Modifié le: 25.08.2006
Article par: Alias
"I'm gonna sharpen my spikes
I'm gonna strap on my boots
I'm gonna squash you on sight
I'm gonna step on you!"
(Alice Cooper)
Note générale: si vous avez des doutes quant à savoir quelle arme employer avec quel talent, rapportez-vous au chapitre Armement, qui vous fournira en général le renseignement désiré. Autrement, le déhemme n'est pas là pour rien...
Dans toute baston, il faut savoir garder son calme (ou gérer son stress, suivant les cas), en bref, garder la tête froide pour pouvoir agir intelligement, et non pas instinctivement. En clair, sang-froid amène un modificateur de -1 par niveau à son TEQ ou autre, en situation de combat (voir La Confrérie des Disjonctés). Impératif pour tous les apprentis-guerroyeurs.
Ce talent se rapporte à l'utilisation de ses p'tits poings musclés, de ses gros sabots et de son front d'intellectuel refoulé (ainsi que d'autres plus drôles) pour faire des dégâts au mec en face. S'emploie pour plus d'efficacité en conjonction avec...
Compétence sous la bannière de laquelle on regroupe tous les sports de combat à mains nues du style boxe (anglaise, française ou thaïlandaise), karaté, judo et autres (il doit y avoir assez de fans de Bruce Lee dans les parages pour en trouver d'autres...).
Chaque niveau ajoute 5% à la Parade à mains nues, à l'immobilisation et pour faire chuter (Cf. Combats), et donne un +1 au jet d'Esquive (op. cit.). De plus, au niveau 5, on gagne +1 au FA et +2 lorsqu'on atteint le légendaire niveau 10.
Requiert un niveau au moins égal en armes naturelles.
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Optionnel |
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on peut choisir un art martial qui marche, non pas pour les attaques à mains nues, mais pour des armes style arc, bâton ou épée. On appelle aussi cela des techniques. Dans ces cas, tous les boni se reportent à l'arme en question et nécessitent un niveau équivalent dans les talents mentionnés. Il existe cinq techniques, chacune étant un talent différent calqué sur le modèle d'arts martiaux ci-contre:
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Régit l'emploi d'armes tranchantes en combat rapproché, telles les dagues et épées, ainsi que les haches.
Idem, pour les masses, matraques, barres de fer, battes de base-ball et autres casse-têtes.
Ter repetita, cette fois-ci pour les armes au bout d'un long manche, telles les hallebardes, piques et lances, ainsi que les tronçonneuses.
Permet d'utiliser avec plus de précision le service 48 pièces en porcelaine lors de scènes de ménage. D'une manière plus courante, on s'en sert pour les grenades, dagues de jet et dérivés.
Tir à l'arc, arbalète et autres antiquités. Point final.
Tir avec des armes à feu, AMAG, SR ou autres. Inclut l'utilisation des Torpedolasers.
Cette compétence sert lors de l'utilisation de lasers, radiants et armes à photons.
Cette compétence sert lors de l'utilisation des phaseurs, fulgurants, etc..; inclut aussi quelques armes hybrides, telles les Pulsars et les lance-flammes.
Sans commentaires. Rapportez-vous au chapitre les concernant.
À savoir les lance-grenades et les diverses pièces d'artillerie indirecte.
Le must du duelliste qui tient à garder sa peau en un seul morceau: tout ce qui concerne l'emploi d'armes montées sur véhicule, via les différents couplages et représentations de visée.
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Exemple |
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Un CTR 20 mm. monté à l'avant d'un véhicule est utilisé avec le talent armes véhiculaires, tandis que le même CTR 20 mm., mais installé en pivot sur l'arceau d'une jeep (et donc destiné à être employé directement par un tireur, sans interface) est utilisé avec le talent armes cinétiques. |
Ce talent est utilisé lors de l'emploi de projectiles autopropulsés (roquettes et -- dans certains cas -- missiles) avec un lanceur portable..
Traite de l'Art (car c'en est un, et plutôt deux fois qu'une!) de volatiliser avec le moins de nuisances possibles des choses lourdes, laides et gênantes (bâtiments, ponts, barrages, etc.), à l'aide d'un minimum d'explosifs placés en un endroit critique de la construction.
On se sert aussi de cette compétence lors de la manutention des substances utilisées pour les activités décrites ci-dessus, ainsi que lorsqu'on veut détecter, puis désamorcer une charge explosive qui n'a pas été installée par soi-même (dans ce cas, c'est automatiquement réussi). Il est bien évident qu'un échec critique fait tout péter à la gueule du perso!
Ce talent permet aussi la manufacture de machines infernales si le niveau est supérieur à 5. Ces machines infernales sont habituellement munies d'un modificateur, qui agit sur le jet de dé du constructeur (ce modificateur étant choisi par celui-ci en connaissance de cause), ainsi que sur celui d'un éventuel pigeon cherchant à désamorcer l'engin.
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Exemple |
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Une machine infernale construite en se donnant un malus de 30% donnera ce même malus (30%) au %explosifs d'un futur éparpillé. |
Le système de résolution des combats étant quelque peu violent, deux choses importent au perso qui veut survivre: tirer juste et tirer vite! Pour le premier cas, référez-vous aux compétences de tir déjà expliquées auparavant. Tir instinctif vous permet, lui, d'additionner 1 par deux niveaux dans ce talent à votre RX pour ce qui est de déterminer l'initiative (q.v.) lors du premier tir d'un combat.
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Exemple |
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Avec tir instinctif-3 ou 4, on a +2 au RX, avec le niveau 5 ou 6, on a +3, etc... |
"And he keeps fighting for survival
Survival in the western world."
(Refugee)
Survie permet à son utilisateur de survivre (mais si! puisqu'on vous le dit!) dans un des milieux ci-dessous. En clair, le talent permet au perso d'utiliser au mieux les ressources naturelles données pour sa subsistance et, accessoirement, celle des autres. Traduit en termes de jeu, un perso voulant se procurer de la nourriture pour lui tout seul doit réaliser un %survie.
On part du principe que quelqu'un avec le niveau 6 ou plus n'a déjà plus besoin de tirer de pourcentage pour se nourrir lui-même; en chassant pendant une demi-heure, il peut se procurer ce dont il a besoin.
S'il veut assurer la subsistance de compagnons, il soustrait 5% pour chaque personne supplémentaire. Le temps de chasse s'allonge alors de trente minutes par personne supplémentaire, moins (Mr) minutes en cas de réussite. En cas d'échec, la moitié des personnes devront se serrer la ceinture... On peut faire varier la difficulté avec le type de terrain (voir plus bas).
Survie peut aussi servir à l'identification d'animaux ou de plantes (tout au moins de classification dans les catégories "mangeable", "pas mangeable" et "dangereux"). On peut aussi l'utiliser pour le tannage, la construction de huttes, etc...
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Note pour le talent survie en général |
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Dans un milieu particulièrement hostile ou sauvage, on peut appliquer des modificateurs allant de -10% à -50%, respectivement pour des environnements très reculés (genre jungle de Bornéo), ou carrément invivables (comme des plaines radioactives post-nucléaires...). |
Climat polaire, ou tout au moins près du cercle polaire terrien (températures en-dessous de 0° en moyenne annuelle), ainsi que dans des montagnes au niveau des neiges éternelles. Chasse: -20%.
Correspondant au climat du Nord de l'Europe ou des Etats-Unis et du sud du Canada. Température l'hiver un peu en-dessous de 0° et l'été rarement au-dessus de 35°, taux d'humidité moyen à élevé. Chasse: +0%.
Climat méditerranéen; garrigues, maquis, marais, savanes, etc... Températures moyennes entre 10 et 30° tout au long de l'année, taux d'humidité faible à moyen. Chasse: -10%.
Pour être vraie... Comme au-dessus, mais en largement trop chaud et avec un taux d'humidité flirtant avec les 100%. Pour les explorateurs fous et les fans de l'Enfer Vert Immaculé. Chasse: -10%.
Sahara, Gobi, du sable plein les dents, Paris-Dakar et autres Arrakis. Températures de plus de 40° de jour et proche du 0° la nuit. Humidité? Quelle humidité?.. Chasse: -30%.
L'opposé du précédent. Côtes, îles désertes ou non, planètes à plus de 85% d'hydrosphère et autres brouilleurs de pastis. Chasse: +10%.
Permet de retrouver son chemin sans trop de problèmes, une fois lâché tout seul dans la nature; C'est aussi simple que ça. On précisera quand même que la référence est plus ou moins située à "tenter de trouver le nord sur un terrain relativement familier" et que les accessoires du style boussole, carte à inertie ou balise de repérage peuvent aider dans la tâche...
Il est à noter qu'un jet d'astronomie +20% permet de modifier de (M) son %orientation.
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Exemple |
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Si on réussit son jet d'astronomie de 25, on gagne +25% à son jet d'orientation. |
"High up above
Like a cat clings to an icy roof
He keeps a slow pace"
(Saga)
Connue depuis des lustres par les maris rentrant tard le soir. Pour ceux qui ne l'avait pas encore compris, habilité à se déplacer, respirer, agir, en bref exister discrètement. Il est bien évident que les conditions extérieures (bruit, vent) et la surface sur laquelle on se déplace (sable, parquet, lino, graviers, etc.) influent sur la difficulté de l'action.
À noter que cela inclut aussi bien le déplacement en silence que le camouflage, via les divers effets de terrains et jeux d'ombre et de lumière. Ici, c'est le relief et les conditions d'éclairages qui influent. En cas d'échec, le déhemme doit déterminer si les observateurs alentours doivent tirer un TPE -(Me/5) ou pas (si c'est franchement évident, par exemple).
Permet de grimper des parois plus ou moins verticales. La difficulté dépend du genre de la paroi, de sa verticalité, des points d'appui disponibles et du matériel à disposition. Il est bien évident que tenter une paroi de glace à 90° et à mains nues est franchement suicidaire! On part du principe qu'une paroi de 60 à 75°, avec quelques points d'appui et le matériel approprié constitue la référence.
D'après le théorème de Dac (Pierre; 1789-1815), tout corps plongé dans un liquide en ressort mouillé. D'après le théorème d'Alias (Tonton; 1967-?), tout corps humain (ou assimilé à) plongé dans un liquide a tendance à faire glou! et à ne plus en ressortir. D'où le conseil suivant: ne négligez pas ce talent! Il vous permettra de tenir en nageant pendant (CO/5) heures, à raison de (FO/10) m/s. Pour chaque heure supplémentaire, un TCO est nécessaire pour ne pas perdre 2 points de FO et CO; en cas d'échec critique ou de FO ou CO arrivant à 0, glou!
Les pourcentages ne sont utilisés qu'en cas de manoeuvres dangereuses ou de problèmes... La référence est la nage dans un plan d'eau quelque peu agité (mer par temps calme, par exemple).
Abréviation pour "déplacement subaquatique". Pour parler français, tout ce qui concerne la plongée sous-marine, avec ou sans appareils (pour les fanas du film-beau-mais-triste-mais-on-n'a-pas-pleuré...). À savoir les paliers de décompression, l'utilisation optimale des bouteilles de plongées et autres équipements adéquats, ainsi que les "maïales" et autres petits engins personnels sous-marins. Nécessite un niveau au moins équivalent dans le talent nage. Le pourcentage est employé dans des situations inhabituelles, telles des remontées rapides (-10), et le pilotage d'engins.
Autre abréviation, mais pour "déplacement en zéro-gravité", c'est-à-dire en apesanteur. À ce sujet, il faut remarquer que si, dans de telles conditions, le niveau de déograv du perso est inférieur à 5, il subit un malus de (5 - niveau en déograv) x 10% sur tous ses autres talents.
Mais ce talent sert aussi aux fameux "sauts en déograv", effectués grâce au harnais antigrav (q.v. in Equipement pour plus de précision sur ledit déplacement) et qui permettent de progresser (au maximum) à près de 25 m/s en faisant des bonds d'une demi-douzaine de mètres de haut. Jusqu'au niveau 6, un jet est demandé pour chaque tentative de ce genre. En cas d'échec, la Me détermine (en %) la réduction de la vitesse (minimum -10%); un échec critique et bonjour la surface (crash)! La principale source de modification est le terrain.
La référence est la prairie sans trop de monticules ou de trous de taupes. Un terrain accidenté peut donner des modificateurs jusqu'à -50%, avec un -25% en plus si on ne peut pas voir où on met les pieds (brouillard, neige, obscurité, etc..). Déograv peut aussi servir pour résoudre les sauts en parachute et approchants.
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Exemple |
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L'Exécuteur, avec son niveau 8 en armes à énergie, manie son Fulgurant automatique à 95%. Ce qui assure déjà moins, c'est qu'il se trouve actuellement en gravité nulle et avec des problèmes de partout. Comme il n'a que le niveau 2 en déograv, son pourcentage s'en voit réduit d'autant, pour tomber à 95 - [(5 - 2) x 10] 65%. |
Ce talent autorise aux persos des facéties du genre: "quintuple salto arrière tendu vrillé avec rétablissement du menton sur la barre du radiateur et atterrissage groupé en petit tas". Permet aussi de réduire dans une certaine mesure les chocs involontaires, style chute ou crash en déograv (cf. les Combats, Cinquième Leçon).
À titre d'exemple, se déplacer sur un mince câble, tendu d'un immeuble à un autre, se fait à -10%; un saut en longueur (aussi pour passer d'un toit à un autre, mais sans le câble) de moins de 3 m. ne nécessite aucun jet de dé, par contre un saut entre 3 et 5 m. se fait à +10%, -5% par m. supplémentaire (maximum: AG/2 m.); les sauts périlleux et autres envolées lyriques ont une difficulté variant entre +0% et -25%, suivant l'humeur du déhemme et la complexité de la chose.
Auteur: Stéphane "Alias" Gallay -- Hébergeur: Stéphane "Fulgan" Grobéty
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