Modifié le: 25.08.2006
Article par: Alias
"On my wheels there is a smell of death
200 miles per hour -- be dead on time
With my foot jammed on the gas of hell
I've got a race to win -- be dead on time"
(Flame Dream)
Comme je l'ai dit dans le chapitre précédent, Tigres Volants étant un jeu de science-fiction, on peut s'attendre à tomber sur des trucs qui vont vite, genre véhicules... Autant savoir comment ça se manipule, ces petites bêtes, parce que comme je connais les joueurs, ça m'étonnerait qu'ils résistent à l'envie d'essayer ces engins de morts et de mutilation.
Commençons par apprendre comment aller tout droit, histoire de ne pas vous faire des noeuds dans le tas de viscères qui vous sert fort peu efficacement de méninges. Les manoeuvres viendront plus tard.
Comme son nom l'indique, elle représente la limite du moteur dans le cadre de la vitesse pure. On ne peut pas la pousser plus haut sans devoir modifier le moteur d'une manière quelconque.
La vitesse se calcule en mètres par seconde (m/s), parce que, comme le tour de jeu est égal à une seconde, cela donne quelque chose de très simple pour les déplacements: chaque seconde, un véhicule se déplace de sa vitesse en mètres.
| Exemple très bête |
|
Un véhicule se déplaçant à 35 m/s avancera de 35 m. par seconde. Etonov, niet?.. |
Pour des campagnes employant intensivement des véhicules, il pourrait être intéressant de savoir combien de kilomètres en une heure un véhicule peut faire un véhicule dans un terrain donné.
Le petit problème, c'est que quand on ne vole pas, on reste sujet aux accidents de terrain les plus divers, c'est pourquoi la table 1 ci-dessous peut vous faciliter un tantinet les choses. N'oubliez pas de multiplier la vitesse à laquelle sont les véhicule par 3.6 (pour avoir des km/h et non pas des m/s) avant d'y ajouter les modifs ci-dessous, sinon vous allez avoir tout faux!
Table 1: Modificateurs à la vitesse suivant la propulsion et le terrain |
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|---|---|---|---|
| Terrain | Roues | TT | V.E.S. & V.A.B. |
| Route | x 1 | x 1 | x 1.25 |
| Plan d'eau | glou! | flotte (pas très longtemps) | x 1.25 |
| Plaine, désert | x 0.5 | x 1 | x 1 |
| Forêt clairsemée | x 0.5 | x 1 | x 0.75 |
| Forêt dense | x 0.33 | x 0.33 | x 0.5 |
| Marais | glou! | x 0.33 | x 0.5 |
| Montagnes | x 0.33 | x 0.5 | x 0.5 |
| TT : véhicules à roues munis de suspension tout-terrain | |||
Il faut voir les choses en face: aller tout droit n'a somme toute qu'un intérêt ludique très rudimentaire. Surtout quand on a quelquechose de beaucoup plus lourd et de beaucoup plus solide en face...
Il est donc logique de penser un jour ou l'autre à faire quelques manoeuvres avec vos véhicules. Histoire de ne pas trop se casser la nénette, je pars du principe simpliste mais fort pratique que c'est pour tout le monde le même système, que ça vole ou pas.
Dans toutes les manoeuvres décrites ci-après, il y aura deux modificateurs qui, s'il n'y a pas de contre-indication, doivent être tout le temps appliqués; ils concernent, d'abord le poids et la vitesse du véhicule incriminé, ainsi que diverses conditions extérieures:
Table 2 : Modificateurs généraux de conduite |
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|---|---|
Condition de route (véhicules de route only) |
|
| Chaussée mouillée | -15% |
| Chaussée enneigée | -30% |
| Chaussée verglacée | -50% |
Visibilité (sans éclairage) |
|
| Pénombre | -25% (+NY) |
| Obscurité | -50% (+NY) |
| Nuit noire | -75% (+NY) |
| Avec éclairage (phares ou autres du même genre) | réduire les malus de 25% |
Météo |
|
| Petite pluie, léger brouillard | -10% |
| Pluie, brouillard, légère neige | -25% |
| Brume londonienne, neige | -30% |
| Tempête (de neige, de sable ou du désert) | -50%; rentrez chez vous!.. |
| Vent | -5% à -50% suivant la force du vent et le poids du véhicule |
Autres |
|
| Pilote blessé (cf. Bonjour les dégâts!) | -(Gravité x 5)% |
| Encombrement (cf. Encombrement) | -(Enc. x 5)% |
Il existe cinq catégories de manoeuvres numérotées, comme c'est original, de 1 à 5, par ordre croissant de difficulté. 1 désigne donc une manoeuvre triviale, alors que 5 représente une acrobatie que peu de pilotes oseraient même imaginer comme faisable... Pour chaque type de propulsion, il existe une vitesse limite pour chaque classe de manoeuvre, que voici:
Si on tente une manoeuvre à une vitesse plus élevée que la vitesse limite, on ajoute -25% à la difficulté de la manoeuvre par classe de différence. Pour une vitesse plus basse, on ajoute +25%. On arrondit toujours à la classe supérieure.
Table 3 : Vitesses limites pour manoeuvres |
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|---|---|---|---|---|---|---|
| Type | Tonnage | Classe: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| Véhicules à roues | moins de 1 t. | 60 | 50 | 40 | 30 | 20 |
| 1-10 t. | 55 | 45 | 35 | 25 | 15 | |
| 10.1-25 t. | 50 | 40 | 30 | 20 | 10 | |
| plus de 25 t. | 45 | 35 | 25 | 15 | 5 | |
| V.E.S. et V.A.B. | moins de 1 t. | 70 | 60 | 45 | 30 | 15 |
| 1-10 t. | 65 | 55 | 40 | 25 | 10 | |
| 10.1-25 t. | 60 | 50 | 35 | 20 | 10 | |
| plus de 25 t. | 55 | 40 | 30 | 15 | 5 | |
| Hélicoptères, turboptères et avions ADAV | moins de 1 t. | 175 | 150 | 120 | 100 | 80 |
| 1-20 t. | 160 | 135 | 110 | 90 | 75 | |
| 20.1-50 t. | 150 | 125 | 100 | 75 | 50 | |
| plus de 50 t. | 120 | 100 | 80 | 60 | 40 | |
| V.A.H. et Avions | moins de 1 t. | 350 | 300 | 250 | 225 | 200 |
| 1-20 t. | 250 | 225 | 200 | 175 | 150 | |
| 20.1-50 t. | 225 | 200 | 175 | 150 | 125 | |
| plus de 50 t. | 200 | 160 | 120 | 90 | 80 | |
| Jets | 1-15 t. | 1'200 | 600 | 400 | 250 | 150 |
| 15.1-50 t. | 1'000 | 500 | 300 | 200 | 100 | |
| plus de 50 t. | 750 | 400 | 250 | 150 | 100 | |
Petits virages (moins de 30deg.), glissades, faibles changement d'altitude, placement pour tirer (avec une arme fixe). Echec : léger dérapage (Vitesse/10 mètres). Echec critique : gros dérapage (Vitesse/5 mètres).
Virages conséquents (jusqu'à 45deg.), dérapages contrôlés, queue de poisson, plongée ou ressource. Echec : gros dérapage. Echec critique : tête-à-queue involontaire (le véhicule s'arrête après (Vitesse/10) secondes) ou "bouchon" (pour les véhicules volants; le moteur cale un court instant: -20% à toute action la seconde suivante, -1 CS).
Gros virages (jusqu'à 60deg.), freinage-frime en dérapage, sauts, chandelles ou piqués. Echec: tête-à-queue involontaire ou "bouchon". Echec critique: le véhicule se met sur le toit; il s'immobilise au bout de (Vitesse/10) secondes et encaisse -1 CS par seconde de glissade sur le toit. pour le remettre debout, appelez une grue... Pour les engins volants, l'appareil part en vrille. Les occupants doivent réussir un TCO -(Vitesse/100) ou sombrer dans l'inconscience pour Me minutes.
Manoeuvres tordues, telles les acrobaties diverses (loopings, tonneaux, etc...) et les cascades (rouler sur une roue, sauter par-dessus un autobus, etc...). Echec: sur le toit ou vrille. Echec critique: tonneaux pendant (Vitesse/5) secondes, causant -1 CS par seconde. Le véhicule pivote d'un quart de face par seconde. Les engins volants eux se ramassent une vrille, comme décrit avant.
Tout spécialiste vous le dira: ce n'est pas possible. Et pourtant vous voulez le faire... Bon, soit! Vous l'aurez voulu!.. Echec: tonneaux ou vrille. Echec critique: crash définitif du véhicule, on ne discute pas!
Air connu: le méchant de service a pris la fuite dans sa méga-poubelle de secours et les persos sont derrière. Autre cliché: poursuivis par une horde d'emmerdeurs armés jusqu'aux oreilles, les mêmes persos tentent de sauver leur peau, debout sur l'accélérateur d'un vieux camion poussif (le méchant du cliché précédent a appelé des renforts...). Toujours est-il que ce genre de situation s'appelle une poursuite, et ça se résout comme suit...
La chose à prendre en compte est la distance entre poursuivants et poursuivis (ce qui est relativement facile, vu l'échelle de vitesse employé, voir plus haut). Pendant chaque phase de la poursuite, les pilotes tirent un %(talent approprié) modifiée par la table 4a ci-dessous.
Table 4a: Modificateurs de poursuite |
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|---|---|
| Dans une ville inconnue: | -25 (+2% par niveau en survie urbaine) |
| Dans une ville connue: | +0 (+5% par 2 niveaux en survie urbaine) |
| Trafic clairsemé (tard le soir): | +0 |
| Trafic normal (matinée, début d'après-midi): | -15% |
| Trafic dense (début de soirée, vers midi): | -30% |
Ensuite, pour chaque véhicule, on consulte la table 4b en prenant la marge "-xx" indique une Me, tandis que "+xx" indique une Mr) et en appliquant le résultat à la Vmax du véhicule concerné (encore faut-il avoir une accélération suffisante ou de bons freins pour pouvoir suivre: c'est à la Vmax que ça s'applique, pas à la vitesse actuelle).
Table 4b: La poursuite, proprement dit... |
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|---|---|
| Marge | Effets |
| -75 et moins | Crash!.. ou panne sèche, ou quelque chose du genre... |
| de -74 à -50 | Vmax: 25%. -20% la prochaine fois... |
| de -49 à -25 | Vmax: 50%. -10% la prochaine fois... |
| de -24 à +24 | Vmax: 75%. |
| de +25 à +49 | Vmax: 100%. |
| de +50 à +74 | Vmax: 100%. +10% la prochaine fois... |
| +75 et plus | Vmax: 150%. (raccourci, tremplin, surpuissance, intervention divine, etc...) |
Il est évident que si les poursuivants ont un mouchard-radar placé sur la voiture, ou un radar véhiculaire et une carte à inertie, ou que le poursuivi peut voler et que les autres pas, le poursuivant finira tôt ou tard par rattraper le poursuivi...
Néanmoins, cette règle peut tout de même être appliquée dans le cas de ces fameuses poursuites qui ont fait le renom des films policiers américains, où la rapidité prime sur le résultat final; de même si le déhemme, dans un souci théâtral, part du principe que gadgets ou pas, poursuite il y a...
Il se peut que la voirie locale ne fasse pas bien son boulot et qu'il y ait plein de trucs pas possible sur votre chemin. Si vous ne voulez pas abîmer votre peinture toute neuve ou votre blindage, il serait utile de les éviter. Pour cela, un bête %(talent approprié), avec les modificateurs suivants:
| Gravillons : | +25% |
| Gros gravillons ou terrain défoncé : | +10% |
| Petit obstacle (mine, roue de secours, gros caillou) : | +00% |
| Obstacle moyen (piéton, motard, landau, cabine téléphonique) : | -10% |
| Gros obstacle (voiture, étalage de marchand, piano à queue, Siyan) : | -30% |
| Très gros obstacle (camion, Starflight mal garé, bunker) : | -50% |
En cas d'échec, pour les trois premiers cas, cela donne un malus au tir et à la conduite de (Me/2)% pour les deux prochaines secondes (cumulatif, bien sûr, avec les autres...). Pour les trois autres, cela nous donne une très bonne excuse pour passer au paragraphe suivant...
Qu'elles soient volontaires ou non, les collisions sont spectaculaires et destructrices. Les dommages de base d'une collision sont de (tonnage du véhicule/2) x (vitesse du choc/10) DS.
| Exemple |
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Un camion de 15 t. lancé à 50 m/s (180 km/h!) fera [(15/2) x (50/10)] 37.5, arrondi au supérieur 38 DS... suivant ce qu'il y a en face, ça devrait suffire! |
Pour ce qui est des dommages sur une structure fixe, ça peut tenir la route (c'est le cas de le dire), mais lorsqu'on a affaire à des véhicules en mouvement, ça ne va déjà plus... Histoire de ne pas avoir de caisses à journaux infligeant 158 DS, on part du principe qu'un objet fixe ne peut causer plus de dommages qu'il ne peut en subir. Les véhicules, eux, ont une limite égale à (2 x SB), c'est-à-dire que lorsque cette limite est atteinte, le véhicule collisionnant s'encastre dans sa malheureuse victime. Si la collision fait plus de (5 x SB), le véhicule passe à travers sa susdite victime, en faisant plein de gros dommages à l'intérieur...
| Exemple |
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Une voiture rentre dans un lampadaire (CS 3) et lui inflige 22 DS; le lampadaire est donc proprement aplati... La bagnole, par contre, devrait encaisser 22 DS, mais comme le lampadaire ne pouvait supporter que 3 DS avant d'abdiquer, la bagnole ne se prend que 3 DS. |
Ceci dit, lors d'une collison, tous les occupants du véhicule doivent tirer un TCO, avec un-1 par points de CS reçus en collison. En cas d'échec, ils perdent Me FV (le triple s'ils ne sont pas harnachés! Un petit clic...); ce sont des dommages de type contondant et général.
Après avoir résolu la collision proprement dite, reste à savoir où va (vont) aller le(s) véhicule(s). S'il s'agit d'une collision avec un obstacle fixé et immobile (un mur, par exemple), le véhicule ne pourra continuer sa course que s'il a détruit ledit obstacle. Sa vitesse sera alors réduite de 50%.
Dans le cas de collision entre véhicules, on réduit les vitesses comme au-dessus, puis on compare le facteur (tonnage x vitesse) des deux véhicules. Celui dont le facteur est le plus grand pousse l'autre, qui doit alors réussir un %(pilotage approprié) - (vitesse de la collision)% pour ne pas partir dans le décor.
Les véhicules volants, hélicos, avions et autres, jouissent d'une particularité amusante: ils volent... Mais si madame, puisqu'on vous le dit...
Bon, le problème, c'est que pour voler, il faut d'abord pouvoir décoller! Pour ce qui est des antigravs, hélicos, turboptères et A.D.A.V., y'a pas de problème: une surface assez grande pour y mettre l'engin et zou! Ça décolle et ça atterrit comme de rien!..
Les autres ont besoin d'une certaine distance de terrain raisonnablement plat (inutile d'essayer sur un terrain de moto-cross). Cette distance dépend, non pas du tonnage de l'appareil, mais de son poids:
| Moins de 1 t. | 200 m. | 1 - 10 t. | 500 m. |
| 11 - 25 t. | 750 m. | 26 - 50 t. | 1'000 m. |
| 51 - 100 t. | 1'500 m. | Plus de 100 t. | 2'000 m. |
Les appareils A.D.A.C. n'ont besoin que de la moitié de cette distance.
Si vous n'avez pas assez de place pour décoller, vous pouvez toujours tenter d'arracher votre appareil en réussissant un %(talent approprié), -15% pour raccourcir le décollage de 10%, -50 pour le raccourcir de 25%. On ne peut pas décoller en moins de 75% de la distance indiquée (à moins d'une astuce, style catapulte et/ou fusées d'appoint).
| Optionnel |
|
On peut décider de prendre en compte, non pas la distance de décollage, mais le temps, qui est égal à 5 secondes, plus le temps nécessaire à atteindre Vpor (voir plus loin). Autre option: les persos avec le niveau 4 ou moins dans le talent approprié doivent tirer un %(talent en question) +25 pour décoller ou atterrir correctement. En cas d'échec, l'engin encaisse (Me/10) DS sur sa CS de base (sans le blindage éventuel, donc...). |
Une fois en l'air, il faut encore y rester. Les véhicules volants autres que les hélicos, turboptères ou A.D.A.C. ont tous une certaine vitesse de portance ou Vpor, qui donne le seuil de vitesse en-dessous duquel l'engin ne vole plus gracieusement, mais tombe comme une pierre... Cette Vpor dépend elle du tonnage de l'appareil (A.D.A.C.: Vpor/2):
| Moins de 1 t.: | 25 m/s | 1 - 25 t. | 50 m/s |
| 26 - 100 t. | 75 m/s | Plus de 100 t. | 100 m/s |
Un dernier petit problème: voler, c'est bien beau, mais il faut prendre garde à ne pas dépasser ses limites et, comme Icare, finir par se brûler les ailes et retomber en flammes dans la mer... Tout ce protocole poétique pour vous signaler que les engins volants (plus ou moins...) sont tous limités par une altitude maximale, que l'on appelle aussi plafond. La table ci-dessous (la dernière pour ce chapitre, promis...) vous indique le plafond pour les engins volants, suivant leur mode de propulsion.
| Roues: | 0 m. Faut pas rêver... | V.E.S.: | 1 m. |
| V.A.B.: | 5 m. | V.A.H.: | 2'500 m. |
| Hélicoptère: | 5 km. | Turboptère: | 7.5 km. |
| Avion normal/A.D.A.C.: | 7.5 km. | Avion A.D.A.V.: | 5 km. |
| Jet normal/A.D.A.C.: | 12 km. | Jet A.D.A.V.: | 10 km. |
| Jet transorbital: | 100 km. | Vaisseaux: | beaucoup... |
Dépasser ce plafond équivaut à subir une perte des performances (Vmax et Acc.) proportionnelle au dépassement (25% au-dessus = -25% à la Vmax et à l'Acc.).
On imagine souvent les voyageurs de l'espace infini, se baladant en apesanteur dans des gros caissons que l'on baptise pompeusement "vaisseau", zigzaguant entre quelque console ou tas de matériel divers... Ces temps héroïques sont désormais révolus depuis quelques millénaires: le vaisseau spatial moderne est un endroit relativement confortable, pressurisé, nanti d'une gravité normale et de compensateurs anti-G et, surtout, sûr...
Enfin bon...
Il faut se rendre surtout compte d'une chose, avec les vaisseaux, c'est leur vitesse! Ça fonce, ces trucs-là, madame... Même le plus minable cargo poussif peut déjà se cogner ses 5'000 km/s en espace normal. Mais il est rare d'atteindre de telles vélocités. D'abord parce que l'accélération, elle, ne suit que rarement. Ensuite parce qu'à cette vitesse, la moindre manoeuvre devient très vite impossible; en effet, si les vaisseaux sont prévus pour subir des grosses accélérations, ainsi que des vitesses élevées. Mais pas les deux en même temps! Enfin, parce qu'il faut compter le temps de freinage...
Et puis, même à 200'000 km/s, ce qui représente théoriquement le maximum possible avec la technologie actuelle de propulsion subliminique, on en a pour un bout de temps pour traverser la Sphère, sans même parler de la Galaxie...
Heureusement qu'il y a l'hyperespace!
Pour rentrer en hyperespace, il faut d'abord enclencher son translateur tachyonique. Celui-ci fonctionne en emmagasinant une partie de l'énergie produite par le déplacement du vaisseau et fait "basculer" le vaisseau dans l'hyperespace une fois qu'il a accumulé assez d'énergie. Il est intéressant de remarquer que, lorsque le vaisseau passe en univers tachyonique, ses passagers ressentent effectivement une sorte de "basculement", malgré que les compensateurs anti-G soient censés absorber pareil stress.
En terme de jeu, à chaque seconde, additionner la vitesse (en milliers de km/s); une fois arrivé à (ou dépassé) 300, le vaisseau "bascule".
| Exemple |
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Barbe-Noire et son fameux S-Boot (vaisseau très rapide, en argot de la Dame de Fer) le "Jolly Roger" se retrouve face à une demi-douzaine de destroyers highlanders. Dans un éclair de lucidité, il décide de fuir à toute vitesse, direction ailleurs via hyperespace. L'accélération de son monstre est de 50'000 km/s2 et il est actuellement à 10'000 km/s lorsqu'il enclenche le translateur. Il lui faudra 4 secondes (10 + 60 + 110 + 160 > 300) pour larguer définitivement ses poursuivants. |
| Autre exemple |
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En prenant le cargo poussif décrit ci-dessus, et en partant du principe qu'il est déjà à pleine vitesse lorsqu'il enclenche son translateur, il lui faudra une minute (60 secondes) pour passer en hyperespace. C'est long quand on se fait tirer dessus... |
L'autre avantage de l'hyperespace est de permettre -- en théorie -- à une infinité de vaisseaux de se balader plus ou moins dans le même secteur sans se percuter parmi. En fait, l'hyperespace désigne plutôt une infinité d'univers parallèles dans lesquels se déplacent les vaisseaux. C'est pourquoi les combats en hyperespace sont impossibles, de même que les collisions, bien que quelques cas d'accidents spatiaux posent de nombreuses questions sur la réalité de ce fait...
Par contre, l'espace normal est un véritable enfer pour les vaisseaux. Plein de saloperies s'y baladent à des vélocités démentielles, faisant du moindre boulon une arme terrifiante... Sans compter les spatiopilotes du dimanche et autres dangers publics de la Sphère, plus toutes les bastons qui s'y déroulent.
Il n'est pas rare d'entendre des histoires de vaisseaux ayant sauté sur un vieux missile photonique oublié depuis l'Arlauriëntur et dérivant au hasard de l'espace...
Auteur: Stéphane "Alias" Gallay -- Hébergeur: Stéphane "Fulgan" Grobéty
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