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Feuille de personnage TV 2.1
(PDF; 28 KB)

Modifié le: 25.08.2006

Article par: Alias

Tigres Volants 2.11SE
(PDF; 5.7 MB)

Tigres Volants 3.0

Tigres Volants 3.0
(beta 7, PDF; 3.7 MB)


Arcanes de l'Esprit

Arcanes de la Matière

Arcanes de l'Éveil

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Les Arcanes

"Sometimes I use my mind's eye
`Cos it sees things I don't want to
Through the safety of a window
..."
(Pendragon)

Pour la petite histoire...

La notion d'Arcanes remonte à une période extrêmement reculée de l'Histoire, avant même sans doute l'apparition de la technologie dans sa forme la plus primitive. À l'époque où la Terre s'appelait encore Arda, les Eyldar étaient réputés maîtres dans ces arts, dont on attribuait l'origine à maintes Puissances Divines ou Quasi-Divines. Le départ de ces dernières, coïncidant avec celui des Eyldar, et l'arrivée des glaciations firent basculer l'Art des Arcanes dans l'inconscient collectif (prenant par cela le nom de magie), sauf pour de très rares individus.

Si on sait parfaitement à l'heure actuelle que les autres races de la Sphère, à quelques exceptions près, connaissent les Arcanes, il n'en fut pas de même sur Terre, où le véritable renouveau d'icelles n'eut lieu qu'il y a un peu moins de trois cent ans, après que diverses mutations aient fait ressurgir ces connaissances. Cependant, certains murmurent que cette redécouverte des Arcanes ne fut pas la première. On parle volontiers d'un Âge d'Argent des Arcanes pendant l'Antiquité et d'un court Âge d'Airain dans les années 700 - 1500 de l'ère chrétienne. Et maintenant, on parle d'un Âge du Silicium...

Dans le Multivers de Tigres Volants, les Arcanes sont donc une réalité qui, s'il est vrai qu'elle est loin d'être acceptée par tous, n'en est pas moins une force présente et avec laquelle les persos feraient mieux de compter. Donc, je considère ce chapitre comme n'étant pas optionnel! Bon, maintenant s'il vous dérange vraiment, vous vous démerdez avec votre conscience, hein? Je ne peux pas vous forcer non plus; pas question de punir les contrevenants au knout. Mais, si j'étais vous et si tout ce qu'on raconte sur le surnaturel est vrai, je réfléchirais à deux fois avant de les bannir.

Ne serait-ce que pour faire peur aux joueurs...

Les Arcanes en général

Les initiés aux secrets des pouvoirs extra-sensoriels ne comptent pas moins de trois forces occultes, plus communément appelées Arcanes. Ce sont les Arcanes de l'Esprit, les Arcanes de la Matière, et les Arcanes de l'Éveil. Quelques esprits mesquins parlent de l'existence d'une Quatrième Arcane, qui ne serait ni plus ni moins que celle des Éléments. Théorie en général promptement balayée sous le tapis par les grands théoriciens du paranormal.

Ces Arcanes comporte dix (10) niveaux, qui fonctionnent plus ou moins à la manière des niveaux pour les talents normaux. Là encore, il existe des rumeurs parlant d'Arcanes Majeures, qui impliqueraient que l'on puisse dépasser ce niveau 10; nul doute qu'il ne s'agit là que d'immondes ragots répandus par quelque(s) individu(s) mal intentionné(s), dans le but de saper le moral des adeptes débutants.

N'empêche que...

Dans chacune des Arcanes, on trouve plusieurs pouvoirs, définis par une difficulté (Diff.), un coût d'utilisation et -- parfois -- une VO minimum pour pouvoir l'utiliser. Ces pouvoirs seront décrits plus avant dans les pages suivantes. D'abord, parlons un peu des mécanismes propres à leur utilisation.

Points de Pouvoir (PPo)

L'utilisation des pouvoirs est régie par les Points de Pouvoir (PPo) (le premier qui me traite de copieur a intérêt à se porter volontaire pour le premier vol habité sur Mars), qu'on dépense en plus ou moins grande quantité, suivant les effets désirés. Le calcul des PPo se fait ainsi:

PPo: 5 x VO

De plus, à l'instar du Facteur Vital, les PPo sont liés à la notion de Seuil (SEp). Ce SEp est égal à la moitié des PPo. Les effets encourus pour le dépassement de ce SEp en une seconde sont plus ou moins les mêmes que pour le FV: le perso doit réussir un TCO, à +1 par 5 PPo (ou part de) dépensés au-dessus de ce SEp, ou tomber dans les pommes pour une durée égale à la Me en minutes...

Exemple, pour les imbéciles

Kelvin Altahuana, avec 18 de VO, a (18 x 5) 90 PPo. Il a donc un SEp de (90/2) 45 PPo. S'il dépense d'un seul coup 60 PPo (15 PPo au-dessus de son SEp), il devra réussir un TCO +3 (15/5) pour ne pas perdre conscience.

La récupération de PPo dépend de la CO de l'adepte. C'est le nombre de points qu'il récupère par heure de sommeil. En période de repos simple, il en récupère la moitié par heure, un quart en période de stress.

Optionnellement

On peut dépenser plus de PPo qu'on en a. Dans ce cas, tirer un TCO + (PPo supplémentaires/2). En cas de réussite, le perso est épuisé (-25% aux talents, -5 aux caractéristiques). En cas d'échec, il perd (Me) points de CO (points qui sont récupérés à raison de 1 par jour). S'il arrive à 0 de CO ou moins, il doit réussir un TCO - (5 + CO actuelle). En cas d'échec, il est mort; en cas de réussite, coma pendant (10 - Mr) jours et perte définitive (cf. Santé) de (-CO actuelle) points de CO. Ça vous paraît compliqué? Regardez l'exemple ci-dessous.

Exemple

Abdul "Tout dans le turban" El Badtrip, fidèle à son sens de la démesure, utilise un pouvoir lui coûtant 40 PPo alors qu'il ne lui en reste que 30. Il devra donc réussir un TCO + [(40 - 30)/2] 5. Admettons que tout va mal et qu'il rate son TCO de 14, il perd donc 14 points de CO, ce qui l'amène à -2 de CO. Il doit maintenant réussir un TCO - (5 - 2) 3 pour éviter la mort, ce qu'il fait tout juste (Mr de 1); il n'est donc "que" dans le coma pour (10 - 1) 9 jours et ne perd "que" deux points de CO définitivement...

Transfert de PPo

Des adeptes peuvent très bien se transférer des PPo de l'un à l'autre. Il faut pour cela qu'ils soient en liaison télépathique quelconque. Toutefois, s'il s'agit de télépathie, un PPo sur deux transmis seront effectivement transférés; seule une connexion peut assurer que 100% des PPo soient effectivement transférés.

Ces PPo peuvent être utilisés tout de suite, dans lequel cas on parle de transfert temporaire. Le nombre de PPo transféré temporairement ne peut dépasser (10 x VO de l'utilisateur). En transfert permanent, on ne peut de toute façon pas dépasser son nombre maxi de PPo.

Niveau de Difficulté

Chaque pouvoir est décrit avec ses effets, son coût, la VO minimum pour utiliser ce talent, et surtout, son niveau de difficulté (Diff.). En effet, on peut essayer d'utiliser un talent d'une difficulté plus haute que son niveau actuel, mais non seulement c'est pas évident (ça coûte plus de PPo), mais en plus c'est risqué (cf. Choc en retour)!

Si le niveau de l'utilisateur est plus bas que la Diff. du pouvoir, le coût dudit pouvoir est majoré de 10 PPo par niveau de différence. À l'opposé, le coût du talent est diminué de 5 PPo par niveau de différence, si le niveau du personnage est supérieur à la difficulté du pouvoir.

Exemple

Malcolm Athée, (niveau 1), désire utiliser un talent de Diff. 4. Il devra donc dépenser [(4 - 1) x 10] 30 PPo supplémentaires pour utiliser ce talent (à condition, bien sûr, qu'il le connaisse et qu'il ne se ramasse pas un choc en retour (q.v.)). Lady Della Quera, elle, est une Arcaniste de niveau 8. Pour employer le même talent, elle dépensera [(8 - 4) x 5] 20 PPo de moins que le coût normal; elle pourra même utiliser ce talent pour 20 PPo sans avoir à se fatiguer.

Choc en retour

Or donc, l'utilisation d'un talent de Diff. supérieur à ses possibilités, outre le fait d'entraîner une fatigue supérieure, se fait aux risques et périls de l'apprenti sorcier. On vous aura prévenu! Il y a [10 x (Diff. - niveau)]% qu'il y ait choc en retour; en ce cas, si un TVO +[2 (Diff. - niveau)] est réussi, foirade totale de l'utilisation, entraînant une dépense supplémentaire de (30 - Mr) PPo. Dans le cas contraire, le pouvoir fait boomerang ou produit l'effet opposé à celui désiré (à l'appréciation du déhemme).

À noter que ce choc en retour peut avoir des répercussions sur des personnes en liaison télépathique avec l'adepte responsable du fumble. La possibilité et les effets dudit fumble sont laissés à l'appréciation toujours impartiale du bien-aimé déhemme.

Les pouvoirs

Utilisation des pouvoirs

Pour pouvoir utiliser un pouvoir (tiens, c'est marrant, ça!), l'adepte doit le connaître. Ça peut paraître évident, mais il y a des petits rigolos partout... Il doit alors annoncer au déhemme combien de PPo il compte dépenser pour utiliser ce pouvoir. Ce dernier compare ce nombre avec le Coût du pouvoir et détermine les résultats (réussi, raté, trous dans les murs, etc.). Il est bien entendu conseillé aux déhemmes vicieux de tenir les résultats secrets. On parle d'échec d'utilisation lorsque l'adepte ne dépense pas suffisamment de PPo pour son pouvoir.

Note optionnelle pour ceux qui trouvent que c'est trop balaise

On peut imaginer une constante de temps, au niveau de la concentration, qui signifie que l'adepte doit se concentrer pendant une seconde par 5 PPo (ou part de) effectivement dépensés. Ou alors donner des malus suivant les conditions, ou demander un jet sous la VO, ou toute autre limitation de ce genre.

Utilisation multiple de Pouvoirs

Un adepte peut utiliser simultanément (c'est-à-dire dans la même seconde) plusieurs de ses pouvoirs. Cette utilisation simultanée est cependant soumise à quelques restrictions: d'abord, les pouvoirs doivent être de la même Arcane.

De plus, la Diff. totale combinée des différents pouvoirs ne doit pas dépasser le niveau dans ladite Arcane. Pour tout arranger, chaque pouvoir au-dessus du premier augmente la dépense totale de PPo de 10 PPo. Ceci est cumulatif (2 pouvoirs +10 PPo, 3 pouvoirs +20 PPo, etc...).

Exemple

Lady Della Quera se trouve en pleine argumentation diplomatique avec un petit malfrat (muni d'un gros revolver). Tout en tentant une suggestion (Diff. 2) sur le simili-ennemi public pour qu'il se calme, elle appelle par télépathie (Diff. 1) ses gardes du corps, heureusement pas loin de là. Ce qui nous donne une utilisation de deux pouvoirs (+10 PPo), pour une Diff. totale de 3. Je vous rassure tout de suite: tout se finira bien (sauf pour le truand)!

Limitations

La seule restriction réelle à l'utilisation de pouvoirs mentaux est que l'utilisateur doit savoir ce qu'il fait! C'est-à-dire qu'il doit avoir conscience de l'existence et de l'emplacement d'un être ou d'un objet pour agir sur celui-ci. La conscience ou connaissance est la clé (théorique) des pouvoirs psychiques. Toutefois, on va partir du principe que, là où ce n'est pas indiqué, la portée maximale des pouvoirs est de (VO x niveau) x 10 m., où "niveau" est le niveau dans l'Arcane concernée.

Expérience et apprentissage des pouvoirs

Au Commencement...

À la création, un personnage qui a acheté ses pouvoirs psis commence avec deux pouvoirs dans une Arcane, avec le niveau 1 dans ladite Arcane. Pour 1# de plus, le perso peut s'acheter un pouvoir, pour 2# un niveau supplémentaire dans cette Arcane, jusqu'à un maximum de 10#. Pour 5#, il peut maîtriser une Arcane supplémentaire au niveau 1 (avec deux autres pouvoirs; maximum: deux Arcanes initialement).

Quand à savoir quels pouvoirs dans quelle Arcane, le choix est laissé là à notre ami le déhemme, qui peut tout-à-fait décider de lui attribuer ces pouvoirs et cette Arcane au hasard, en choisissant lui-même ou en laissant le joueur choisir (option suicidiaire)... On fera quand même attention, dans le cas du tirage aléatoire, à attribuer des pouvoirs en rapport avec la VO minimum exigée et la VO de l'adepte, s'pas?..

Exemple

Abdul El Badtrip, psioniste notoire, peut s'acheter, en plus de ses deux pouvoirs et de son niveau initial, 4 pouvoirs et 3 niveaux supplémentaires, 2 pouvoir et 4 niveaux, 5 niveaux ou tout autre combinaison ne dépassant pas 10#.

Il est à noter qu'un perso peut très bien avoir initialement un pouvoir de Diff. plus grand que son niveau dans l'Arcane concernée. C'est casse-gueule, mais possible...

Expérience

L'expérience n'est profitable qu'au niveau de l'augmentation des niveaux dans les Arcanes. Comme pour les talents, l'utilisation d'un pouvoir en situation de stress rapporte à l'adepte un certain nombre de coches. Ce nombre est égal à 1, +1 par Diff. supplémentaire au-dessus du niveau. Si la Diff. du pouvoir est inférieure au niveau, ça rapporte que dalle.

On passe au niveau d'Arcane supérieur lorsqu'on a réussi à accumuler un nombre de coches égal à 5 x (niveau à atteindre). Le passage se fait automatiquement lorsqu'on atteint le nombre de coches nécessaires, donc il n'est pas possible de les garder de côté et de passer plusieurs niveaux d'un coup.

Exemple

Felrik réussit un pouvoir de Diff. 4 en situation de stress. S'il n'a que le niveau 2 dans l'Arcane correspondante, il gagne [1 + (4 - 2)] 3 coches dans cette Arcane. Si au contraire il est de niveau 5, il ne gagne pas de coche, parce que c'est déjà pour lui de la routine. Pour passer du niveau 5 au niveau 6, il faut (6 x 5) 30 coches.

Apprentissage

Sachons d'abord que le professeur est appelé aussi, selon l'expression consacrée, un mentor, ce qui donne évidemment lieu à de nombreux gags, genre: "Un mentor n'est jamais cru, même par ses élèves..." Ce terme, repris ci-dessous, est principalement employé au sein de la Rose de Mars.

Pour apprendre un nouveau pouvoir, l'adepte doit contacter un professeur (un mentor, donc) qui maîtrise ce pouvoir (c'est-à-dire qui ait au moins le niveau dans l'Arcane égal à la Diff. du pouvoir). Celui-ci doit passer (20 x Diff. du pouvoir) heures à apprendre au perso, à raison de trois heures par jour environ. Au bout de cette période, le mentor doit tirer un jet sous 4IL%. L'élève doit alors réussir un 3IL%, avec comme modificateur (M du mentor/2), pour maîtriser ce pouvoir; s'il rate, tant pis... On peut admettre que si, malgré son échec, l'élève persiste, on peut récompenser son opiniâtreté par un bonus de 10%, cumulatif ad nauseam.

Exemple

Si le mentor a réussi son jet de 25, l'élève aura +12% au sien. S'il l'a planté de 30, l'élève a intérêt à surmonter un handicap de -15%...

Pour maîtriser une nouvelle Arcane, il faut trouver un mentor qui ait au moins le niveau 5 dans cette Arcane (et qui, évidemment, soit d'accord pour l'apprendre à l'élève). Pour le reste, la procédure est la même que pour un nouveau pouvoir, sauf que ça dure 100 heures, plus l'apprentissage d'un premier pouvoir.

Un perso qui n'a pas (ou plus) de pouvoir psi peut tenter de maîtriser les Arcanes. Il faut pour cela qu'il ait la VO minimum indiquée sous Races. Ensuite il devra suivre une initiation auprès d'un Arcaniste ayant au minimum le niveau 6 dans les Arcanes de l'Esprit et celles de l'Éveil; cette initiation dure (30 - EM) mois et ne peut être interrompue. À la fin d'icelle, le personnage devra réussir un TVO -5 qui, s'il est réussi, lui accorde le niveau 1 dans les deux Arcanes précitées, ainsi qu'un pouvoir de Diff. 1 dans chacune des Arcanes. Bien sûr, il se peut que ce soit payant et/ou dangereux...

De la difficulté relative de trouver un mentor

Pour les groupés, cela ne pose généralement aucun problème, puisqu'ils en ont une quantité assez impressionnante sous la main. Par contre, pour les autres...

Dans les rues, et ce à moins de connaître personnellement un perso, joueur ou non, il faut compter un %survie urbaine, avec le modificateur de la ville ainsi qu'un modificateur dépendant de l'attitude des natifs envers les psis, allant de +10% (Copacabana) à -50% (Fédération des Hautes-Terres ou sud des Etats-Unis...). (50 - Mr, minimum 0, of course) donne le nombre de jours que cela prend pour trouver le type en question, tandis que Me donne le nombre de jours perdus à tenter de trouver ce même type. Un échec critique signifie qu'on s'est fait repérer par une bande d'anti-psis notoires et qu'il devient urgent de changer d'air.

Une fois la personne rencontrée, et ce après avoir pris toutes les précautions d'usage, il faut savoir si elle connaît les pouvoirs qu'on attend d'elle ((11 - Diff.) x 1d10% de le connaître effectivement) et si elle est disposée à l'enseigner.

Pour cela, on peut tenter un %diplomatie(voire, pour les irrécupérables, un %drague...), ou bêtement résoudre cela par une habile séance de role-playing, nettement moins ennuyeuse et aléatoire qu'un bête jet de dé déterminé par une formule sans âme.

Les privés, à part s'ils font partie d'une section spéciale au sein de leur institution ou corporation, seront eux aussi obligés de se rabattre sur les moyens du bord pour apprendre de nouveaux pouvoirs, aidés peut-être en cela par l'organisation qui les chaperonne.

Note

Dans le texte ci-dessus, les termes "groupés", "privés" et "psi-loner" font référence au paragraphe Psioniques et Société du chapitre Civilisation.

De l'influence du milieu sur l'expérience

Les groupés en général, ainsi que les privés au sein d'une section psi, peuvent s'entraîner convenablement à l'utilisation de leurs pouvoirs.

20 heures d'entraînement (maximum 4 heures par jour) rapportent une coche dans l'Arcane entraînée (on ne peut entraîner qu'une Arcane par semaine), mais on ne peut accumuler de cette manière qu'un nombre de coches égal à la moitié de ce qui faut pour passer au niveau supérieur, le reste doit venir d'expérience "sur le terrain".

À noter que La Rose de Mars autorisaient un temps des psi-loners à venir s'entraîner chez eux, pour un tarif de 50$ par semaine. Cependant, beaucoup de succursales ont suspendu ce service à la suite de bagarres causées par des personnes un peu trop bornées. Celles qui l'acceptent encore font maintenant payer le double et menacent d'exclusion définitive les fouteurs de merde.

Note

Il y a quand même peu de chances que ce soit gratuit... Le tarif habituel est d'environ 50$ par semaine d'entraînement, +/-100%, suivant la tête du client.

Auteur: Stéphane "Alias" Gallay -- Hébergeur: Stéphane "Fulgan" Grobéty
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