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Combat véhiculaire

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Véhicules

Vaisseaux

Scénario


Feuille de personnage TV 2.1
(PDF; 28 KB)

Modifié le: 25.08.2006

Article par: Alias

Tigres Volants 2.11SE
(PDF; 5.7 MB)

Tigres Volants 3.0

Tigres Volants 3.0
(beta 7, PDF; 3.7 MB)


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Les Personnages

"Our future lives will be glorious
Come with me to Future World.
"
(Helloween)

Avant de pouvoir s'aventurer dans cet univers de tarés, les joueurs sont extrêmement cordialement invités à créer un (ou plusieurs) personnage(s). Je crains que ce ne soit obligatoire; pour ceux qui n'aiment pas ça, les dominos sont très bien aussi...

Comme dans la plupart des jeux de rôle que je connais, un perso de Tigres Volants n'est rien de plus qu'un amalgame plutôt abstrait de chiffres, de formules mathématiques appliquées et de noms exotiques. Il ne tient qu'aux joueurs de transformer tout ce foutoir en quelque chose d'un peu plus transcendant...

Point de hasard dans la création des persos; chaque joueur se voit allouer au départ une certaine somme de points et c'est lui qui décide ce qu'il en fait. Avantage: le joueur peut créer (plus ou moins) le personnage qu'il veut. Inconvénient: les joueurs ont toujours tendance à exagérer, ce qui implique de la part du déhemme une surveillance continue lors de la création, s'il ne tient pas à se retrouver avec un troupeau de Gros Bills (Magnus Billus Debillissimus).

À ce niveau-là, et ce à moins d'avoir des joueurs qui assurent comme des bêtes, il n'y a malheureusement pas de miracle! Les joueurs n'étant pour la plupart pas raisonnables, le déhemme est bon pour coiffer son plus beau képi et faire le flic pour que la Logique et la Cohésion règnent sur les Hordes du Chaos (fin de l'allégorie!). La discussion déhemme-joueur est primordiale pour que les deux puissent s'entendre sur la logique dudit perso. Outil n°1 pour cela: le background, regroupant le passé, le profil physique et psychologique, les goûts, les haines, les tendances et les aspirations du perso. En bref, le background, c'est le personnage théorique.

Avantage premier (pour les déhemmes et les joueurs débutants): avec la méthode de création par points, le background délimite déjà les forces et faiblesses du perso, le rendant beaucoup plus facile à traduire en termes de jeu. De même avec ses compétences et ses connaissances.

Avantage second (pour les autres): je connais très peu de bons déhemmes capables de résister à un personnage conçu de A jusqu'à Z. De plus, si votre déhemme ne vous demande pas de background pour votre perso, c'est que c'est une andouille king size! Changez-en!

Note optionnelle pour joueurs et déhemmes chevronnés: rien ne vous empêche d'ignorer le système de points et, soit de tirer les caractéristiques au hasard (bonne chance!..), soit de tenter l'arrangement à l'amiable qui, s'il méprise souverainement la notion d'Equilibre de Jeu, permet de faire un perso qu'on a réellement envie de jouer. Néanmoins, l'Auteur tient à vous prévenir que tout abus de cette dernière méthode peut s'avérer à la longue dangereux pour l'intérêt de vos parties...

"You built this body
But can't take away my soul
"
(Steve Stevens)

Création d'un personnage

Chaque joueur dispose de 250 Points de Création (#). Il peut arranger ces points où il veut (en théorie, voir plus haut), afin de pouvoir créer son personnage, dans les catégories suivantes:

Petit conseil aux petits malins

Le plan "Je blinde les caractéristiques, parce que les talents ça augmente plus vite" est généralement très mauvais, parce que pour que les talents augmentent, il faut que le personnage soit encore en vie, ce qui est peu probable si on les néglige...

Optionnel: création d'un personnage plus expérimenté

Il est bien évident (façon de parler...) que le "250#" est là à titre d'exemple et que si vous avez besoin de persos plus balèzes pour un scénario, vous pouvez toujours augmenter le nombre de # (ou, au contraire, l'abaisser pour une campagne de nabots...). Cependant, et ce pour éviter de se retrouver avec des persos "25 partout + armement monstrueux", je vous conseille instamment de limiter les # à répartir dans les caractéristiques. Vous allez aussi devoir augmenter (ou rabaisser) les limites pour les talents et les psis, entre autres (mais pas les caractéristiques principales!..).

À titre de référence, la table 1 ci-dessous vous donnera différents types de persos avec leurs points de création, ainsi que leurs compétences, si on les utilise en persos non-joueurs (P.N.Js, voir ci-contre).

Table 1: Différents types de personnages

Type

#

Car.

Talents

Amateur

Semi-pro

Pro

Minus

150

10

5/15%

2/40%

1/60%

Monsieur-tout-le-monde

175

12

6/20%

3/45%

2/70%

Costaud

(Chat sauvage)

200

13

7/25%

4/50%

2/75%

Baroudeur

(Lynx)

225

14

8/30%

5/55%

3/80%

Aventurier débutant

(Puma)

250

15

9/35%

6/60%

3/85%

Aventurier confirmé

(Tigre)

275

16

10/40%

7/65%

4/90%

Aventurier balèze

(Tigre Volant)

300

17

12/40%

8/70%

5/95%

Quelques petites explications: la Car., ou caractéristique, n'est évidemment qu'une moyenne, et sert par exemple pour les tests (voir plus loin) divers. Pour les talents, par "pro", on entend les aptitudes professionnelles de l'individu, "semi-pro" ses compétences secondaires ou ses hobbies et "amateur" les autres. Le premier chiffre donne le nombre de ces compétences et le deuxième le pourcentage de base (il s'agit là d'une approximation rapide, n'ayant qu'un lointain rapport avec les règles décrites plus loin...).

Note

Cette table ne concerne telle quelle que des persos ou PNJs Humains. Pour des persos ou PNJs d'une autre race, ajoutez simplement les modificateurs raciaux (cf. Les Races, table 1).

Exemples:

Les Non-joueurs (P.N.Js pour les intimes)

Un jour ou l'autre, il faudra bien que les persos tombent sur de paisibles passants, des flics ou des mercenaires. Ou alors c'est qu'il y a un bug. Bref, ils vont rencontrer des P.N.Js. On distingue de ce point de vue deux types de persos non-joueurs: les P.N.Js mineurs et les P.N.Js majeurs-et-vaccinés. Pour ces derniers, l'idée est de les créer un peu comme des persos-joueurs normaux, avec un peu moins de détails.

Les P.N.Js mineurs, appelés aussi "cibles", n'ont pas grande importance sur le cours du jeu, donc on peut se permettre de les décrire plus succinctement. Il suffira pour cela de déterminer à quelle catégorie de personnage ils appartiennent (cf. table 1), ce qui donnera la valeur moyenne de leurs caractéristiques et talents. De là, on déduira leur FV (caractéristique moyenne x 3) et leur seuil d'évanouissement. Ensuite on les dotera d'un vague équipement (genre arme et armure) et d'une valeur de Prot. (cf. in Equipement: Protections) moyenne. C'est tout...

Caractéristiques principales

Comme dit précédemment, il y a 12 caractéristiques principales, six "physiques" et six "mentales"; ces caractéristiques varient entre 1 (nul) et 25 (monstrueux), la moyenne (très moyenne) se situant vers 10-12. Sauf contre-indication, un point dans une de ces caractéristiques coûte 1#.

On ne peut dépenser initialement plus de 20# dans une caractéristique, ce qui donne un maximum humain initial de 20. Les autres races peuvent atteindre 23 grâce aux bonus raciaux. On ne peut atteindre le seuil quasi-divin de 25 qu'à force d'entraînement intensif, de steaks saignants (ou de phosphore concentré) et d'expérience durement acquise (q.v. in Expérience).

Exemple

Un perso avec 15 en PE aura (5 x 15) 75 points à répartir entre ses cinq sens. Il pourra mettre par exemple 18 en VU, 12 en OU, 14 en OD, 16 en GO et 15 en TO; total: (18 + 12 + 14 + 16 + 15) 75.

Le petit paragraphe consacré à la santé mentale...

... Et appelé avec humour et dérision "La Confrérie des Disjonctés" est situé après les soins médicaux, et vous explique tout ce qui peut arriver à votre perso sur le plan "émotions fortes". En cas de folie, consultez votre exemplaire d'Acide Formique préféré, il est plein de bonnes idées. [note pour les ignares: Acide Formique = supplément pour Bitume dans lequel Tonton Alias a écrit des choses, raison pour laquelle il en parle; n'est pas mégalo qui veut!]

Caractéristiques secondaires

Elles découlent en grande partie des caractéristiques principales.

Exemple

Un personnage avec 17 de CO aura un SE de (17/4) 4.25, donc 4. Par contre, avec une CO de 18, le SE sera de (18/4) 4.5, donc 5. Facile!

Les Races

Voir le chapitre Description des Races à venir, dans lequel vous trouverez tout, tout, tout ce que vous voulez savoir (mais si, puisqu'on vous le dit!..). Ceci dit, si vous êtes vraiment trop impatient, la table ci-dessous vous en donne la liste, ainsi que leur coût en #.

Table 2: Liste des races

Humains (HUM)*

0#

Highlanders (HLD)*

15#

Alphans (ALP)*

35#

Rowaans (RWN)*

40#

Eyldar (EYL)*

30#

Areyldar (AEY)*

50#

Atlani (ATL)*

10#

Karlan Wrisjandri (KAR)*

20#

Karlan Hjandri (HJA)*

25#

Karlan ArkÕhepta (ARK)*

30#

Talvarids (TAL)

30#

Siyani (SIY)

35#

*: Indique que la race est humanomorphe (voir le chapitre sur les hybrides).

Caractéristiques raciales

Histoire que vous puissiez comprendre comment ça marche dans ledit prochain chapitre, voici un inventaire des différentes caractéristiques secondaires et autres modifications qui dépendent de la race du personnage.

Exemple

Les Eyldar ont "14+ +3" en AG; ça signifie que le perso doit avoir au minimum 14 en AG, avant qu'on ajoute le +3 à la caractéristique, et non pas payer pour 11 et laisser le +3 faire le reste.

Exemple

Un personnage qui a un NY de 0% n'y voit rien dans le noir et subit un malus de (100 - 0) 100%. Par contre, un autre qui a un NY de 75% n'a que (100 - 75) 25% de malus la nuit.

Options standard pour persos anticonformiste

Si vous trouvez qu'il manque deux ou trois trucs à votre perso pour qu'il soit tout-à-fait cohérent, voilà qui devrait vous aider un petit peu à le peaufiner. Listées ci-après, diverses options, qui coûtent ou rapportent un certain nombre de #, suivant si l'option en question est bénéfique ou pas au perso. Certaines des options ne sont accessibles qu'aux races indiquées; si rien n'est marqué, tout le monde peut en profiter.

De plus, il y a des options dites "réversibles". Ça ne signifie pas qu'elles peuvent être contrées, mais que le contraire est possible pour gagner des #. Cependant, et malheureusement pour vous, pauvres joueurs, on ne gagne avec cette technique que la moitié de ce que ça devrait coûter (arrondi à l'inférieur).

Exemple

Nyctalopie, où on peut très bien diminuer sa NY, et ainsi gagner des #. Si on veut augmenter sa nyctalopie de 50% à 100%, cela coûte 10#. Si on désire au contraire la diminuer de 100% à 50%, cela ne rapportera que (10/2) 5#.

Options Physiques

Options psychiques

Note

Apprendre à lire et écrire pour un personnage illettré prend trois mois et coûte un prix ridicule, généralement pris en charge par une quelconque organisation caritative, genre Croix-Rouge Internationale. Après ces trois mois, il est considéré comme semi-lettré. Il faudra encore trois mois et 500$ de cours à l'université du soir pour que le perso rattrape enfin son retard scolaire. Comme tout cours, il peut être suivi en intensif, cf. Talents.

Options sociales

Table 3: Amis et Ennemis intimes

Points de créations

Coûte

Rapporte

Points de création

Coûte

Rapporte

(Ami)

(Ennemi)

(Ami)

(Ennemi)

150

20

10

175

25

12

200

30

15

250

35

17

250

40

20

275

45

22

300

50

25

Plus de 300

Laissez tomber!..

Note sur les différents types d'amis

Une fois que le joueur a créé son perso, n'oubliez pas que c'est toujours vous le déhemme. En conséquence, tous ces petits contacts, amis et autres sont entre vos mains. Vous pouvez les faire descendre, kidnapper, envoyer à l'hôpital, partir subrepticement en vacances, devenir infirmes, etc. Mais vous pouvez aussi vous en servir pour lancer les persos dans une de ces aventures pourries jusqu'à l'os dont vous avez le secret... Si un joueur vous fait le coup "perso à 200# + ami intime à 300#" pour ne jouer en fait que l'ami intime, de deux choses l'une: soit vous êtes méchant et vous blastez le perso, soit vous êtes mesquin et vous blastez l'ami; le joueur n'aura plus qu'un perso à 200#... Moralité: faut pas jouer à ça avec un déhemme!

Note

Il appartient au déhemme de faire en sorte que le perso ne revende pas immédiatement ses baraques et véhicules, histoire de se faire un maximum de blé. C'est une éventualité, mais à ne pas envisager avant quelques temps, et ce vraiment en cas de besoin urgent en pognon...

Options encore plus optionnelles

Exemple

Mac D., dit "le trèfle à quatre feuilles et deux pattes", morfle une bastos et doit réussir un TCO; il le rate de 1, mais comme sa survie en dépend, le déhemme décide qu'il est tout de même réussi, grâce à son Pot.

Note

On peut aussi partir du principe que ça marche aussi pour autre chose que les bêtes jets de dés. Un perso malboleux se fera chourer sa voiture neuve le jour de l'achat, devant chez lui...

Auteur: Stéphane "Alias" Gallay -- Hébergeur: Stéphane "Fulgan" Grobéty
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