Modifié le: 25.08.2006
Article par: Alias
"I have only come here seeking knowledge
Things they wouldn't teach me of in college"
(Police)
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Petit guide scientifique |
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La biochimie est la science de l'infiniment petit, regroupant des connaissances de biologie, de chimie, et de physique nucléaire de base. On y regroupe des activités aussi diverses que la génétique, la chimie moléculaire, la synthèse organique et minérale, de même que l'immunologie.
On pourrait, en étant méchamment cynique (oh oui!..), comparer ce talent avec bricolage, puisqu'il s'agit de soigner (de manière plus ou moins superficielle, mais c'est mieux que rien) une autre personne, voire même soi-même, à la rigueur.
Toujours dans le style: "On sait jamais, ça peut servir..." et dans la série des comparaisons douteuses, voici le talent qui est aux premiers soins ce qu'une réparation (une vraie) est à bricolage... Les clients apprécieront.
Médecine, c'est le talent où on reconnaît le pro, celui qui manipule les gros médiblocs de laboratoire sans sourciller, qui s'y connaît à fond dans tout ce qui est opération, revivification, régénération rapide, clonage d'organes et intégral, ainsi que toute la myriade de petits détails sur l'acupuncture et d'autres méthodes millénaires. En bref, celui auquel on dit bien poliment: "Oui docteur!..". On n'est considéré comme "docteur" qu'à partir du niveau 5.
Requiert un niveau au moins équivalent dans les talents biochimie et premiers soins.
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Note |
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Ces deux talents premiers soins et médecine sont expliqués avec encore plus de détails dans la section "Tiens, encore vous, cher client?..". |
La botanique est une science purement théorique, qui étudie les arbres, les petites fleurs et autres végétaux, de même que les champignons. Un botaniste avisé pourra faire d'intéressants recoupements entre des espèces inconnues et d'autres déjà recensées, et ainsi en déduire par exemple si c'est vénéneux ou pas, si c'est carnivore ou pas, si ça se fume ou pas, etc.
Autre talent uniquement théorique (si vous n'aimez pas ça, vous avez meilleur temps de sauter quelques paragraphes, parce qu'il y en a encore quelques-uns...), la zoologie étudie l'animal, sa vie, son oeuvre, son habitat, ses moeurs, ses longues dents pointues et sa vitesse de course (entre autres). À noter que cela inclut aussi l'étude des diverses races humanoïdes de la Sphère et d'ailleurs, n'en déplaise à certains...
Sortons un moment de tout ce qui marche, galope, grouille ou simplement oriente ses feuilles vers la lumière, et intéressons-nous à la matière inerte-ou-presque sous nos pieds (mais non, pas le lino, andouille!..). La géologie regroupe à l'heure actuelle l'étude des sols, des plaques tectoniques, de l'activité sismique, de même que l'étude des différents minéraux qu'on peut trouver dans la Sphère.
Cette compétence regroupe l'observation et l'étude des phénomènes atmosphériques (météorologie et autres) aussi bien que spatiaux. De solides connaissances en astronomie sont hautement recommandées pour tous les apprentis-scouts, ne serait-ce que pour prévoir en partie les changements du temps ou pour s'orienter d'après les étoiles. Dans un tout autre registre, les spatiopilotes auront tout intérêt à ne pas négliger ce talent...
Regroupe tous les trucs ayant un rapport plus ou moins proche avec les petits engrenages, les cliquets, les entraînements divers, les pistons, les birgnoufleurs pataclosnoïdes à effet Dargeuüffl variable, ainsi que beaucoup d'autres merveilles (petits mécanismes très complexes et très fragiles...). On peut aussi s'en servir pour réparer des mécanismes.
Pour ceux qui se sentent concernés par la centrale, abandonnée depuis bientôt trois siècles, de Creys-Malville, ainsi que par toutes les nouvelles technologies offertes par la mise au point des moteurs à fusion nucléaire, et aussi par le domaine encore mystérieux de l'antimatière. Pour les plus intéressés, c'est le talent qui permet aussi la réparation des moteurs nucléaires et autres propulseurs à fusion.
Encore plus fort qu'Einstein, l'hypermécanique est une branche dérivée du nucléaire et explorant les mécanismes des univers parallèles... Autant le dire tout de suite, même si on a l'impression d'en connaître beaucoup parce qu'on arrive à utiliser l'hyperespace avec 99.8% d'exactitude, cela ne veut pas dire qu'on a tout compris. Loin de là!
Ceci dit, et pour donner un intérêt un peu plus prononcé à la chose, l'univers que nous désignons sous le nom idiot d'hyperespace est régit par des lois biscornues, qu'il faut à tout prix savoir maîtriser si on veut, en partant d'un point connu, arriver à un autre point connu. Ceux qui rigolent n'ont qu'à essayer pour voir si c'est facile!
En d'autres termes, ce talent est un must pour les pilotes spatiaux qui ne désirent en aucun cas faire connaissance avec la Twilight Zone, celle dont on ne revient que rarement en un seul morceau (voire même tout court)... Voir l'encadré (toi-même!) ci-contre pour un mode d'emploi pratique.
Nécessite un niveau au moins équivalent en nucléaire.
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C'est loin, la Frontière?.. |
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Pour déterminer une route hyperspatiale, il faut tirer un %hypermécanique, -5% par 20 A.L. (ou part de) de distance, ou -1% par A.L. si l'endroit n'est pas cartographié ou particulièrement obscur (exemple: quelque part dans le Haut-Commandement Karlan...). Le bienveillant déhemme peut partir du principe qu'entre deux points particulièrement connus, les cartes disponibles accordent un bonus substantiel au pourcentage (exemple: entre Fantir et n'importe où: +25%, au minimum). En cas d'échec, le vaisseau se perd pendant (Me) jours. Mais un %astronomie -(nombre de jours restant) permet de retrouver sa position, et donc de retenter un %hypermécanique. Un échec critique signifie que le vaisseau s'est perdu. Ailleurs. Loin... |
Ce talent peut servir pour tous ces petits travaux "simples" de câblage, ainsi que d'électronique de base, du genre résistances, impédances, condensateurs et autres ponts à fils. Très utile lorsque votre charmante voisine vous demande de venir lui réparer un interrupteur.
Traite de la transformation de l'électricité-vecteur de courant en électricité-vecteur d'information (je rassure tout de suite mes fans, ce n'est pas de moi!) par le biais des microprocesseurs, transistors, mémoires atomiques et autres nanocomposants aux noms bizarres et venus d'ailleurs.
Requiert un niveau au moins équivalent en électricité.
Entrez dans le monde fabuleux des télécommunications de l'Age de l'Espace! Découvrez la 3D-Vision, les radios à fréquence tachyonique, ainsi que les diverses ruses de la Guerre Electronique et du piratage à grande échelle. Entre autres, télécom permet d'intercepter ou de brouiller les communications ennemies, et même jongler avec les identifications radar pour devenir, si ce n'est invisible, tout au moins quelqu'un d'autre...
Pour plus de renseignements sur les radios, l'art et la manière de brouiller son prochain et l'espionnage en gros, rapportez-vous au paragraphe La Guerre Électronique dans le chapitre Équipement.
Requiert un niveau au moins équivalent en électronique.
Ou: "Comment tirer un maximum de son petit (ou gros) poke". Plus destiné aux programmateurs ou pirates professionnels qu'aux petits tapoteurs de clavier du dimanche. Permet, par exemple, d'écrire des programmes (on s'en serait douté), ou d'entrer dans des banques de données seulement accessibles à certaines personnes (dont vous ne faites évidemment pas partie). Voir le chapitre Équipement, qui vous dira tout, tout, tout ce que vous devez savoir sur les infiltrations de réseaux.
Ce talent, s'il ne fait pas de vous un traducteur universel, vous aide cependant à apprendre de nouvelles langues et vous permet aussi de reconnaître un langage parlé ou écrit. En clair, il vous permet de reconnaître (par un pourcentage réussi, modifié suivant si elle est connue ou moins connue) une langue, aussi archaïque ou déformée qu'elle soit, et, en l'étudiant suffisamment longtemps, à la comprendre et la déchiffrer.
De plus, avoir au moins le niveau 5 en linguistique permet de ne payer que la moitié des # pour des langages supplémentaires initiaux, et par le suite de n'avoir à passer que la moitié du temps nécessaire pour les apprendre.
Linguistique sert aussi au déchiffrage de codes secrets (de préférence avec l'aide de gros calculateurs).
"Listen as the syllables of slaughter cut with calm precision
Patterned frosty phrases rape your ears and sow the ice incision
Apocalyptic alphabet casting spell, the creed of tempered diction
Adjectives of annihilation bury the point beyond redemption."
(Marillion)
Bien connue dans le jargon des politiciens ou des avocats sous les noms poétiques de "bombardement verbieux" ou de "blitzkrieg vocal", l'éloquence est l'art de noyer son manque de connaissances dans un flot de paroles continu et ennuyeux. On peut aussi s'en servir pour faire tomber certaines barrières, en prouvant en 35 secondes par a + b = z qu'on a le droit de passer, même et surtout si on ne l'a pas!
Très utile quand on n'a pas le temps de mettre en place la grosse offensive de charme diplomatique et/ou qu'on ne souhaite pas en arriver à la démonstration de force, brute, soit, mais persuasive. Pas mal aussi pour galvaniser les foules ou gagner un jury à sa cause. Quelques-uns des multiples malus applicables dans ce cas: (2 x IL de l'adversaire), -10 pour une foule entre 10 et 50 personnes, -25 entre 51 et 100 personnes, -40 entre 101 et 500 personnes, -50 entre 501 et 1'000 personnes, -75 au-dessus de 1'000 personnes.
Capacité de discuter avec quelqu'un et d'imposer son point de vue au cours d'une conversation quelconque, sans que ledit quelqu'un soit choqué (sans, par exemple, qu'il ne vous balance le saumon sauce arcturienne en travers du smoking...). C'est l'apanage des gens civilisés, soucieux de résoudre les conflits autrement que par une distribution générale de plomb ou d'énergie pure. En cas de négociations âpres et ardentes, le malus à appliquer au %diplomatie du perso est (5 x niveau en diplomatie de l'adversaire). On peut évidemment réduire cet handicap en cas de virtuosité explicative du joueur. La diplomatie est un art et s'oppose en cela à la...
Qui est la capacité d'imposer son point de vue à quelqu'un en utilisant des arguments courts, mais frappants, accompagnés le plus souvent (bien que cela soit nullement obligatoire) de démonstrations de force et autres menaces bien senties, le tout en se contrefoutant bien évidemment de ce qu'en pense ledit quelqu'un. La persuasion ne fait pas dans la dentelle! C'est l'apanage des gens pressés, peu consciencieux et/ou sans scrupules aucuns. Pour ceux qui désireraient aller plus loin dans la rustrerie, je conseille le talent...
Pour tous les cinglés de l'ordre formel et militaire. Permet de se faire, si ce n'est respecter, du moins obéir d'une bande d'abrutis en uniforme (qui a parlé de pléonasmes?). La taille de la bande de pléonasmes (ciel! je me suis trahi) en question est égale à (10 x niveau). À noter que ce talent ne peut marcher que pour des militaires ou paramilitaires (flics, gardes privés, Karlan, etc.).
Littérallement "science de l'esprit", la psychologie serait plus justement définie comme l'étude du comportement des êtres plus ou moins évolués que nous sommes (sans commentaires...). Une des utilisations possibles de ce talent reste pour étudier la personnalité d'un interlocuteur, et ce à travers ses manies, ses tics de langage, bref, son comportement général. Le %psychologie est modifié, entre autres, par -(2 x EQ) de la personne en question. On peut aussi attribuer des malus si on ne parle pas directement à la personne (-10%) ou qu'on l'observe juste du coin de l'oeil, l'air de rien (-30%)... Une réussite permet d'appliquer la Mr à son %diplomatie ou %éloquence.
S'adressant à tous les machos consommés et les nymphomanes irrécupérables, la drague est un processus complexe, variable et, en règle générale, mal défini. Il est destiné à faire comprendre à l'objet de ses basses pulsions sexuelles sous-jacentes que chez soi il y a du feu, un grand lit (ou un divan comfortable) et des boissons alcoolisées en quantité.
Les déhemmes sont invités à faire jouer la scène, ça fait toujours rire. Ou alors ça dissuade!
À recommander à tous les nostalgiques du Bazaar de Deva. Permet de faire descendre le prix d'un objet de (Mr/2)%. Si le marchand possède lui aussi ce talent, on utilise la moitié de son %marchandage comme malus. Sauf en de rares exceptions (si le perso casse les pieds au marchand, par exemple), le prix ne montera pas au-dessus du prix de base. Par contre, le perso risque de se faire virer avec pertes et fracas du magasin...
En anglais: "streetwise". Survie urbaine permet, avec un pourcentage réussi, de se fondre dans la foule d'une grande agglomération (plus de 50'000 habitants), histoire de faire natif en diable. De plus, après une étude de (15 - niveau) semaines de son nouvel environnement, le perso peut agir tel l'indigène, c'est-à-dire sans malus sur le marchandage et autres désagréments (blagues bêtes, plaisanteries douteuses, prises à partie, etc...). Enfin, s'il le souhaite, au bout de (100 - Mr) jours, le perso connaîtra les bleds les plus mal famés, les plaques tournantes de la drogue et du marché noir et tout un tas d'autres trucs très intéressants..!
Chaque ville possède une difficulté (comme avec les serrures, bombes et systèmes de sécurité), habituellement indiquée dans les scénars lors de la description de ladite ville. Si vous créez une ville et voulez y adapter un modificateur convenable, celui-ci dépend de plusieurs facteurs. D'abord, la taille de la ville; le niveau 0 se situant à 1 million d'habitants, on compte -5% par 100'000 habitants en moins et -5% par million d'habitants en plus.
Des villes plus petites ou plus grandes seront moins évidentes, car, dans les plus petites on ne trouve pas forcément ce que l'on cherche, et, de plus, tout le monde connaît tout le monde (ou presque...), et dans les plus grandes, comme c'est plus grand, c'est plus dur à trouver... logique! De plus, il faut voir aussi le type d'état, s'il est ultra-fliqué, comme la Fédération des Hautes-Terres (-40%) et la République Eyldarin (-30%, bien que dans ce cas, cela soit différent) ou carrément bordélique (F.E.F. (+25%) ou N.À.U.S. (+10%)). Outre ceci, d'autres difficultés peuvent apparaître, telles la population.
Activité parfois extrêmement lucrative (hem!..), le jeu est, vous ne le nierez pas plus que moi, une chose trop sérieuse pour la laisser à des amateurs. Ce talent regroupe la connaissance de tous les jeux, sauf ceux de rôles, d'adresse et de hasard pur. Peut être utilisé en conjonction avec manipulation, pour la tricherie, ou comédie pour bluffer...
Si magouiller des règles vous intéresse plus que de jouer, si votre rêve est de devenir avocat, bref, si tout ce qui touche à la loi et aux différentes manières de la tourner, ainsi que cette machine aussi archaïque qu'inefficace qu'est l'Administration, vous passionne, n'hésitez plus et jetez-vous sur ce talent.
À réserver aux fils spirituels de Philip Marlowe ou de John Deckkerd. Ce talent vous initiera à toutes les techniques modernes de recherche d'indices (aura thermographique, spectre résiduel biologique) et de lutte contre le crime en général (détecteurs de mensonges, écrans antipsioniques, identificateurs de fausse monnaie, etc.). Un jet de criminologie peut par exemple permettre de repérer un indice ténu, déterminer au premier abord la cause d'un décès, constituer un portrait-robot, etc...
"Art and Illusion
The magic show
Won't let you go"
(Twelfth Night)
Complément indispensable de chant et danse. On se sert de ce talent lors de la composition d'un morceau; pour jouer d'un instrument, se référer au talent instruments de musique.
Après les atrocités, voici le retour de la dentelle, pour les dingues de l'opéra (à ne pas confondre avec les dingues de l'apéro), du yodel, des vagissements heavymétaleux ou autres.
De la valse au contre-pop new-funk acoustique, en passant par la bossa, le tango sud-américain (tagada tsoin tsoin!), le rock acrobatique et le quadrille, le talent préféré des fils spirituels de Michael Jackson (argh! je l'ai dit).
Permet de modifier son apparence, de manière à passer inaperçu ou à ne pas se faire reconnaître de personnes peu fréquentables (mafiosi, créanciers, flics, femme, etc.). Inclut non seulement l'usage approprié de maquillage et postiches, mais en plus tous les divers appareillages pouvant modifier la silhouette, la démarche, etc. ainsi que les divers brouilleurs d'aura thermographique ou biologique. N'inclut par contre pas la chirurgie esthétique.
Pour déterminer la réussite ou non d'un déguisement, le principe est simple: on tire le %déguisement et la marge sert de modificateur à un éventuel %criminologie.
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Exemple |
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Si le jet est réussi de 35, cela fait -35% au %criminologie; par contre, s'il est raté de 10, cela donne +10% au même %criminologie. |
"To be or âge, ô c'est une péninsule, bon appétit, messieurs!" et toutes ces sortes de choses vous attendent dans le monde du spectacle. Peut aussi être très utile pour simuler une crise cardiaque ou faire croire à l'abruti qui vous débite des âneries depuis une demi-heure que vous êtes sourd.
Comme pour déguisement ci-dessus, la M agit comme modificateur à un éventuel %psychologie.
Permet au perso de pouvoir tirer pour une prise de vue le meilleur de son appareil (photo ou caméra), quelles que soient les conditions. Ce talent lui permettra aussi de pouvoir développer lui-même ses films, réaliser des trucages, des montages, utiliser à plein rendement un numériseur d'images (cf. Équipement), etc.
La référence est une photo d'une personne marchant, à distance moyenne et avec de bonnes conditions météo. L'obscurité, la météo, la distance et la vitesse du sujet sont les facteurs pouvant influer sur la difficulté du %photographie (on peut dans ce cas utiliser les modificateurs de combat du tir, cf. Combats).
Si vous passez le plus clair de vos parties à scribouiller des tas de lignes censées représenter quelque chose, alors jetez-vous sur ce talent, qui vous donnera une excuse pour continuer.
Pour être plus clair, il vous permet aussi de représenter en un minimum de temps quelque chose de déjà vu, et ce avec n'importe quel support (dessin, DAO, sculpture, peinture, holographie, etc.).
S'il y en a des que ça intéresse, l'architecture proposée ici est l'architecture d'habitation, d'aménagement d'espaces et d'urbanisme (ceci par opposition avec l'architecture véhiculaire, décrite un peu plus loin dans ce chapitre).
Ce talent est exclusivement théorique; on ne demandera pas à un architecte de construire une maison de ses propres mains, et c'est tant mieux...
À côté de cela, l'architecture sert aussi à reconnaître les différents styles de la Sphère, de même que (plus intéressant) repérer les points faibles d'un bâtiment, de manière à le démolir avec un minimum de nuisances (cf. explosifs).
Marre de ces infâmes rations militaires ou de leurs insipides équivalents des fast-food américains? La vraie cuisine, à la française (suisse, allemande, chinoise, carameréenne, siyansk), préparée avec amour vous tend les bras! Sachez en profiter...
Puisque vous êtes sages, ce talent vous permet, non seulement de savoir apprécier ces bons petits plats bien de chez vous, mais aussi de les confectionner avec doigté et délicatesse. C'est-y pas beau?...
Et c'est sur cette note d'allégresse que se termine notre descriptif!..
Auteur: Stéphane "Alias" Gallay -- Hébergeur: Stéphane "Fulgan" Grobéty
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