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Feuille de personnage TV 2.1
(PDF; 28 KB)

Modifié le: 25.08.2006

Article par: Alias

Tigres Volants 2.11SE
(PDF; 5.7 MB)

Tigres Volants 3.0

Tigres Volants 3.0
(beta 7, PDF; 3.7 MB)


Arcanes de l'Esprit

Arcanes de la Matière

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Arcanes de la Matiere

psychokinésie, Ce nom barbare regroupe l'influence de l'esprit sur la matière, sous quelque forme que ce soit.

Télékinésie

Diff.: 1 Coût: 1 PPo/100 g./seconde.

Le talent psychokinétique le plus simple, connu depuis l'aube des temps (ou presque, n'exagérons rien). Pour le cas où il y aurait des ignares complets dans la salle, je rappelle que la télékinésie sert à soulever et déplacer des objets dans l'espace. Sert aussi à actionner des mécanismes simples à distance: tirer un levier, appuyer sur un bouton, dégrafer un soutien-gorge... pour la modeste dépense de 10 PPo. La vitesse maxi de déplacement des objets par télékinésie est de (niveau) x 2 m/s.

Antigravité Simple

Diff.: 1 Coût: Spécial

Si vous persistez à ignorer ce talent, jetez tout de même un coup d'oeil à la cinquième leçon du chapitre des combats. En clair, ce pouvoir peut s'avérer une véritable assurance-vie en cas de tentative d'atterrissage vertical sans matériel approprié.

Antigravité simple coûte 1 PPo par 10 m. de chute, maximum: (50 x niveau) m.

Agitation/Ralentissement Moléculaire

Diff.: 2 Coût: 1 PPo/1 dm3, par +10deg.C ou par -5deg.C.

Rappel (pour les petits rigolos qui n'y connaissent que dalle en physique théorique): c'est l'agitation interne au niveau des atomes qui fait qu'un objet est plus ou moins chaud, que ce soit de l'air, de l'eau ou un .357 Magnum. Donc, en agissant mentalement au niveau des molécules, on peut effectivement réchauffer ou refroidir un objet, suivant qu'on accélère ou qu'on ralentisse ce mouvement interne. Certains adeptes un peu doués peuvent aller jusqu'à provoquer une combustion spontanée des objets.

Amis déhemmes, veuillez consulter vos différents traités de physique pour relever les points de fusion et d'ébullition des différentes matières connues, ainsi que les points de combustion de certaines autres. Si vous n'avez pas envie de faire de la physique appliquée, je suis (trop) gentil, je vous laisse une petite table sympathique ci-contre pour vous donner une idée (Rappel: 1 dm3 ~ 1 litre ~ 1 kg.).

Dernier détail

On ne peut par contre pas s'amuser à ce genre de choses avec quelque chose de vivant ou de pas-mort-depuis-longtemps...

Table 2: Pyromania...

Matériau

Forte chaleur

Combustion/Fusion

Papier (simple feuille)

-

5 PPo (C)

Papier (livre de poche)

-

10 PPo (C)

Carton d'emballage

-

10 PPo (C)

Bois (copeaux, sciure)

5 PPo

10 PPo (C)

Bois (massif, moins de 5 mm.)

10 PPo

20 PPo (C)

Bois (très massif, porte ou table)

20 PPo

50 PPo (C)

Plastique (feuille d'emballage)

5 PPo

10 PPo (F)/15 PPo (C)

Plastique (objet de moins de 1 kg.)

10 PPo

25 PPo (F)/40 PPo (C)

Plastique (gros objet, genre ordino)

30 PPo

50 PPo (F)/75 PPo (C)

Metal fin (plaquage, petit bijou)

5 PPo

50 PPo (F)

Acier (vieux pistolet, genre Colt 1911)

15 PPo

200 PPo (F)

Autres:

Faire bouillir de l'eau (1 l.):

10 PPo

Faire geler de l'eau (1 l., 25deg.C initialement):

5 PPo

Faire imploser un écran TV:

20 PPo

Se griller des toasts:

5 PPo

Allumer un petit feu de camp:

15 PPo

Protection Cinétique

Diff.: 2 Coût: Spécial.

Pour un prix bien moindre, ce talent vous offre une protection équivalente à un bouclier magnétique. Vous choisissez le FA que pourra absorber votre bouclier, à raison de 1 PPo par +1 de FA, et toutes les attaques de FA inférieur ou égal à ce nombre n'auront aucun effet, tandis que les attaques plus puissantes seront réduites d'autant. Comme pour la barrière mentale, la protection dure 1 minute, mais est détruite par l'attaque, que celle-ci soit passée ou non, non sans avoir rempli sa fonction.

Lévitation

Diff.: 2 Coût: 10 PPo/mètre/seconde.

Dans la collection "ça plane pour eux", second chapitre de l'histoire de l'aviation sans ailes commencée avec antigravité simple. Peu de choses à dire sur ce pouvoir, si ce n'est que le déplacement ne peut se faire que verticalement. Si on compte se déplacer horizontalement, voir plutôt le talent vol plus loin...

Projectile

Diff.: 3 Coût: Spécial.

Soit un objet de moins de 100 g. Un petit peu de télékinésie appliquée et hop! le voilà parti vers sa cible à une vitesse suffisament respectacle pour oser espérer occasionner quelques dommages...

Ce genre de plaisanterie occasionne une dépense de PPo dépendant de la force d'impact désirée. La formule de cette dépense se présente ainsi: (Pén./10) x (FA x 2; x 1 pour des dommages incapacitants) x (distance, en dizaines de mètres) PPo.

Optionnellement

On peut aussi envoyer des objets de plus de 100 g. Par 100 g. (ou part de) supplémentaires, doubler le coût du pouvoir.

Exemple

Kelvin Altahuana expédie, avec une Pén. de 20 et un FA de +5 incapacitant, un chargeur d'Automag dans la tronche du gros méchant qui se trouve à 20 mètres de lui; il doit donc dépenser [(20/10) 2 x (+5 FA) x 2 (distance)] 20 PPo. S'il avait voulu faire des dommages normaux, il aurait dû dépenser 40 PPo.

Restructuration

Diff.: 3 Coût: Spécial.

VO minimum: 14

Permet d'effectuer des réparations relativement simples sur des objets inanimés (avez-vous donc une âme?) et non-organiques. Une réparation simple coûte entre 5 et 20 PPo, suivant la difficulté et l'humeur du déhemme. Une restitution de CS exige, elle, 50 PPo par CS. A noter que ceci ne marche que pour le cas où il reste quelque chose à réparer. Dans le cas contraire, prévoir des pièces détachées...

Exemple

5 PPo pour ressouder un câble de prise électrique, 10 PPo pour fermer un petit trou dans un scaphandre, 15 PPo pour régler l'allumage d'une bagnole (ou tout autre réglage fin) et 20 PPo pour reconstituer un circuit électronique.

Note

Pour certaines réparations, il sera sans doute nécessaire à l'adepte -- suivant l'avis du déhemme -- de tirer un %(talent concerné), ou tout au moins un TTE.

Protection Energétique

Diff.: 4 Coût: Spécial.

VO minimum: 15

Comme pour la protection cinétique, mais cette fois-ci contre les différentes armes à énergie. Comme précédemment, la protection coûte 1 PPo par +1 de FA par minute et saute à la première attaque.

Grenade

Diff.: 4 Coût: Spécial.

VO minimum: 18

Le terme exact devrait plutôt être "désolidarisation moléculaire", mais comme c'est très long et très compliqué, on se rapporte à un objet dont tout le monde connaît les effets. En effet, l'utilisation de ce talent transforme un objet de moins d'un kilogramme en une grenade offensive, ou presque, en agissant sur l'énergie de liaison intra-atomique.

De base, pour 5 PPo, on a une grenade de FA +0, DS 0, Pén. 0 et AE @ 0 (cf. le paragraphe Grenades, dans le chapitre Armement de ce merveilleux ouvrage). En ajoutant 5 PPo, on peut, soit augmenter de 1 le FA, le DS ou l'AE, soit augmenter de 10 la Pénétration.

Exemple

Transformer n'importe quoi en une véritable grenade offensive (FA +6, DS 1, Pén. 50, AE @ 5) coûterait [30 (FA +6 x 5) + 5 (DS 1 x 5) + 25 (Pén. 50) + 25 (AE @ 5 x 5)] 80 PPo.

Vol

Diff.: 4 Coût: Spécial.

Ou comment contredire la loi de la gravitation universelle et ainsi réaliser le plus vieux rêve de l'homme: voler sans artifices, tels hélices, ailes de métal ou de toile, joints et acides, etc... Pour pouvoir voler, il faut déjà se mettre en état de lévitation (10 PPo, Diff. 2). A partir de là, on doit dépenser, en plus du coût pour maintenir la lévitation, 2 PPo par m/s de vitesse.

Transmutation

Diff.: 5 Coût: Spécial.

VO minimum: 19

Suivant que vous vous appeliez Nicolas Flamel ou Jésus-Christ, ce pouvoir vous permet de changer le plomb en or ou l'eau en vin... Sérieusement, la transmutation d'un matériau en un autre est une action épuisante et temporaire. Dans le cas d'éléments simples, nous conseillons au déhemme de se munir d'un tableau périodique des éléments, puisque ça coûte 5 PPo par différence de numéro atomique, par gramme (millilitre, millimètre cube).

La transmutation ne dure que 24 heures. Par jour supplémentaire, il faut dépenser un cinquième des PPo dépensés initialement.

Exemple

Changer 10 grammes de plomb (Pb 82) en 10 grammes d'or (Au 79) coûterait [(79 - 82) x 10 (g.) x 5 (PPo)] 150 PPo. L'évidence même... Au-delà de 24 heures, il faudra (150/5) 30 PPo pour le garder ainsi.

Destruction

Diff.: 5 Coût: Spécial.

VO minimum: 16

Strict opposé de restructuration, destruction sert tout simplement à désolidariser les molécules d'un objet, sans pour autant laisser l'énergie de liaison s'éparpiller à grande vitesse, comme pour grenade. En termes de jeu, pour détruire quelque chose de relativement simpl, il faut dépenser entre 10 et 25 PPo (voir les exemples sous restructuration, en ajoutant 5 PPo aux coûts indiqués). Pour carrément affaiblir (ou détruire) la CS d'un objet, il faut dépenser 50 PPo par CS.

Téléportation

Diff.: 6 Coût: 5 PPo/mètre/kilo.

VO minimum: 20

Dit aussi: "Tiens! Il est plus là...". Juste comme rappel, la téléportation permet de déplacer instantanément un objet ou une personne d'un point à un autre. On peut le tenter sur un objet quelconque (coût indiqué plus haut) ou sur soi-même, dans lequel cas le coût est de 30 PPo, +5 PPo par mètre de déplacement.

La téléportation d'un tiers non consentant se fait au prix de 50 PPo, +10 PPo par mètre. Celle d'un tiers consentant coûte 40 PPo +10 PPo par mètre, 30 PPo +5 PPo par mètre si le perso est en connexion avec ledit tiers.

Note

Si, par un "malheureux" hasard, on se réintègre à un endroit où il y a déjà quelque chose, les dégâts sont laissés à l'appréciation du déhemme, mais il y a des chances pour que ça fasse mal! S'il y a quelqu'un, ça finira dans le meilleur des cas par un colossal mal de tête généralisé des chirurgiens du coin, et, dans le pire des cas, dans une citerne de formol transparente à l'école de médecine.

Illusion Physique

Diff.: 7 Coût: 25 PPo/seconde.

VO minimum: 18

Variante de l'illusion mentale, celle-ci est dite physique, car l'adepte joue sur l'atmosphère pour créer des effets de lumières, de son et d'odeur, pour créer une vision tellement réaliste qu'il faut réussir un TIL +15 pour ne pas tomber dans le panneau. Comme pour l'illusion mentale, cependant, il vaut mieux pour le joueur qu'il reste dans les limites du raisonnable, ou qu'il fasse une description suffisamment convaincante au déhemme.

Note

Le pouvoir boomerang, autrefois présent dans la version 1.0, a été capturé en 1992 par le "Djihad Lémanique"; depuis, plus aucune nouvelle...

Champ de Force

Diff. 8 Coût: Spécial.

Ce pouvoir hyper-intéressant combine les effets des talents protection cinétique et énergétique, en leur additionnant la propriété d'arrêter tout autre type d'attaque (armes soniques, de combat rapproché, etc...). Par contre, il ne protège encore et toujours pas des attaques de dos ou par surprise.

Un champ de force coûte, par minute, 3 PPo par FA. Comme pour les deux autres pouvoirs de protection, il casse dès la première attaque et doit donc être remplacé.

Antimatière

Diff.: 9 Coût: Spécial.

VO minimum: 21

L'arme absolue! On vous aura prévenu!.. Ce pouvoir permet à l'arcaniste de créer une quantité d'antimatière pure, entourée de vide (histoire qu'elle ne soit pas libérée tout de suite), et de l'expédier vers la cible de son choix. Autant dire tout de suite que tout ce qui se trouve dans le rayon de destruction est considéré, selon le bon vieux principe de E = mc2, comme étant transformé en chaleur et lumière...

La création de l'antimatière en elle-même (ainsi que de son enveloppe) coûte 50 PPo/AE @ 0.5. Une fois créée, la sphère doit quand même atteindre sa cible. Cela coûte 10 PPo par m. Une fois arrivée là, l'enveloppe disparaît, ainsi que tout ce qui se trouve dans le rayon susmentionné...

Note

Il n'existe aucun moyen de protection contre l'antimatière, si ce n'est de ne pas être là au même moment qu'elle. On vous aura prévenu!

Porte Dimensionnelle

Diff.: 10 Coût: 100 PPo.

VO minimum: 21

Il est possible de voyager à travers les univers, à condition de connaître les coordonnées d'arrivée; voyager au hasard est irrémédiablement voué à la catastrophe, dans le meilleur des cas. Cette méthode de voyage peut s'avérer très efficace pour réduire d'une manière drastique les frais de transports. À condition, bien évidement, de savoir où on va.

L'arcaniste désirant s'y essayer doit d'abord créer une porte. Ce processus prend environ une minute de concentration intense, pendant laquelle 50 PPo sont dépensés. Il est bien évident qu'un arcaniste n'ayant pas ces 50 PPo ne peut arriver à créer une porte sans aide. Une fois créée, la porte reste là pendant cinq minutes. Ce laps de temps permet largement le passage d'une certaine quantité (non négligeable) de personnes. A noter que le nombre de personnes se déplaçant de cette manière n'influe en rien sur la dépense de PPo.

Passée la porte, on arrive dans un endroit imprécis, que les petits rigolos de la Rose de Mars n'ont pas hésité à baptiser Twilight Zone... Cette étendue brumeuse et plongée dans la pénombre semble être infinie et déserte. En réalité, elle est très mal fréquentée et il est recommandé d'y rester le moins longtemps possible. A partir de là, il suffit de repérer les coordonnées de l'endroit présumé d'arrivée, d'ouvrir une seconde porte (re-50 PPo) et de passer de l'autre côté. Petit détail amusant: on arrivera toujours au crépuscule (d'où l'appellation Twilight Zone...), et ce quelle que soit l'heure de départ.

À noter qu'il n'est pas possible de voyager dans le temps de cette manière, vu que dans ce cas on change d'univers au lieu de changer de temps. En n'étant plus dans le même univers, on ne peut pas tout-à-fait dire qu'il s'agit du passé ou de l'avenir. Et de toute façon, les paradoxes temporels n'existent pas!

Auteur: Stéphane "Alias" Gallay -- Hébergeur: Stéphane "Fulgan" Grobéty
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