Introduction

Systèmes

Personnages

Races

Talents

Arcanes

Élémentaux

Exemple de perso

Déplacements

Déplacement véhiculaire

Combats

Combat véhiculaire

Soins & santé

Histoire

Organisations

Environnement

Civilisation

Villes

Équipement

Armement

Véhicules

Vaisseaux

Scénario


Feuille de personnage TV 2.1
(PDF; 28 KB)

Modifié le: 25.08.2006

Article par: Alias

Tigres Volants 2.11SE
(PDF; 5.7 MB)

Tigres Volants 3.0

Tigres Volants 3.0
(beta 7, PDF; 3.7 MB)


Combat, etc.

Pilotage, etc.

Science, etc.

Google


Recherche site
Recherche WWW

Talents

Vous l'avez sans doute remarqué, Tigres Volants n'est pas un jeu comme les autres. Cependant, le système des talents par pourcentage étant, et de loin, le plus pratique pour les compétences, j'ai décidé de l'adopter quand même, rien que pour embêter tout le monde... Histoire de ne pas me faire accuser tout de suite de plagiat, j'y ai quand même rajouté mon grain de sel. Chaque talent a une caractéristique associée (CA), notée entre parenthèses, et un niveau, qui est de base à 0 et qui peut monter jusqu'à 10.

Maintenant, et ce devant vos yeux et vos bahis, tous les talents vont défiler, accompagnés d'une explication (que d'aucuns trouveront succincte, mais je les méprise...) ainsi que de la caractéristique associée. Si ça peut vous rassurer, vous avez un résumé-liste de tous ces talents à la fin du chapitre.

Oui, mais combien ça coûte?

De base, les persos ont 35 niveaux gratuits, répartis ainsi: 5 talents au niveau 1, 4 talents au niveau 2, 3 talents au niveau 3, 2 talents au niveau 4 et 1 talent au niveau 5. Tous les autres talents sont au niveau 0.

Pour 1#, on peut augmenter un talent d'un niveau, et ce jusqu'au niveau 7.

Note

Certaines races payent moitié ou deux-tiers du prix normal, à savoir deux niveaux pour 1# ou trois niveaux pour 2#, pour certains des talents. Histoire de ne pas se casser les pieds avec des moitiés ou des tiers de #, on considère que la réduction a lieu sur tous les talents achetés dans ladite catégorie, arrondi au supérieur.

Exemple

Les Alphans payent moitié-prix pour survie urbaine, persuasion et marchandage; si un personnage veut acheter 11 niveaux répartis dans ces trois talents, cela lui coûtera [(11 x 1)/2] 5.5, c'est-à-dire 6#.

Comment calculer ces &%*°?! de pourcentages..?

Autant le dire tout de suite, c'est d'une simplicité décapsulante! Vous prenez le niveau du talent, vous le multipliez par 10, vous ajoutez votre CA et vous avez votre pourcentage brut, sans les modificateurs décidés par le déhemme.

Exemple

Jonathan a le niveau 7 en armes primitives et 17 en PE, ce qui lui donne un pourcentage de [(7 x 10) + 17] 87%.

Les talents themselves

À partir de la page suivante, je vous propose un petit développement des différents talents accessibles au perso de Tigres Volants. Le déhemme peut se considérer comme libre d'ajouter ou de supprimer tel ou tel talent de sa liste personnelle... Après tout, c'est lui le déhemme, non?..

Note optionnelle:

-- "Est-il logique qu'un perso, balèze en électricité, ne touche rien du tout en électronique, bien que les deux talents soient quelque peu similaires, de même pour un as du volant sur automobiles, qui est sensé nager aux commandes d'un camion?.."

-- "Euh..! Oui..."

* BLAM! *

-- "Eh bien non! C'est pour cela que, dans ma grande mansuétude, j'accorde une petite chance aux persos nullos. Voici une liste de "talents par défaut", pour pouvoir utiliser certaines des compétences décrites auparavant à l'aide d'un autre talent, de même genre, avec bien sûr un malus..."

Table 1: Talents par défaut

Talent à utiliser

Par défaut

Malus

armes (blanches, contondantes ou d'hast)

un autre talent armes (blanches, etc...)

-25%

armes (primitives, cinétiques, à rayonnement, à énergie ou soniques)

un autre talent armes (primitives, etc...)

-25%

roquettes

un autre talent armes (primitives, etc...)

-40%

survie...

un autre talent survie...

-40%

désub

nage

-20%

déograv

acrobatie

-40%

ou désub

-25%

systèmes de sécurité (suivant les cas)

électronique

-30%

ou mécanique

-30%

électronique

électricité

-40%

poids-lourds

autos

-20%

V.E.S. (suivant le type de véhicule)

moto

-40%

autos

-40%

poids-lourds

-40%

jets

avions

-30%

vaisseaux catégorie 0

jets

-30%

vaisseaux catégorie (1-4, 5-7 ou 8-9)

un autre talent vaisseaux catégorie (0, 1-4, 5-7 ou 8-9)

-30%

Un dernier mot...

... qui n'en est pas un, en fait. Juste pour dire que cette liste de talents n'est pas exhaustive, et que si les joueurs veulent en rajouter, c'est leur droit le plus strict, tant que le déhemme est d'accord.

Pour créer un nouveau talent, il suffit de déterminer quelle est la CA et le tour est joué! Plus simple, y'a pas! Enfin, si, mais je ne vais pas encore faire de la pub à Croc...

Connaissances et divers petits derniers, pour la route...

"He knows
You know...
"
(Marillion)

Spécialisations

Une spécialisation apporte +20% à une arme ou un véhicule particulier, voire, si le déhemme est d'accord, quelque chose d'autre. Cela coûte initialement 2#; c'est aussi simple que ça.

Langages

De base, tout personnage parle couramment sa langue maternelle (choisie en accord avec le Tout-Puissant Déhemme), une deuxième langue et le Galactique, qui est une espèce de melting-pot grammatical développé par la Fédération des Hautes-Terres en 2102, pour aider le CEPMES à résoudre la simili-Tour de Babel qu'était la Sphère de l'époque. Vous n'êtes évidemment pas obligés d'en rester là.

Les langages suivants sont donnés avec leurs prix en #. Il faut compter deux fois ce prix pour une langue archaïque (vieux françois, latin, areyldarin, etc...) ou pour un patois ou un argot (à part celui de sa langue maternelle, que les persos d'extraction un tant soit peu basse connaissent).

Ingénierie

Ou "ingénieur en". Existe pour les talents mécanique, électricité, biochimie, électronique, nucléaire, et télécom. L'ingénierie est une sorte de bonus au talent, qui permet au perso de concevoir et, peut-être, de créer plus facilement de nouveaux gadgets. L'ingénierie donne un bonus de +25% lors de la conception et la construction de gadgets (produits, choses, inventions géniales, etc.). Pour pouvoir être ingénieur, le perso doit avoir au moins le niveau 6 dans le talent en question. Coût: 10#.

Il existe aussi d'autres talents d'ingénierie, tels:

Connaissances diverses

Un peu comme des talents, mais en un peu moins puissant. En certaines situations, le déhemme peut accorder un jet de pourcentage basé sur l'IL, de (N x IL)% avec un N dépendant de la difficulté. Ces connaissances coûtent toutes 2#.

L'expérience

Le Jeu de Rôle, et les différents personnages se déplaçant dans celui-ci, ne seraient pas ce qu'ils sont si les différents talents et caractéristiques desdits persos n'évoluaient pas d'une manière ou d'une autre.

Évolution des talents

On peut augmenter tous les talents, soit par l'expérience, l'apprentissage ou l'entraînement, voire les cours, qui seront décrits dans le chapitre Dernier Rang, près du radiateur.

On le verra ici, cela se fait grâce aux "coches", nom local des bons vieux points d'expérience des familles. La méthode a ses avantages et ses inconvénients. À mon avis, c'est une des moins mauvaises. C'est d'ailleurs la raison pour laquelle elle figure ici en lieu et place d'une autre variante.

Expérience sur le terrain

On gagne une coche lorsqu'on l'utilise un de ses talents en condition de stress. Les coches se marquent sur la feuille de personnage dans la colonne Exp. en regard du talent concerné.

Optionnellement

On gagne une coche supplémentaire si la Mr est de 50 ou plus et/ou sur un jet de dé de 99 ou 00 (puisqu'on a compris ce qu'il ne faut PAS faire...). Cette dernière règle est © Roboduck 1988.

On ne gagne qu'une coche par séquence d'action, même si celle-ci se répète pendant un long moment. De même, le déhemme peut décider de moduler les attributions de coches suivant les situations et les réussites.

Exemple

Un pirate qui tente d'infiltrer un réseau, ou un tireur qui ferraille pendant une minute, ne gagneront tous deux qu'une coche pour toute la séquence, à moins d'un jet critique.

Augmentation des talents

Pour espérer augmenter un talent, il faut 1 + (niveau actuel) coches. On dépense alors ces coches, on tire un T(CA) + (niveau du talent) et on gagne (Mr/2)% (maximum: 5; minimum: 2). Même si on rate le T(CA), on gagne de toute façon 1%.

On atteint le niveau supérieur une fois qu'on a augmenté son talent de 10%; en bref, lorsqu'on a atteint le pourcentage du niveau supérieur.

Pour les talents sans pourcentage, comme tir instinctif, sang-froid ou arts martiaux, il faut (1 + (2 x niveau actuel)) coches pour passer de niveau.

Exemple

Narklath a le niveau 7 en armes soniques (PE 19); il a accumulé 8 coches dans ce talent et essaye donc de passer au niveau supérieur. Il tire son TIL et le rate; il gagne donc 1% (et atteint donc 90%) dans son talent, et devra attendre de gagner 9 autres pourcents pour atteindre (89 + 10) 99% et le niveau 8. C'est parfois dur, la vie!..

Entraînement

L'entraînement apporte au personnage une coche par 6 heures, à condition que celui-ci ait le matériel nécessaire à cet entraînement. Autrement, suivant les cas, il pourra se rendre dans un des endroits cités dans le chapitre Dernier rang, près du radiateur qui suit et y payer un modeste forfait (entre 5 et 25$ de l'heure) en échange de l'accès aux installations tant convoitées.

Histoire de limiter les abus, le déhemme sera bien avisé de limiter l'entraînement journalier à 2-4 heures, histoire de ne pas voir les persos faire que ça pendant leur temps libre...

Apprentissage

Si vous parvenez à trouver un personnage, joueur ou non, qui consente à partager son savoir avec vous, vous pouvez tenter d'augmenter vos compétences. Il faut d'abord que le professeur ait un niveau plus élevé que le personnage-élève. Eh oui.

L'apprentissage dure 4 heures; au bout de cette période, l'élève gagne une coche. Le reste se déroule comme d'habitude.

Évolution des caractéristiques

Bon, ne nous affolons pas: l'expérience dans les caractéristiques ne s'acquiert que difficilement et ne permet pas une augmentation foudroyante.

En plus, ce n'est pas pour toutes les caractéristiques. Si on peut facilement admettre l'augmentation de FO, AG, ou TE, il est déjà plus difficile d'appréhender un entraînement en IL, EQ ou VO, même si ce n'est pas impossible. Par contre, on peut se poser des questions pour des caractéristiques commes l'AP ou la PE... L'arbitrage bienveillant et impartial (ça nous changera) du déhemme aidera à résoudre ces points de litige.

Expérience

On gagne de l'expérience (ou, tout au moins, des coches) dans les caractéristiques lorsqu'on réussit un test (un jet sous une caractéristique, si vous préférez).

Il faut un nombre de coches égales à (caractéristique à atteindre) pour espérer l'augmenter.

Exemple

Pour passer de 11 à 12, il faut 12 coches.

Augmentation

Une fois le nombre de coches suffisantes atteint, il faut réussir un pourcentage sous (100 - (3 x la caractéristique de base)). Un perso particulièrement prudent et économe (Suisse, quoi) peut attendre d'avoir plus de coches, chaque coche supplémentaire rajoutant 5%, jusqu'à un maximum de +25%.

On ne peut pas augmenter une caractéristique de plus d'un point d'un coup.

Même en cas d'échec, toutes les coches sont effacées, comme pour les talents. En cas d'échec critique, genre "00" au dé, le déhemme vicieux pourrait même faire descendre la caractéristique d'un point, simulant ainsi un "bête accident" à l'entraînement...

Exemple

Felrik, à la suite de quelques TFO boleux, a accumulé 12 coches en FO, caractéristique dans laquelle il n'a que 11. Il peut donc tenter d'augmenter sa FO à 12 en réussissant un jet de [100 - (3 x 11)] 67%. S'il patiente et gagne deux coches supplémentaires, il aura alors (67 + 10) 77% de réussite.

Entraînement

On peut gagner des coches pour les caractéristiques en s'entraînant, à raison d'une coche par 4 heures d'entraînement. Comme pour les talents, cela nécessite un certain matériel, accessible dans de nombreux endroits cités dans le prochain paragraphe et accessible pour le modeste forfait sus-mentionné.

Toujours comme pour les talents, on partira du principe que 4 heures d'entraînement journalier constitue une limite maximale.

Dernier rang, près du radiateur...

On peut aussi retourner à l'école pour parfaire ses connaissances. C'est un processus long, coûteux, qui est loin d'être parfait, mais qui a l'avantage d'éviter les aventures fastidieuses où on risque de laisser sa peau.

Études normales

Il faut compter 2 heures d'études pour pouvoir inscrire une coche dans un talent, comme décrit sous Augmentation d'un talent. Cette période d'apprentissage coûte au perso, en plus de ses frais d'existence, 25$ par heure en matériel, bouquins et frais d'écolage. Le perso n'est cependant pas obligé de rester vissé sur les bancs pendant huit heures par jour.

Études intensives

Maintenant, si on est à la bourre ou stakhanoviste, on peut opter pour des études intensives. Elle durent deux fois moins longtemps (ergo une coche par heure), mais coûtent quatre fois plus cher (dans le cas présent, 100$ par heure).

Ces études sont à réaliser à proximité d'un centre étudié pour. La table 2 ci-dessous donnent les différentes institutions et ce qu'on peut y apprendre.

Table 2: Écoles

Université: tous les talents de type Sciences, plus premiers soins, médecine, diplomatie, architecture et législation. Compétences: ingénierie et langues. Caractéristiques: IL, TE, IF.

Club Fitness: escalade, acrobatie, nage, désub, déograv, armes naturelles, arts martiaux et danse. Caractéristiques: FO, CO, AG.

Auto-École: tous les talents Conduite, plus V.E.S.

Aéro-club: tous les talents Pilotage, plus déograv.

École de Spatiopilotage: tous les talents Spatiopilotage, plus déograv, astronomie et hypermécanique.

Conservatoire et École d'Art: acrobatie, chant, danse, manipulation, musique, instruments (à vent, à cordes, claviers et percussions), photographie, dessin, éloquence, comédie et déguisement. Compétences: régisseur son, lumière et vidéo. Caractéristiques: AG, DE, IF, EM.

Centre d'entraînement de la W.A.S.A.: tous les talents Combat et Conduite, plus camouflage, déograv, bricolage, premiers soins, V.E.S., hélicos, électricité, électronique, télécom, mécanique, survie urbaine, et législation. Compétences: architecte véhiculaire (autos, motos, poids-lourds, V.E.S. et hélicos). Caractéristiques: FO, CO, AG, IL, TE.

Si, par un hasard malencontreux, le talent que vous vouliez améliorer ne figure pas dans la liste ci-dessus, vous vous êtes fait avoir, achetez un autre jeu! Si vous n'avez pas les ronds pour ça, contactez votre déhemme préféré, qui vous dira en son âme et conscience si cette compétence-ci peut être amélioré par écoles ou non.

Et les connaissances, alors?..

Pour apprendre un langage après la création du perso, il faut compter environ 300 heures d'études dans un des multiples instituts de langues existant un peu partout, c'est à dire environ trois mois, à raison de 4 heures par jour. Le tout coûtant 250$ et se résolvant par un désormais classique TIL. Voir aussi le talent linguistique, qui peut s'avérer très utile ici...

Si on veut acquérir une spécialisation, il faut compter là aussi 200 à 300 heures d'apprentissage (qui se résout comme d'habitude par un TIL) auprès de quelqu'un qui possède déjà la spécialisation avec cet objet. Cela coûte entre 100 et 5'000$ pour une arme, suivant sa rareté et sa complexité, et environ 10% du prix dans le cas d'un véhicule.

Optionnel

On peut aussi, si le déhemme est gentil, apprendre sur le tas, ce qui nécessite un bon millier d'heures, au moins, plus une somme non-négligeable en pièces détachées, munitions et dommages corporels divers.

Les talents d'ingénierie nécessitent au moins six mois, voire une année d'étude, auprès d'écoles spécialisées, ou comme apprenti auprès de quelqu'un qui est déjà ingénieur et un tantinet pédagogue.

Quant aux connaissances, soit on potasse le sujet pendant une bonne centaine d'heures en dépensant une centaine de dollars en bouquins et logiciels divers, ou on apprend sur le tas.

Les friqués-pressés seront heureux d'apprendre qu'ils peuvent aussi se la jouer "intensive", comme pour les études du même nom, voir plus haut.

Auteur: Stéphane "Alias" Gallay -- Hébergeur: Stéphane "Fulgan" Grobéty
Contact: via les Forums