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(PDF; 28 KB)

Modifié le: 25.08.2006

Article par: Alias

Tigres Volants 2.11SE
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Tigres Volants 3.0

Tigres Volants 3.0
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Arcanes de l'Esprit

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Arcanes de l'Esprit

Appelés aussi pouvoirs télépathiques, ceux-ci portent exclusivement sur les actions d'esprit à esprit, qu'elles soient de détection, de lecture ou de transmission, voire même d'intrusion ou d'attaque (qui seront indiqués par la suite par un (A)).

Présence

Diff.: 1 Coût: 1 PPo/m. de rayon

Permet à son utilisateur de détecter des formes de vies autour de soi. Comme la détection porte sur les ondes mentales et non les ondes biologiques, seules les formes d'intelligence supérieures ou égales à celle d'un animal de type vertébré inférieur sont repérables et déterminables. Un TEM -5 permet de déterminer si cette forme de pensée est hostile ou pas; si ladite forme est connue de l'adepte, il peut tenter de la reconnaître en réussissant un TIL -2. L'effet est immédiat et dure simplement le temps que l'utilisateur se rende compte de ce qui l'entoure (c'est-à-dire à peu près une seconde).

Télépathie

Diff.: 1 Coût: 5 PPo/km./minute

Ou: "Comment faire de la radio, sans radio". Communication entre deux (ou plus) personnes. Contrairement à la croyance populaire, la télépathie n'est pas un "langage universel". Il faut donc penser dans une langue connue de l'interlocuteur pour être compris, ou alors transmettre des images (pour 5 PPo supplémentaires ), qui font par contre un peu "petit nègre"....

Note

On ne considère pas la télépathie comme une attaque dans ce cas (c'est-à-dire, elle ne brise pas la barrière mentale...).

Barrière Mentale

Diff.: 1 Coût: Spécial

Protège contre certaines intrusions ou communications indésirables. Encore faut-il que ça tienne le coup!.. 1 PPo dépensé équivaut à une protection de 2 pendant dix minutes, toute attaque contre cette barrière la brise, même si elle a résisté (traduction: une fois attaquée, il faut en reconstruire une autre).

Ce pouvoir est efficace contre tous les pouvoirs d'attaque et bloque aussi toute tentative de télépathie en direction de l'utilisateur de la barrière; le contraire est par contre possible. En fait, seule une connexion (q.v.) peut passer à travers une barrière mentale.

Exemple

Flairant une arnaque psionique, Simon M. Francis érige une barrière mentale de 20 (coût: 10 PPo par dix minutes,). Sale coup pour l'arcaniste embusqué... Après la première attaque, et si Simon veut garder sa barrière mentale debout, il devra dépenser 10 PPo par seconde (une bonne idée, mais qui va coûter cher à la longue...).

Connexion

Diff.: 2 Coût: 5 PPo/minute

La connexion mentale est une sorte d'amélioration de la télépathie simple. Son principal avantage est sa portée, quasi-infinie (en théorie; en pratique, pas plus de 1'000 km.). L'inconvénient c'est que ça ne marche qu'entre personnes intimes ou très, très proches (genre parents, amants ou amis d'enfance). Par contre, même si un des interlocuteurs n'est pas télépathe, la communication télépathique passera quand même dans les deux sens (ce qui n'est pas le cas avec la télépathie classique). C'est-y pas formidable, ça?

Pour couronner le tout, certains pouvoirs des Arcanes de l'Eveil (q.v.), utilisables seulement sur soi-même, peuvent être utilisés au moyen d'une connexion sur la personne connectée.

Suggestion (A)

Diff.: 2 Coût: 1 PPo/VO de la victime

VO minimum: 14

Cette forme la plus simple de contrôle mental consiste en une implantation d'un conseil dans l'esprit de la victime, de telle manière que celle-ci croie qu'elle y a pensé toute seule. C'est très subtil, mais pas très puissant, de par le fait qu'on ne peut lui conseiller une action opposée à sa nature ou à sa fonction.

C'est au joueur de formuler son conseil et au déhemme d'estimer -- suivant la formulation -- si ce dernier est "recevable" par la victime. La victime se souvient de ce qu'elle à fait sous suggestion, mais, et c'est là la subtilité, elle n'y prêtera aucune attention particulière et jugera ce qu'elle a fait comme tout à fait normal, pensant avoir pris cette décision elle-même.

Note

Les adeptes maîtrisant le pouvoir télépathie peuvent aussi envoyer des suggestions télépathiques s'ils le désirent, pour un coût majoré de 10 PPo.

Penthotal (A)

Diff.: 2 Coût: 1 PPo/VO de la victime

Le penthotal est le nom du plus ancien sérum de vérité moderne. Transposé dans les capacités mentales, ce pouvoir a cependant une efficacité moindre, puisqu'il ne s'agit que de détecter un mensonge éventuel.

Si la victime se doute de quelque chose, elle peut tenter de résister. Si elle réussit un TVO, sa VO est temporairement doublée (pour le calcul des points dépensés seulement, et ce pour la durée de l'interrogatoire).

Exemple

Au cours d'une réception à l'Ambassade Highlander de Washington (si! Ils en ont une!), Lucia Della Montes discute avec l'Ambassadeur (VO 13), qui lui soutient mordicus que la Fédération n'a rien à voir dans la mort de son père. Lucia utilise penthotal, avec 50 PPo. Malgré une résistance héroïque, le résultat est: [50 - (2 x 13)] 24; l'ambassadeur irradie le mensonge comme une enseigne au néon...

Lecture des Pensées (A)

Diff.: 2 Coût: Spécial

Forme pernicieuse de la télépathie, puisqu'elle se propose de pénétrer dans le crâne de la victime pour y lire ses pensées. Là encore, l'imagerie populaire née des ouvrages de science-fiction du 20e siècle s'avère fausse, car il n'y a pas grand-chose de plus pénible que de lire les pensées les plus intimes de quelqu'un, à plus forte raison si le quelqu'un en question n'est pas consentant du tout!

Par point de VO de la victime, il faut dépenser 1 PPo pour pouvoir lire des pensées bénignes (son adresse ou ce à propos de quoi il est en train de parler), 2 PPo pour des pensées plus importantes (son planning de la semaine), 3 pour des pensées "secrètes" (l'adresse de sa maîtresse), 4 dans le cas de pensées intimes (ce qu'il va lui faire la prochaine fois) ou même plus en cas de "blocage mental" accidentel ou pas.

De plus, comme pour penthotal, le coût est doublé si la victime se doute de quelque chose, et un échec du talent la fera se douter de quelque chose...

Exemple

Un adepte essaye de lire les pensées d'un quidam (VO 14) en dépensant 40 PPo. Il peut ainsi lire des pensées importantes, comme la date et l'heure de son rendez-vous [(2 x 14) 28]. S'il avait dépensé 2 PPo de plus, il aurait pu accéder à des informations plus intimes (car 3 x 14 = 42), comme le contenu du rapport qu'il doit présenter plus tard.

Attaque Mentale (A)

Diff.: 3 Coût: Spécial.

Tempête de neurones pour un homme seul. C'est un pouvoir offensif très violent, consistant en une tentative de surcharge de l'esprit adverse par une multitude de signaux et d'images mentales (couleurs pétantes, figures d'Esher, etc...).

Une blague fréquente dit: "Les attaques mentales, ou on en meurt, ou on devient idiot. Je le sais, j'en ai subi plus d'une". Au-delà de l'anecdote se profile une réalité fort peu différente, comme l'illustre la table des effets ci-dessous. On y entre la différence entre le nombre de PPo engagés dans l'attaque et la VO de la victime, plus ses éventuelles protections (pas physiques, mais psychiques):

Exemple

Philip Eldrytch déclenche une apocalypse neuronale (50 PPo) sur un emmerdeur (VO 11), non-pourvu de protection mentale. Résultat: (50 - 11) 39. Le pénible rate son TVO +5 et tombe raide, un mince filet de sang coulant de ses oreilles et de ses narines. S'il avait eu un bouclier mental de 5 points, par exemple, le résultat n'aurait été que de [50 - 11 - (2 x 5)] 19, assurément moins définitif...

Table 1: Effets des attaques mentales

Différence

Effets

moins de 0

Echec et mat! La victime se rend compte qu'elle a été attaquée.

0 - 5

Echec. La victime ne se rend compte de rien.

6 - 15

Si la victime rate un TVO, elle est sonnée pour Me secondes.

16 - 25

Si la victime rate un TVO, elle est assommée pour Me minutes, sinon, elle est sonnée pendant (10 - Mr) secondes.

26 - 35

Si la victime rate un TVO, elle perd 1D10-4 (minimum: 1) points dans ses caractéristiques mentales (tirées au hasard pour chaque point perdu) et est dans le coma pour Me heures. Sinon, elle est assommée pendant (20 - Mr) minutes.

36 - 40

Si la victime rate un TVO, elle est tuée sur le coup par désintégration massive des neurones. Les déhemmes avides d'effets gore peuvent compléter cet état de fait par des descriptions appropriées de la cervelle et du sang sur les murs alentours, avec les TEQ appropriés. Sinon, voir au-dessus, j'en ai marre de me répéter (durée du coma: (50 - Mr) heures).

41+

Comme au-dessus, sauf qu'il n'y a pas de "si"! C'est mort et c'est tout!..

Note

Un adepte ayant au moins le niveau 5 en Arcanes de l'Esprit peut s'il le désire "limiter les dégâts" de son attaque mentale. En fait, il précise d'abord au déhemme quelle sera la puissance maximum de son attaque (coma, assommé, etc.) et tout résultat supérieur à cette limite est rabaissé à la limite.

En reprenant l'exemple ci-contre, ça nous donne

Philip étant de bonne humeur aujourd'hui, il décide de limiter son attaque à "assommé"). Le résultat est 39, c'est-à-dire "mort", mais comme l'attaque était limitée, on part du principe que l'ennuyeux n'est qu'assommé (limite fixée).

Petite note optionnelle...

...mais qui peut sauver des vies, notamment de joueurs: on peut accorder aux victimes de pouvoirs mentaux d'attaque un TVO qui, en cas de réussite, ajoutera temporairement la Mr à la VO.

Bocal (A)

Diff.: 3 Coût: 2 PPo/VO de la victime.

Malgré les apparences, ce pouvoir est d'une clarté limpide... enfin, sauf pour sa victime. En effet, ladite victime est complètement bocal, incapable de faire quelque chose de plus constructif que de rester debout, si elle rate un TCO (modifié par le niveau de l'utilisateur). L'effet dure (Me) minutes.

Ordre (A)

Diff.: 4 Coût: 2 PPo/VO de la victime

VO minimum: 15

Amélioration de la suggestion, transformée pour l'occasion en un ordre simple (pas plus de cinq mots), que la victime se fera, si ce n'est un plaisir, du moins une obligation d'accomplir. Encore une fois, on ne peut pas demander à un perso d'accomplir un acte contre sa nature (se suicider, tuer un intime, ou, pour le cas d'un fanatique, trahir sa cause). Mais une fois encore, tout est dans la formulation...

La victime recouvre ses esprits après avoir réalisé l'ordre, en étant "libéré" par l'adepte ou au bout d'une minute. Elle ne se souvient de rien.

Illusion Mentale (A)

Diff.: 4 Coût: 2 PPo/VO de la victime.

Ce pouvoir permet à son utilisateur de faire voir (ou ne pas faire voir) à peu près n'importe quoi à sa malheureuse victime. La seule limite étant, comme d'habitude, la connaissance du perso. En cas de truc un peu trop gros, on peut aussi faire tirer à la victime un TVO, modifié par le niveau de l'adepte. Les effets de telles illusions sont laissées à la magnanime complaisance du déhemme, qui sait ce qu'il a à faire... Ne pas oublier qu'il s'agit d'une image mentale, en aucun cas visible par quelqu'un d'autre que la victime.

Transfert Electronique

Diff.: 5 Coût: 1 PPo/FE du circuit (minimum: 10 PPo).

VO minimum: 15

Note

Pouvoir appelé aussi "Syndrome TRON" (du nom d'un film de science-fiction du 20e siècle) par les rigolos de la Rose de Mars...

Par ce pouvoir, le psioniste voit son esprit se transformer en une "étincelle" électromagnétique, pouvant se déplacer plus ou moins à loisirs dans le microcosme des circuits électroniques. Son corps est alors comme en catalepsie (q.v.).

Les divers décors, lieus, rencontres et problèmes pouvant se produire dans un appareillage électronique sont laissés à l'entière appréciation du déhemme. Le temps peut y être considérablement rallongé, vu que les informations se déplacent plus ou moins à la vitesse de la lumière.

Le coût du "voyage" se paye à l'aller et au retour. En conséquence, en cas de panne sèche de PPo, l'esprit retourne immédiatement dans le corps et le perso sombre dans un semi-coma, dont il ne sortira qu'après avoir regagné tous ses PPo. A noter que, dans le cas de circuits informatiques, passer les programmes de défense coûte (niveau de défense) PPo, le double si on veut passer "en douceur" (sans tout casser, quoi...)

Clairaudience

Diff. 5 Coût: 15 Ppo/minute/km.

VO minimum: 17

Si vous n'avez pas peur de vous faire appeler Jeanne d'Arc, la clairaudience vous permet d'entendre des sons alors que vous n'êtes pas là où ils se produisent... Simple, non?

Contrôle (A)

Diff.: 6 Coût: Spécial

VO minimum: 17

Amélioration supplémentaire des pouvoirs dits "de contrôle mental", celui-ci permet à l'adepte de faire agir sa victime selon ses propres désirs et ses propres ordres, qu'ils soient oraux ou télépathiques.

La prise de contrôle de l'esprit du pigeon de service coûte 3 PPo/VO de celui-ci, ou le double s'il se doute de quelque chose et qu'il cherche à résister. Par la suite, une dépense de 1 PPo/VO par minute est nécessaire pour garder le contrôle de l'esprit.

À noter qu'on ne peut pas prendre le contrôle d'une personne qui a une VO plus élevée que la sienne.

Corps Astral

Diff.: 7 Coût: 1 PPo/min./100 m.

Certains qui se croient drôles pourraient parler d'un "autre moyen de sortir de sa coquille" et ne pas être très loin de la vérité... Le corps astral est une manifestation ectoplasmique (visible ou pas, au choix de l'utilisateur) de l'esprit de celui-ci. Comme pour le transfert électronique, le corps tombe en catalepsie dès le départ de l'esprit.

Le corps astral peut voir et entendre ce qui se passe autour de lui, comme s'il était effectivement présent, mais ne peut pas agir physiquement, étant immatériel. Il peut par contre utiliser ses pouvoirs psychiques normalement et peut aussi voir les autres corps astraux autour de lui.

En cas de panne sèche de PPo, se reporter au pouvoir transfert électronique.

Clairvoyance

Diff.: 7 Coût: 15 PPo/seconde/km.

VO minimum: 19

Comme clairaudience, mais avec l'image. En bref, non content d'entendre des voix, vous avez des visions. Si vous n'êtes pas Arcaniste et que ça vous arrive, arrêtez de fumer et/ou de boire. Ou devenez prophète, c'est très à la mode.

Exorcisme

Diff.: 8 Coût: Spécial.

VO minimum: 20

Foin du vade retro, Satanas! et d'autres cathonneries du même tonneau, l'exorcisme est une affaire psionique sérieuse, qui s'applique aux âmes récalcitrantes et autres entités désincarnées casse-bonbons. L'exorcisme sert à renvoyer à la maison les corps astraux et autres esprits en balade là où il ne faut pas, ainsi qu'à déposséder les victimes de possession.

Il faut d'abord que le perso dépense une somme de PPo égale à la VO de son adversaire pour le forcer à se matérialiser, ou tout au moins à être atteignable. Ensuite, il faut le vaincre!

On résout le combat par un duel de volontés. Celui-ci se déroule ainsi: l'individu avec le plus d'IL commence, son adversaire doit alors tirer un TVO. S'il le rate, il perd alors un point de VO; on inverse alors les rôles et on continue jusqu'à épuisement des stocks... On peut à tout moment dépenser des PPo pour augmenter sa VO pendant une phase (attaque ou défense). 2 PPo ajoutent ou enlèvent 1 au TVO, suivant qu'on soit l'attaquant ou le défenseur. Le premier arrivé à une VO de 0 a perdu. Il est entièrement à la merci de son adversaire, qui peut alors le bannir ou le posséder, voire lui faire des trucs encore moins racontables... La VO perdue est récupérée à raison d'un point par heure.

A noter que l'exorcisme est un passe-temps pas très recommandé pour l'intégrité physique ou mentale, respectivement du décor ou des témoins. Ça prend aussi un laps de temps assez considérable, entre quinze minutes et plusieurs heures. Plusieurs adeptes peuvent se regrouper pour un exorcisme, ainsi que plusieurs entités (qui, habituellement, n'ont aucun scrupule à le faire, lorsqu'elles arrivent à s'entendre entre elles...). Les procédures sont plus ou moins les mêmes, avec chaque personne désignant sa cible, en plus spectaculaire et bordélique (les combats se font alors dans l'ordre décroissant d'IL).

Note

L'esprit en cours d'exorcisme peut, à tout moment, se retirer du combat, en dépensant une quantité de PPo égale à la VO (totale) de son adversaire. En cas d'échec, il perd son tour de combat et on continue...

Conversion (A)

Diff.: 8 Coût: 5 PPo/VO de la victime.

La conversion mentale n'est ni plus ni moins qu'un lavage de cerveau appliqué par certaines des organisations psis à leurs membres par trop récalcitrants, ou aux ennemis de valeur pour les faire changer de camp. Son coût est tel que plusieurs adeptes sont nécessaires pour mener à bien l'opération (cf. les règles de "passage" de PPo d'un perso à un autre).

La réalisation est longue, très longue... elle peut durer parfois près de 24 heures, au cours desquelles le "converti" doit réussir un TEQ pour ne pas sombrer dans les affres de la folie (auquel cas tout est à refaire... avec un autre!). De plus, s'il le manque, il doit réussir un TCO ou mourir. Les "convertisseurs", eux, doivent réussir un TEM pour implanter avec succès les nouvelles idéologies dans l'esprit de leur victime. En cas d'échec du TEM (tiré, de préférence, en secret), l'implantation échoue, d'une manière plus ou moins visible et plus ou moins grave suivant la Me.

On comprend pourquoi nombre de psis préfèrent se suicider plutôt que de passer à la moulinette mentale lorqu'ils sont capturés par l'association ennemie...

Possession (A)

Diff.: 9 Coût: Spécial.

VO minimum: 20

Ce pouvoir permet à un arcaniste d'investir le corps de quelqu'un d'autre, en chassant son esprit dans un coin du subconscient et installant le sien aux commandes. Ce genre de gag n'est pas évident, puisqu'il faut que l'arcaniste dépense 4 PPo/VO de sa victime (dans le cas d'un non-psionique) pour réussir la possession, puis dépenser 5 PPo par heure d'utilisation pour l'empêcher de ressortir.

Contre un psi, c'est encore moins évident, puisqu'il faut alors le battre dans un combat de pouvoirs, comme décrit dans exorcisme, en nettement moins spectaculaire mais en tout aussi éprouvant. Une fois implanté dans sa victime, la dépense horaire est la même que pour un non-psi. Si la pseudo-victime est protégé par la moindre barrière mentale, inutile d'insister, c'est scié.

Dernier gag, si la victime est d'une autre race, la dépense des points est multipliée par 1.5. Le déhemme reste seul juge pour décider si la victime peut effectivement être considérée comme d'une autre race.

En cas de réussite, l'arcaniste conserve ses caractéristiques psychiques et gagne les caractéristiques physiques de son hôte. Pour ne pas s'envamerdaver, on considère que les pourcentages des talents restent ceux de l'arcaniste, même si l'hôte n'est pas aussi doué. L'arcaniste gagne aussi les caractéristiques raciales de l'hôte, s'il y a lieu et s'il s'agit de caractéristiques de type physique (NY, par exemple).

S'il le désire, à la fin de la possession, l'arcaniste peut effacer tout souvenir de ce qui s'est passé, depuis avant la possession jusqu'alors, et ce pour 1 PPo/VO de l'hôte. On considère le corps de l'arcaniste comme étant en catalepsie pendant le temps de la possession, comme pour le transfert électronique et le corps astral. D'ailleurs, en cas de chute à 0 PPo, les effets sont les mêmes que pour ces deux talents.

Préscience

Diff.: 10 Coût: 40 PPo

VO minimum: 23

Un doute sur la suite des évènements? Le Terminator est-il derrière cette porte? Que va-t-il se passer si j'appuye sur le bouton rouge? Pas de problème! Un coup d'oeil dans la trame de l'espace-temps, catégorie "futurs", et vous voilà renseigné.

Bien sûr, tout cela est très théorique. En pratique, c'est une sorte de flash qui parvient au perso, qui doit faire un TEM pour tenter d'y discerner quelque chose d'intelligible et d'utilisable. Le déhemme se fera dans ce cas une joie de lui décrire quelque chose de vague, cotonneux et mal défini. Le déhemme taquin peut rajouter une TEQ -5 comme dans le cas d'un événement surnaturel (cf. La Confrérie des Disjonctés).

Auteur: Stéphane "Alias" Gallay -- Hébergeur: Stéphane "Fulgan" Grobéty
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