessus de 17 de détecter un gros mensonge ou
un sentiment néfaste.
- Vide mental: certains individus, par accident ou par
entraînement, ont une telle configuration
cérébrale qu'il est impossible à un arcaniste
d'utiliser un pouvoir d'attaque sur lui, pour la simple et bonne
raison qu'il n'arrive pas à repérer le cerveau et
donc à l'assaillir efficacement. De plus, mais ce n'est pas
tout-à-fait un avantage, le perso n'est pas contactable par
télépathie (seule une connexion (q.v.) peut marcher). Cette
plaisanterie n'est accessible qu'à des persos n'ayant aucun
pouvoir mental ou élémental et coûte la
bagatelle de 15#.
- Illettrisme (TAL, HJA): le personnage ne sait ni lire,
ni écrire... C'est grave! Un perso illettré, mis
à part les problèmes qu'on imagine dans la vie
quotidienne, ne peut pas acquérir des talents de type
Sciences et/ou basés sur l'IL (cf. in Talents) au-delà du niveau 4;
de plus, il payera 2# par niveau jusque là. Le temps
d'étude ou d'apprentissage de nouveaux talents est
doublé. Ce défaut rapport 10# quand
même...
- Semi-lettrisme (HUM, ALP, RWN, TAL, HJA): comme
au-dessus, mais en moins grave: le personnage sait à peu
près lire et écrire, mais guère plus, si ce
n'est moins... La limite dans les talents Sciences ou basés
sur l'IL est 7, mais il paie le prix normal. En revanche, le
temps d'étude et d'apprentissage est toujours doublé.
Rapporte 5#.
|
Note
|
|
Apprendre à lire et écrire pour un
personnage illettré prend trois mois et coûte un prix
ridicule, généralement pris en charge par une
quelconque organisation caritative, genre Croix-Rouge
Internationale. Après ces trois mois, il est
considéré comme semi-lettré. Il faudra encore
trois mois et 500$ de cours à l'université du soir
pour que le perso rattrape enfin son retard scolaire. Comme tout
cours, il peut être suivi en intensif, cf. Talents.
|
- Langage en moins: théoriquement, tout personnage
connaît 3 langages (voir le paragraphe Connaissances
dans le chapitre Talents).
S'il décide de n'en connaître qu'un ou deux, il gagne
respectivement 2 et 1#.
Options sociales
- Contact: Réversible. Le perso connaît bien
quelqu'un qui est plus ou moins branché dans un milieu
quelconque (un indic, quoi!). Il pourra lui demander des
renseignements, en échange d'argent ou de services, voire
même à titre gracieux (ne rêvons pas trop tout
de même...). Un contact coûte 2#. Son inverse, la
Petite peste, signifie qu'un petit truand, beauf ou autre hargneux
quelconque en veut personnellement au perso, peut-être au
point de le tuer, mais plutôt au point de lui créer
des emmerdes à n'en plus finir...
- Ami influent: Réversible. Evolution du
précédent, le contact se trouve à un poste
important et peut aider le perso dans son avancement ou dans ses
aventures, mais toujours d'une manière plus ou moins
indirecte, vu sa position. 5# pour un Ami influent. Son
opposé, l'Emmerdeur, est un type tout aussi bien
placé, mais qui en veut méchamment au perso et qui va
lui mener la vie dure!
- Ami intime: Réversible. Désigne une
personne très proche du perso, soit par des liens amicaux,
amoureux et/ou familiaux. Il s'agit de quelqu'un sur lequel le
perso peut compter en cas de coup dur. Le joueur le créera
par la suite, comme un perso normal, et le jouera en même
temps que le sien propre (histoire de ne pas encombrer le
déhemme, qui a déjà assez d'ennuis comme
ça!). Son opposé, l'ennemi intime, est exactement le
"cauchemar à perso". Il est composé avec amour par le
déhemme, qui se fera une joie de l'envoyer dans les pattes
des joueurs au moment où il ne faut pas. À
réserver quand même pour les petits groupes ou les
déhemmes qui n'ont que ça à faire...
-
Les prix pour les Amis/Ennemis intimes sont indiqués dans
le tableau ci-dessous. À noter qu'un Ami intime-marionnette,
créé et manipulé par le déhemme,
coûte la moitié du prix indiqué. Les Ennemis
intimes sont eux de toute façon joués par le
déhemme (sauf en cas de coup vicieux dudit
déhemme...).
Table 3: Amis et Ennemis intimes
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Points de créations
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Coûte
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Rapporte
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Points de création
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Coûte
|
Rapporte
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(Ami)
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(Ennemi)
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(Ami)
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(Ennemi)
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150
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20
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10
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175
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25
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12
|
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200
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30
|
15
|
250
|
35
|
17
|
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250
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40
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20
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275
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45
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22
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300
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50
|
25
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Plus de 300
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Laissez tomber!..
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Note sur les différents types d'amis
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Une fois que le joueur a créé son
perso, n'oubliez pas que c'est toujours vous le déhemme. En
conséquence, tous ces petits contacts, amis et autres sont
entre vos mains. Vous pouvez les faire descendre, kidnapper,
envoyer à l'hôpital, partir subrepticement en
vacances, devenir infirmes, etc. Mais vous pouvez aussi vous en
servir pour lancer les persos dans une de ces aventures pourries
jusqu'à l'os dont vous avez le secret... Si un joueur vous
fait le coup "perso à 200# + ami intime à 300#" pour
ne jouer en fait que l'ami intime, de deux choses l'une: soit vous
êtes méchant et vous blastez le perso, soit vous
êtes mesquin et vous blastez l'ami; le joueur n'aura plus
qu'un perso à 200#... Moralité: faut pas jouer
à ça avec un déhemme!
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- Points de chute: on regroupe sous ce terme les
différentes piaules qui pourraient oser héberger un
perso. Elles sont censées être la
propriété du perso en question:
-
- Chambre/studio/bureau 5#
- Appart'/agence/magasin 10#
- Villa 20#
- Logement craspec prix x 0.5
- Piaule de luxe prix x 2
- Planque prix x 2
- Véhicules: Voir le chapitre A pied, en voiture et en soucoupe
volante!, en comptant 1# pour 2'500$ (ou part de) de
véhicule.
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Note
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Il appartient au déhemme de faire en sorte
que le perso ne revende pas immédiatement ses baraques et
véhicules, histoire de se faire un maximum de blé.
C'est une éventualité, mais à ne pas envisager
avant quelques temps, et ce vraiment en cas de besoin urgent en
pognon...
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Options encore plus optionnelles
- Pot et malpot: Pot coûte 10#. Un perso qui
a cette option voit, dans certains cas limites, ses jets
réussis, s'ils sont ratés de 1 point (lors d'un jet
sous une caractéristique) ou de 5% (dans le cas de
pourcentages). Son opposé, Malpot, rapporte 10# (c'est une
exception à la règle de la moitié) et agit
à l'inverse de Pot, ce qui veut dire en clair qu'un test
tout juste réussi, ou un pourcentage avec une Mr
(q.v.) de 5 ou moins, sera considéré comme
raté si le déhemme trouve ça drôle.
- Scoumoune et Cul de vautour: comme au-dessus, ces
options sont à employer à la discrétion du
déhemme. Cul de vautour fonctionne en gros comme Pot, sauf
que ça s'applique sur un jet raté de un ou de deux
(ou jusqu'à 10% de Me pour les pourcentages), quant
à Scoumoune, c'est bêtement le contraire. Ces deux
options respectivement coûtent ou rapportent 20#.
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Exemple
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Mac D., dit "le trèfle à quatre
feuilles et deux pattes", morfle une bastos et doit réussir
un TCO; il le rate de 1, mais comme sa survie en
dépend, le déhemme décide qu'il est tout de
même réussi, grâce à son Pot.
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Note
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On peut aussi partir du principe que ça
marche aussi pour autre chose que les bêtes jets de
dés. Un perso malboleux se fera chourer sa voiture neuve le
jour de l'achat, devant chez lui...
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- Revenu fixe: le perso reçoit chaque mois une
certaine somme d'argent, une rente ou un salaire. La
première viendra quoi qu'il arrive (note au déhemme:
ça c'est vite dit); cela peut être des
intérêts d'actions en bourse, les remboursement d'une
dette ou tout autre arrangement financier. Une rente mensuelle
coûte 1# par 50$ (maximum: 500$). Le salaire, lui, demande
une contrepartie de la part du perso et est sujet aux fluctuations
du marché et de l'humeur de l'employeur. Il revient au
joueur et au déhemme de se mettre d'accord sur
l'activité du perso justifiant le salaire (on peut
même s'amuser à rédiger un contrat de travail
en bonne et due forme...). Un salaire coûte 1# par 250$
(maximum: 2'500$).
- Véhicule ou logement de fonctions:
coûte moitié prix, mais est considéré
comme étant, comme salaire, dépendant de l'emploi du
perso, et donc s'il se fait virer, il perd logement et/ou
véhicule (de même que le salaire décrit
précédemment).
Auteur: Stéphane "Alias" Gallay -- Hébergeur: Stéphane "Fulgan" Grobéty
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