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Scénario


Feuille de personnage TV 2.1
(PDF; 28 KB)

Modifié le: 25.08.2006

Article par: Alias

Tigres Volants 2.11SE
(PDF; 5.7 MB)

Tigres Volants 3.0

Tigres Volants 3.0
(beta 7, PDF; 3.7 MB)


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Encombrement

Les joueurs ont toujours une fâcheuse tendance: celle qui consiste à faire transbahuter à leur personnage beaucoup plus de matériel que nécessaire, et même que raisonnable. Les déhemmes, eux, ont un autre problème: gérer ce genre de choses.

La solution que propose Tigres Volants est la suivante: un personnage peut porter jusqu'à FO kilos de matériel sans aucun problème. C'est après que les ennuis commencent. On introduit ici une mesure d'encombrement, qui s'appelle le point d'encombrement, Enc. pour les intimes.

Chaque Enc. cause un malus de 1/5% aux tests/talents nécessitant un minimum de liberté de mouvement. En termes clairs, cela concerne des tests de caractéristiques comme l'AG et RX (ainsi que la détermination de la rapidité lors de combats, q.v.) et, par voie de conséquence, tous les talents de combat rapproché, tous les talents Agilité, moto (ainsi, éventuellement, que d'autres talents de conduite ou pilotage; vous avez déjà essayé de conduire une voiture avec un sac à dos plein à ras-bord?..), comédie, danse, etc.

Exemple

Felrik se promène avec 30 kg. de matériel sur les épaules, l'air de rien, en espérant que le déhemme ne remarquera rien. Mais le déhemme voit tout et sait tout, et comme Felrik n'a que 11 de FO, cela fait [(30 - 11)/2] 4 d'Enc., donc -4/-20% aux tests/talents.

L'encombrement provient de deux causes principales: le matos porté et les protections encombrantes.

Pour ce qui est du matos, un point d'encombrement apparaît par (FO/2) kg. (ou part de) de matos au-dessus de son PP (cf. Personnages); quant aux protections et autres, l'Enc. est indiqué en regard de chaque armure. Les vêtements portés ne sont en théorie pas considérés dans le calcul du poids porté. Cependant, certaines fringues particulièrement surchargées peuvent déroger à cette règle au même titre que les armures; dans ce cas, même motif, même punition: voir le chapitre sur l'équipement.

À noter que les armes suivent plus ou moins le même principe, d'une part en tant que matos porté, mais aussi en ce qui concerne leur utilisation et le RX. Là, il faut vous reporter au paragraphe suivant.

Force minimum

Si jamais vous avez des problèmes avec un personnage minable, qui a tendence à se promener avec des armes plus grosses que lui, voici une petite table qui devrait vous aider à lui faire comprendre quelques règles élémentaires de la physique (genre "action = réaction = aïe!").

Cette table indique la FO minimum nécessaire à l'emploi d'une arme d'un certain poids; on inclut dans ce poids les accessoires tels que viseurs et autres (mais pas les brides ou bras porteurs, qui comptent par contre pour le poids porté). Si le personnage qui utilise l'arme n'a pas cette FO minimale, il perd 10% à son talent et 2 à son score de RX par point en-dessous du seuil.

"1" signifie "tenue à une main", alors que "2" signifie "tenue à deux mains"...

Table 1: Force minimum pour l'utilisation des armes

Poids FO Minimum Poids FO Minimum
1 2 1 2
Moins de 1.1 kg. 5 - 5.1 - 7.5 kg. 18 14
1.1 - 2 kg. 9 5 7.6 - 12 kg. 21 17
2.1 - 3 kg. 12 8 Plus de 12 kg. 24 19
3.1 - 5 kg. 15 11

Sur cette table, les armes à fort recul, comme les armes à feu et les fulgurants et POWER.S.A.W.s, rajoutent 2 à cette FO minimum. Les lance-roquettes, les phaseurs et les torpedolasers, eux, rajoutent 1. Ces armes sus-mentionnées rajoutent encore 1 à la FO minimum si elles sont employées en rafale. Enfin, les armes SR en rafale, les armes de combat rapproché et les arcs rajoutent 1.

Exemple

Quelque peu énervé par un véhicule pénible, Roger Jamison se saisit d'une bonne vieille M-90 qui traînait par là et arrose l'emmerdeur. Avec ses 19 de FO, il est de 1 point en-dessous du seuil (la M-90 fait 10 kg., donc 17 de FO minimum à deux mains, +3 parce que c'est une arme à feu qui tire en rafale), il a donc -2 aux RX et -10% à son % armes cinétiques.

Déplacements

Bon, vu qu'un perso, ça se déplace, on va quand même parler des différents modes de déplacements.

Ceci dit, ce comptez par contre pas sur moi pour vous sortir des règles de combat pour figurines. Je considère ces petites choses comme étant d'agréables accessoires, parfois utiles, et non pas des aides de jeu à part entière. J'ai assez joué avec des gens qui n'arrivaient pas à se représenter une situation sans figurines et déplacements-sur-le-plan-chacun-son-tour pour attraper de l'urticaire chaque fois que j'en entends parler...

L'unité de vitesse de Tigres Volants est le mètre par seconde (m/s), qui équivaut à 3.6 km/h. C'est pas très pratique à l'échelle du perso, mais lorsqu'on se retrouve avec des hélicoptères d'interception fonçant à 1200 km/h, on est bien content de tomber dessus, c'est moi que je vous le dis...

La vitesse de déplacement dépend de la race du perso et de son AG, modifiée éventuellement par son Enc. On reconnait dans Tigres Volants trois types de déplacement: la marche, la course et le sprint, dans l'ordre du plus lent au plus rapide.

La table ci-dessous donne la vitesse du perso suivant les critères cités plus haut:

Table 2: Déplacements des perso

AG Marche Course Sprint
Siyan
1 - 3 1 3 5
4 - 8 1 3 6
9 - 12 1 4 8
13 - 17 1 5 9
18+ 1 5 10
Humain, Alphan, Rowaan
1 - 4 1 3 6
5 - 10 1 4 7
11 - 15 1 5 8
16 - 19 2 6 10
20+ 2 6 11
Atalen, Highlander, Karlan
1 - 3 1 3 6
4 - 9 1 4 8
10 - 12 2 5 9
13 - 18 2 6 10
19+ 2 7 12
Talvarid, Eylda
1 - 5 1 5 8
6 - 12 2 6 10
13 - 16 2 7 11
17 - 20 2 8 12
21+ 3 9 13

La vitesse de déplacement est aussi dépendante des blessures. Une perte totale de 10 FV entraîne une vitesse de sprint diminuée de 1 m/s; toute blessure de 3 FV dans les jambes entraîne elle aussi une perte semblable. Ces modificateurs sont cumulatifs.

Exemple

Lulu la Torpille , après une discussion passablement houleuse avec des Highlanders au sujet de la propriété d'une base, se retrouve avec une perte sèche de 32 FV , dont 9 dans les jambes. Il se retrouve donc avec -6 m/s en course et en sprint (-3 m/s pour les -32 FV et les autres à cause des 9 FV perdus aux jambes). Autant dire qu'il court sur les genoux...

On ne peut sprinter que pendant une période égale à (2 x CO) secondes. Passée cette période, on doit, soit courir à moitié vitesse pendant au minimum (120 - CO) secondes pour récupérer, ou marcher pendant au moins (60 - CO) secondes, ou alors s'arrêter pendant (45 - CO) secondes. Si on veut "forcer", il faut réussir un TCO, à -1 par seconde supplémentaire, chaque seconde. Si ce test est raté, le perso s'écroule, épuisé, et doit réussir un autre TCO, avec le même modificateur, pour ne pas s'évanouir pour Me minutes.

Il faut voir aussi que certaines des actions des personnages peuvent leur coûter du temps, comme tomber à plat ventre (sain réflexe) ou à genoux (1 seconde), se relever (3 secondes si on était couché, 2 si on était à genoux), etc. On signalera aussi que les "roulés-boulés", méthode de déplacement préférée des persos ramboesques, fait avancer le personnage à la moitié de sa vitesse de course, alors qu'en rampant, on ne progresse au mieux qu'à la moitié de sa vitesse de marche.

Si jamais vous êtes d'humeur badine, vous pouvez offrir aux persos balèzes en acrobatie des bonus de rapidité pour ces actions. Je suggère par exemple d'accélérer le temps pour se relever d'une seconde si le perso a au moins le niveau 5; de même, ce genre de personnage verra sa vitesse de roulé-boulé ou de rampé augmenter de 1 m/s (ce qui n'est pas négligeable).

Bon. On précisera quand même que toutes ces belles règles très précises sont optionnelles, donc à utiliser si vous avez besoin d'un surcroît de réalisme dans vos parties. On vous aura encore une fois prévenus!

Auteur: Stéphane "Alias" Gallay -- Hébergeur: Stéphane "Fulgan" Grobéty
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