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Déplacement véhiculaire

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Combat véhiculaire

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Vaisseaux

Scénario


Feuille de personnage TV 2.1
(PDF; 28 KB)

Modifié le: 25.08.2006

Article par: Alias

Tigres Volants 2.11SE
(PDF; 5.7 MB)

Tigres Volants 3.0

Tigres Volants 3.0
(beta 7, PDF; 3.7 MB)


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Les combats

"One world,
And it's a battleground
One world,
And we will smash it down..."
(Pink Floyd)

Il faut bien comprendre que l'univers de Tigres Volants dans lequel les pov' persos vont se balader peut être extrêmement malsain quant il veut! Donc, il arrivera un moment où le déhemme sera obligé de passer par ce fabuleux chapitre. Le meilleur plan pour les persos reste encore: "Le plus tard sera le mieux".

"Science-fiction" signifie bien souent "engins de destruction massive". Avouons-le: c'est bien pour cela qu'on aime aussi le genre... Ce petit speech en guise d'avertissement est là pour vous faire bien comprendre à vous tous, déhemme comme joueurs, que le système de combat, et plus principalement son déjà célèbre paragraphe Bonjour les Dégâts! sont un peu du style "Dieu pardonne, moi pas!". Donc, d'un côté, le déhemme aura tout intérêt à bien doser les explosions de violence s'il souhaite que ses scénarios ne soient pas "une minute de baston, un mois d'hôpital"; de l'autre, les joueurs, qui ont toujours tendance à piller tous les magasins spécialisés à la recherche de l'Arme Absolue(TM), devront se rappeler qu'à partir du moment où on fera parler les armes, leur FV aura une franche tendance à la baisse (vendez!)...

Ceci dit, commençons...

Pour ne pas s'emmêler tout de suite les pinceaux dans les situations extrêmement compliquées, on définit une séquence de jeu pour les combats:

  1. Déplacements des véhicules, par ordre décroissant de vitesse.
  2. Résolution des collisions, etc...
  3. Déplacements des non-véhiculisés.
  4. Combats entre tout le monde, par ordre décroissant de RX.
  5. Explosions des missiles, grenades et autres charges explosives...
  6. On prend ceux qui restent et on recommence...

Chapitre 1: à qui le tour?

"Time is always on my side..."
(Iron Maiden)

Une petite précision pour commencer: l'unité de temps pour les combats est la seconde.

Ceci étant dit, et comme j'ai déjà dû l'expliquer quelque part, ce n'est que rarement le type qui a le plus gros pétard ou la plus grosse armure (voire même les deux...) qui a le plus de chance de s'en sortir; on a plutôt intérêt à être le premier à tirer. La caractéristique dont on se sert pour déterminer l'initiative est les Réflexes (RX, cf. caractéristiques secondaires). Bien sûr, on peut utiliser, pour déterminer l'ordre de résolution des actions, employer la bonne vieille méthode éprouvée, dite du "tour de table", mais si on veut être plus pointu et réaliste, la règle de base est la suivante: celui qui a le RX le plus élevé tire le premier, puis les combats sont résolus dans l'ordre décroissant de RX. Il y a évidemment des modificateurs, tels le poids porté (cf. caractéristiques secondaires), le type d'arme utilisé et sa place, ainsi que l'état du combattant:

Table 1: ô Temps, suspends ton vol!..

Situation Modificateurs

Personnage

Poids porté cf. Encombrement
Perso sonné (cf. Bonjour les dégâts!) RX -5 (comme les autres caractéristiques)
Perso blessé au bras ou à la tête RX -1 par gravité (cf. Bonjour les Dégâts; cumulatif)
Talent tir instinctif RX +1 par 2 niveaux (pour le premier tir d'un combat)

Armure portée

Cf. Equipement: Protections

Arme

Revolver, pistolet RX +0
Fusil à canon court, pistolet-mitrailleur RX -1
Fusil, arme automatique (à la hanche) RX -1
Fusil, arme automatique (tir visé) RX -5
Arme d'appui (tel la bête...) RX -8
Arme d'appui installée une seconde pour l'installation, RX +0 ensuite
Arme sur support stable RX +0
Arme trop lourde cf. Encombrement

Holster (de base, une seconde, sauf le holster éjecteur)

Holster fermé, poche une seconde pour sortir l'arme, RX +0 ensuite.
Holster ouvert, fourreau RX -3
Crochet RX -2
Ejecteur RX -5 (spécial, q.v.)

Changement de chargeur

Clip, batterie 3 secondes
Balle par balle 2 secondes +2 secondes par balle
Note

Tous ces modificateurs sont cumulatifs.

À noter plusieurs choses:

En fait, toutes ces règles servent juste à ne pas faire sauter la tronche du pauvre déhemme assailli par une demi-douzaine de "je tire" discordants (ah oui! J'oubliais aussi la méthode de résolution, dite "à la criée", que je déconseille vivement pour des raisons évidentes...).

Exemple

Après divers modificateurs, un personnage se retrouve avec un RX de -3; cela signifie qu'il ne pourra pas agir cette seconde, mais seulement la seconde suivante, avec un RX de [25 + (-3)] 22.

Chapitre 2: Comment rédiger un acte de décès en quatre leçons

"Kill for gain or shoot to maim
We don't need a reason"
(Iron Maiden)

En gros, comment toucher son adversaire une fois qu'on a déterminé qui aurait l'initiative. Deuxième chapitre de notre grande série consacrée aux problèmes de surpopulation agressive. Les quatre leçons développées couvriront le tir, le lancer, le combat rapproché, les missiles et le tir indirect, et enfin le reste...

Sachez d'abord que tout combat se résout par un jet de pourcentage. Au talent de base s'ajoute ou se soustrait une masse considérable de modificateurs, tels la taille de la cible, sa distance, sa vitesse, etc...

Pour commencer, voici une série de modificateurs applicable pour tous les types de combat. Rassurez-vous, tout cela est compilé à la fin du chapitre en une jolie table très pratique...

Première leçon: projectiles en tout genre...

Le tir

On entend par tir l'utilisation d'armes à distance, telles les divers pistolets, fusils, mitrailleuses lourdes, canons antichar et autres délicatesses, ainsi que le lancer de divers projectiles à but agressif: dagues, grenades, canettes de bière, calembours vaseux, etc... Les talents concernés pour celui qui est du bon côté de l'arme sont armes primitives, armes de jet, armes cinétiques, armes à rayonnement, armes à énergie, armes soniques et, dans une certaine mesure, roquettes et armes véhiculaires.

Signalons l'importance de la Portée de l'arme: on désigne par bout portant une distance entre 0 et 5 m., courte portée une distance entre 5 m. et (Por.) m. et longue portée une distance entre (Por.) m. et (Por. x 2) m.

Autre chose importante: la tenue de l'arme. Pour les fusils et assimilés, on peut les tirer à la hanche ou à l'épaule. Si la première position à l'avantage de la vitesse, elle souffre d'un malus au tir. Même chose pour les armes d'appui, pour les ramboistes: on peut les tenir à la hanche ou les installer. A noter que toute arme (inclut les armes d'appui sus-mentionnées, mais exclut les armes véhiculaires) posée sur un support stable bénéficie de ce fait d'un bonus au tir. Encore faut-il avoir un support stable à portée de main et le loisir d'y reposer son arme...

On peut aussi faire du tir visé, c'est-à-dire attendre et ajuster son tir pendant plusieurs secondes avant d'appuyer sur la gâchette. Cela améliore évidemment considérablement la précision du tir.

Attaquant immobile +0
Attaquant se déplaçant à moins de 2.5 m/s -10
Attaquant se déplaçant entre 2.5 et 20 m/s -30
Attaquant se déplaçant à plus de 20 m/s -50
Encombrement cf. chapitre Encombrement
Blessures cf. chapitre Tiens, encore vous, cher client?
Attaquant utilisant sa main non-dominante -25 + DE
Cible immobile +25
Cible se déplaçant à moins de 2.5 m/s +0
Cible se déplaçant entre 2.5 et 10 m/s -20
Cible se déplaçant à plus de 10 m/s (par tranche de 10 m/s) -10 supplémentaire (maximum: -100)
Cible de très petite taille (livre de poche) -50
Cible de petite taille (ballon de football) -25
Cible de taille moyenne (humanoïde debout) +0
Cible de grande taille (véhicule de moins de 10 t.) +25
Cible de très grande taille (véhicule entre 10.1 et 250 t., petit bâtiment) +50
Cible de taille énorme (véhicule entre 250.1 et 1'000 t., bâtiment moyen) +75
Cible inratable (véhicule de plus de 1'000 t., gros bâtiment) +100
Pénombre (crépuscule, pièce mal éclairée) -25*
Obscurité (nuit étoilée) -50*
Forte obscurité (nuit sans lune ni étoiles) -75*
Noir total -100*
* Ajouter la NY du personnage (maximum: -0) avec les réserves habituelles dans le cas du noir total.

Modificateurs au tir et au lancer

Cible à bout portant +40
Cible à courte portée +0
Cible à longue portée -40

Modificateurs au tir

Tir à la hanche -30
Support stable +10
Tir visé (1-3 secondes) +10
Tir visé (plus de 3 s.) +30
Rafale sur cibles multiples -15

Modificateurs au lancer

Arme de jet improvisée -15
Tir automatique

Très pratiques pour passer de l'assassinat au carnage, puis du carnage au génocide, rares pourtant sont les armes de poing qui possèdent cette fonction. Cependant, les persos se complaisent à vouloir mettre la main sur de tels trucs, et évidemment à les utiliser par la suite (allez savoir pourquoi...). De plus, et c'est là la seule vraie raison de leur existence, elles sont extrêmement utiles pour se débarrasser de ce genre de gugusses.

En bref, on peut se servir d'une rafale (cf. Armement), soit pour faire le maximum de trous dans une seule cible, soit pour toucher un maximum de cibles. Dans le premier cas, on tire le pourcentage approprié, modifié comme normal: s'il est réussi, le FA de l'arme est multiplié par trois, le DS par deux. Dans le second cas, on tire un pourcentage pour chaque cible, avec le modificateur approprié ("rafale sur cibles multiples"). On ne peut bien sûr pas toucher plus de cibles qu'on ne tire de balles, faut être logique! De plus, le rayon maximum de dispersion est de 5 m., ce qui veut dire que si on veut toucher plus d'une cible avec une rafale, elles doivent être réparties sur moins de 5 m.

Le lancer d'objets divers et pas prévus pour à la base...

Les armes de jet prévues à cet effet, ont leurs caractéristiques fournies dans la description des armes cinétiques primitives. Dans le cas d'armes improvisées, c'est un tout autre son de guitare (j'aime pas les cloches). La table 2 offre un petit compendium de toutes ces armes-de-lancer-pas-prévues-pour-à-la-base et de leur portée. Quand aux dégâts, considérer le truc comme un casse-tête du poids indiqué (cf. armes de combat rapproché). Comme ce sont des armes improvisées, elles souffrent d'un malus de -15% au %armes de jet.

Exemple

Au cours d'une baston dans le Lord Newton Pub de Genève, Simon M. Francis ramasse une chaise en vrai bois d'arbre qui traînait bêtement dans le secteur. Sa FO est de 17, il peut donc la balancer jusqu'à (5 x 1.5) 7.5 m.; il ne va pas s'en priver! Les dégâts seront traités comme un ceux d'un casse-tête de 5 kg., avec +5 à la Pén: et un FA inchangé

Autre exemple

Le même, un peu bourré il est vrai, tente de récidiver le gag de la chaise, ce coup-ci avec un godet de crème à café (poids risible, moins de 100 g. en tous cas). Suivant le même calcul, il peut expédier la chose à, mettons 4.5 mètres (en partant du principe qu'un godet se catapulte aisément à trois mètres, ce qui est loin d'être évident!).

Note

Il paraît qu'en France et ailleurs, le terme "godet", qui désigne en Suisse un petit berlingot en plastique contenant, dans le cas présent, de la crème pour le café, prête à confusion. Pour pallier à ce manque culturel, sachez qu'un tir de godet de crème à café aura comme résultat un tir sur la table de taches sur vêtements et un autre sur celle du ridicule.

Table 2: Portée et poids moyen des armes de lancer improvisées

Verre (3 dl., à whisky ou à orangeade) 25 m. 250 g.
Canette (3 ou 5 dl., en verre et vide ou en alu et pleine) 20 m. 300 - 500 g.
Bouteille (1 l., en verre et vide) 20 m. 500 g.
Bouteille (idem, mais pleine... Sacrilège!) 15 m. 1.5 kg.
Assiette (lancée comme un freesbee) 40 m. 250 g.
Soupière (porcelaine de Kaïldien, offerte par belle-maman) 10 m. 2 kg.
Chaise (de bistrot, en alu/plastique) 10 m. 2 kg.
Chaise (bois ou métal) 5 m. 5 kg.
Table (plateau de 1 m2) 2 m. 10 kg.

En règle générale:

Objets de moins de 100 g. 2 - 20 m. (suivant la légèreté et la forme)
Objets de plus de 10 kg. 2 - 5 m. (dans les limites du raisonnable)

Influence de la Force sur le lancer

Une FO de 16 ou plus multiplie la portée (Por.) par 1.5; avec 20 ou plus, la Por. est multipliée par 2 et le FA est majoré de 1. En revanche, en-dessous de 10, la Por. est divisée par 2 et le FA est réduit de 1, ou, par 3 et -2 au FA si elle est de 5 ou moins. Il faut aussi savoir qu'un objet lancé à plus de la moitié de cette distance voit sa FA diminuée de 1, et diminuée de 2 à sa portée maximale (sauf pour les grenades, faut pas pousser!..).

Pour ceux qui n'ont rien compris, la table 3 récapitule tout ce bordel..:

Table 3: Récapitulatifs des modificateurs dus à la Force

FO Pén. FA Por.
1 - 5 -10 (-2) x 0.25
6 - 10 -5 (-1) x 0.5
11 - 15 0 (+0) x 1
16 - 19 +5 (+0) x 1.5
20 - 25 +10 (+1) x 2

Joyeuses Pâques: le cas spécial des grenades

Plutôt que d'avoir une cible unique, les grenades sont conçues pour faire le Grand Nettoyage de Printemps autour d'un point, donc dans un secteur donné. On les utilise avec le talent armes de jet et au lieu de viser une cible précise, on vise un endroit donné dans le proche voisinage périphérique des alentours de la cible.

La grenade standard occasionnant des dommages dans un rayon de dix mètres autour de son point d'impact, c'est une arme intéressante pour les tireurs imprécis ou les concentrations importantes de victimes en puissance... Si le minuteur de la grenade avait été reglé sur 0, on résout le lancer comme un lancer normal, puisqu'elle explose au contact; dans le cas contraire, elle explose à la fin de la seconde pour laquelle elle a été réglée.

Quant aux tirs à-côté, voir le paragraphe De l'influence des ratés... C'est exactement la même chose, sauf que pour les grenades dont le minuteur est sur autre chose que 0, il faut remultiplier le tout par dix (ça se balade, ces petites bêtes...); les autres subissent les mêmes effets que les armes de lancer (et donc de tir) normales... Pour plus de renseignements, voir le rayon Grenades dans l'armement, ainsi que le fabuleux chapitre Bonjour les dégâts!

Deuxième leçon: le combat rapproché

Ahhhh! Les charges héroïques, vibrobaïonette au Laser, les bastons sauvages dans les bouges pourris de Fantir, les duels à la lame ECF le matin au champ du coq... Quelle horreur, n'est-ce pas?..

Les combats rapprochés se résolvent de la même manière que les tirs, en employant les talents armes naturelles, armes blanches, armes contondantes et armes d'hast, avec des modalités un tantinet différentes: toutes ces armes ont de base un CT de 1. En fait, il ne s'agit pas de tirs, mais plutôt de coups et généralement, vu leur poids, les persos vont se retrouver avec des malus à n'en plus finir (voir paragraphe Force minimum dans le chapitre Encombrement)...

De plus, la séquence est la suivante:

Note

Les persos avec plus de 20 en AG peuvent choisir deux actions par tour: la première avec le RX classique, la seconde à la fin du tour. Ces deux actions ne peuvent concerner que des adversaires raisonnablement proches les uns des autres (pas quelqu'un de face et quelqu'un de dos, par exemple... à moins d'un %acrobatie -30 ou quelque chose de ce genre...).

Exemple

Seul face à un garde du corps mesquin (RX 14) armé d'une épée avec vibrateur (RX -3, 75%), Mike DRAKON (RX 15) tente désespérément de survivre avec sa barre de fer (RX -2, 60%). Ayant les meilleurs réflexes (13 contre 11), il tente de toucher le gorille, qui choisit de parer. Mike tire 24 (Mr 36) et frappe, mais l'autre réussit un 05 (Mr 70), qui expédie notre infortuné héros dans le décor (36 - 70 = -34, ce qui est beaucoup plus élevé que -10...). Le RX est maintenant de 11 contre [13 - (34/5)] 6 en faveur du tueur, qui assène un violent coup d'épée sur Mike, lequel tente une esquive: TRX -(11/2) 6. Il tire 7 sur le d20 et l'épée entamme violemment le mur contre lequel il était adossé un centième de seconde auparavant.

Le combat à mains-nues-ou-presque

Quand on a le malheur de se retrouver en face du gros-méchant-antipathique-pas-beau de service avec rien du tout à se mettre sous la main, il faut bien compter sur ses p'tits poings musclés pour essayer de se sortir d'affaire...

Le combat se déroule comme d'habitude pour un combat rapproché standard, sauf qu'on emploie le talent armes naturelles, plus les quelques détaux suivants... On peut flanquer soit:

Sachez que les dommages d'un combat à mains-nues-ou-presque sont considérés comme incapacitants (cf. Bonjour les Dégâts!..).

Exemple

Kelvin (FO 18) alpague un pauvre type, du genre pénible et grande gueule, et le ceinture. Il a 87% en armes naturelles; on peut donc partir du principe qu'avec 09, c'est réussi! Le ceinturé peut tenter de se libérer avec un TFO (18/2) +9 ou en essayant de le frapper à -50%... comme en plus Kelvin a aussi 18 en CO, bonne chance!

Exemple

Suite au ceinturage décrit ci-dessus, un des potes du ceinturé (AG 14) fonce à son secours... Mais? Que fait donc la jambe de Florianne sur son passage? C'est pas gentil, ça... Florianne a 71% en armes naturelles et elle tire 25, ce qui donne une Mr de 46. Le fonceur doit donc tirer un TAG (46/5) +9. Il tire 11 (+9 = 20, dommage!..) et part compter les mégots de cigarette...

Troisième leçon: les missiles et le tir indirect

Les Missiles

Un missile, c'est une charge explosive avec une fusée au cul et un système de guidage (plus ou moins) perfectionné; en d'autres termes, le tireur n'a pas grand chose à voir dans l'histoire...

La procédure, vous allez le voir est très simple: on compare les FE respectifs de la cible et du missile; c'est celui qui en a le moins qui perd!.. Ceci dit, on peut aussi tenter des manoeuvres d'évasion pour échapper un missile, ce qui représente une %(talent de pilotage approprié) ou un TRX +10, si on est à pied... Dans le premier cas, un jet réussi rajoute temporairement un FE de (Mr/3, arrondi à l'inférieur), alors que pour le TRX, s'il est réussi, le missile passe à côté...

Exemple

Phillip Eldrytch tire au lance-missile d'infanterie sur un véhicule qui tente de s'enfuir dans le lointain (on est naïf à cet âge-là!). Il appuie sur la gâchette et le missile (FE 30) file joyeusement vers sa cible (FE 10). Celle-ci essaye d'éviter tant bien que mal la bête, fait une Mr de 22, donc +(22/3) 7 au FE, ce qui n'est largement pas suffisant... Boum!

Le Tir Indirect

Le tir indirect regroupe toutes les méthodes utilisées pour toucher une cible sans pouvoir la voir. Cela inclut donc les mortiers, les différentes pièces d'artillerie, ainsi que les lance-grenades.

Le système de résolution est le même que pour les tirs, sauf qu'on emploie le %armes de tir indirect au lieu d'autre chose, qu'on vise non pas une cible précise mais un secteur et que ça arrive tout à la fin de la seconde. Par conséquent, on n'emploie pas les modificateurs de taille ou de vitesse de la cible, ni celui de bout portant.A noter que l'on n'est pas obligé, avec cette technique, de voir sa cible. Dans ce cas, on applique un malus de -50%. Un observateur en liaison avec la batterie et qui voit la cible peut communiquer les modifications à appliquer au tir et faire aisni gagner aux tireurs les bonus de "tir visé" (à savoir une réduction du malus de 10% pour les trois tirs après le premier, et de 30% pour le cinquième et les suivants).

Particularité intéressante: le tir guidé par laser

En général, seules des roquettes peuvent être guidées par laser (cf. Roquettes in Armement); néanmoins, ils se peut que d'autres projectiles puisse le devenir dans un futur plus ou moins rapproché, mais passons...

Le principe est extrêmement simple: au lieu de tirer la roquette, on tire le pourcentage pour le laser de guidage, comme pour un tir normal (cf. première leçon), et si le laser touche, la ou les roquette(s) tirée(s) touche(nt) automatiquement.Comme pour le tir indirect ci-dessus, le tireur des roquettes n'est pas obligé de voir sa cible. En d'autres termes, on peut tirer avec des roquettes guidées par laser sur une cible "illuminée" par un laser de guidage, pour peu qu'on voie au moins le faisceau laser; il suffit pour cela de réussir, en plus du pourcentage pour le laser, un %roquettes (sans modificateurs de cible -- taille ou vitesse) pour que les roquettes puissent atteindre le faisceau et ensuite le suivre.

Exemple

Subtil à l'extrême, Matsudaria Sadayori tente d'exterminer son vieil ennemi, l'ex-inspecteur du F.B.I. Ned Lucas (longue histoire...), grâce à son nouveau lance-roquettes quadri-tubes 50 mm. Seraph à guidage laser. Pour cela, il doit réussir son %armes à rayonnement, sinon, les quatre roquettes qui suivent atomiseront le décor, et non, la cible...

Corsons la difficulté: on est en pleine baston et pas moyen d'avoir une ligne de tir sur le fâcheux, planqué qu'il est derrière un camion, ou tout obstacle du genre. Qu'à cela ne tienne, il demande à un de ses copains de monter dans un immeuble et "d'illuminer" Ned Lucas au laser. Le sbire réussit son %armes à rayonnement, et donc Sadayori n'a plus qu'à réussir un %roquettes convenablement modifié pour assouvir sa vengeance et repeindre la rue dans les tons rouges et noirs...

De l'influence des ratés sur la structure du decor

En cas de pourcentage raté, il ne faut pas croire que le projectile (volume d'énergie, rayon cohérent, etc...) va se perdre dans la stratosphère, ou disparaît dans les limbes, pour ne plus jamais être revu de ce côté-ci du Multivers. Ce n'est pas très réaliste, et pas drôle, non plus!

Toute la finesse de la plaisanterie consiste à savoir où, ou plutôt sur qui, va retomber l'épée de Damoclès ainsi créée par le Hasard (plus connu sous le pseudonyme de "déhemme"). Pour cela, vous avez à votre disposition les outils suivants:

En cas de tir raté, la Me donne la distance en centimètres entre le point visé et le point d'impact. Multiplier par deux pour un tir à courte portée et par cinq pour un tir à longue portée. En partant du point de vue du tireur, utiliser le chiffre des unités de la Me et se référer à la table 4 pour trouver l'endroit du point d'impact.

Cette petite règle est très pratique pour signaler à un personnage qu'un plasma de semi-antimatière vient de vaporiser la paroi qui est à douze millimètres de son oreille gauche. On dira ce qu'on voudra, mais ça met de l'ambiance!

Quatrième leçon: "Tout le monde m'en veut..." (anonyme)

1. Chutes et crashes

Se casser la gueule n'a rien d'un passe-temps agréable pour la santé. En cas de chute, le perso tire un TAG avec les modificateurs suivants de la table 5a. Une réussite indique une chute sans dommages; une réussite critique résulte en un atterrissage sur ses pieds et une perte minime d'initiative (RX -2), au lieu de la phase entière pour se remettre debout.

En cas d'échec, la victime se retrouve obligatoirement le nez contre la terre nourricière (ou le béton granuleux, suivant les cas) et se prend des dégâts comme suit: la Me multipliée par 5 fournit les dommages, à considérer comme de type général et incapacitants (cf. le chapitre dont on n'arrête pas de vous parler, op. cit.), avec les FA indiqués dans la table 5b ci-dessous.

Table 5a: Modificateurs de TAG en cas de chute

Chute de moins de 2 m. 0 Chute entre 2 et 5 m. -2
Chute entre 5.1 et 10 m. -5 Chute de plus de 10 m. -10
Atterrissage sur surface inégale -3 Par niveau en acrobatie +1

Table 5b: FA des chutes

Bris de verre, pointes +4 Béton, acier +3
Terre, lino +2 Moquette, herbe +1
Sable +0 Boue -1
Eau -2 Neige -3
Exemple

Pour tenter d'échapper à une grenade, Manuel PETERSEN saute par la fenêtre du troisième étage. Cela représente mine de rien une chute de 10 m. sur le béton (-5). Il a le niveau 4 (+4) en acrobatie et 11 en AG. Cela représente donc un TAG (-5 + 4) -1, à savoir 10 ou moins sur un d20. Il fait 14, d'où une Me de 4. Cela nous donne donc [(4 x 5) +3] -23 FV virtuels (cf. Dommages incapacitants au paragraphe suivant).

Note

On peut partir du principe qu'une chute de plus de 25 m. est automatiquement mortelle, sauf résultat de 1 sur un d20, dans lequel cas on considère le perso comme pas mort tout de suite, mais en tout cas suffisamment cassé pour penser à autre chose jusqu'à Noël prochain..

2. Au feu, les pompiers...

Tout ce qui brûle a constitué depuis longtemps un sujet d'émerveillement pour les êtres vivants. Et pas mal de fois aussi une fin fort peu agréable. A moins d'être un Elémental du même métal, vous serez heureux d'apprendre que le feu, ça brûle, et parfois même très fort! Dans Tigres Volants, les dégâts dûs au feu sont divisés en niveaux, appelés NFeu, de 1 à 10.

La table 6 donne les dommages, lus en regard de la colonne NFeu dans la colonne dommages. Entre parenthèses, on a la température moyenne correspondant au NFeu/NFrd, histoire de donner une idée...

Table 6: Dommages dus au feu et au froid

NFeu NFrd Dommages DS (NFeu)
- 1 (0deg.) - 1 FV/6 h. -
- 2 (-10deg.C) - 1 FV/2 h. -
- 3 (-15deg.C) - 1 FV/h. -
1 (50deg.C) 4 (-20deg.C) - 1 FV/10 min. -
2 (75deg.C) 5 (-25deg.C) - 1 FV/5 min. -
3 (100deg.C) 6 (-50deg.C) - 1 FV/min. - 1 CS/h.
4 (150deg.C) - - 1 FV/30 s. - 1 CS/30 min.
5 (250deg.C) 7 (-75deg.C) - 1 FV/10 s. - 1 CS/10 min.
6 (500deg.C) - - 1 FV/5 s. - 1 CS/5 min.
7 (750deg.C) 8 (-100deg.C) - 1 FV/2 s. - 1 CS/min.
8 (1'000deg.C) - - 1 FV/s. - 1 CS/30 s.
9 (1'500deg.C) 9 (-150deg.C) - 2 FV/s. - 1 CS/10 s.
10 (2'500deg.C+) 10 (moins que ça...) - 5 FV/s. - 1 CS/5 s.

Cette température est donnée pour un feu d'environ 1m3 (capable de bien envelopper un humanoïde, quoi). Pour des feux plus petits, réduire en conséquence.

Exemple

La flamme d'un briquet, bien qu'étant à près de 1000deg.C, est considérée comme ayant un NFeu de 1, et encore! Et le premier qui me demande si ça veut dire qu'on peut tuer un Humain standard en le brûlant pendant 5 heures avec un briquet a intérêt à se trouver hors de portée de Starstrike!

À moins d'un cas particulier, le feu fait des dégâts de type général (que le déhemme peut par la suite réorganiser à sa convenance). Le fait de se rouler par terre ou de s'envelopper dans une couverture lorsqu'on est en feu peut diminuer les dégâts de manière substantielle (entre une et trois lignes, suivant le résultat d'un TAG). Il vaut quand même mieux avoir sous la main un extincteur, de l'eau ou du sable.

Pour ce qui est des structures (bâtiments, véhicules et toutes ces choses inertes), elles se prennent les dommages indiqués sous la colonne DS (feu).

3. Holiday on Ice...

Si le feu est quelque chose de pas très sympathique, le froid n'a rien à lui envier. Pire, on peut le rencontrer partout, n'importe quand (maintenant qu'il y a des congélateurs...). Comme pour son confrère (et néanmoins ennemi, du moins sur le plan Elémental), on utilise la table 6 pour les dommages.

L'équivalent pour le froid du Nfeu est le Nfrd.

4. Vous êtes au courant?..

Dans un monde technologiquement avancé (bon, tout est relatif, mais quand même...), comment oublier la bonne Fée Electricité?

Omniprésente, elle est votre amie, alimentant tous vos appareils électroménagers, ainsi que votre laser, votre ordino et/ou votre bagnole (à l'heure actuelle, près des neuf dixièmes des véhicules de routes, V.E.S., avions et hélicoptères de la Sphère sont à propulsion électrique).

Toutefois, toutes les personnes ayant mis un jour ou l'autre les deux doigts dans la prise vous diront que ça fait pas du bien par où ça passe... Pour calculer l'intensité et la puissance du courant, on emploie une unité abstraite, appelée UPE (Unité de Puissance Electrique). Histoire de se donner une base, on dira que 10 UPE équivalent plus ou moins au bon vieux 380 V triphasé de l'ère préatomique. En 2290, les différents courants employés habituellement dans la société sont indiqués dans la table 7 ci-dessous.

Note

Je sais qu'il est hérétique d'oser prétendre calculer une puissance électrique seulement par le voltage, mais 1) j'ai planté mes études d'électricité, 2) c'est pour donner une idée. Et rien d'autre!

Table 7: Courants électriques usuels (standard CEPMES)

Courant domestique 5 UPE (ce qui fit hurler les Terriens à l'époque...)
Courant industriel de 10 à 100 UPE
Lignes à haute-tension 100, 250 ou 1'000 UPE
Micropile standard 0.1 UPE
Batterie (de Laser ou autre...) 1 UPE (petit, mais costaud!)
Moteurs électriques de véhicule de 10 UPE (moto) à 750 UPE (gros avions et transcontinentals)

Il est bien entendu que sur les organismes, l'électricité peut parfois occasionner des effets boeufs. Si on entre en contact avec une source de courant non-isolée, et si on n'est pas soi-même protégé, on se prend -1 FV par UPE par seconde de contact avec ladite source; ces dégâts sont considérés comme de type général.

De plus, la victime a une chance sur deux de rester branchée, c'est-à-dire collée à la source. Dans ce cas, faites tirer chaque phase un TFO au pauvre type, avec un +1 par seconde, pour qu'il arrive à se libérer. Dans le cas contraire, il sera projeté violemment en arrière avec une force proportionnelle au courant, plus une belle étincelle et une certaine quantité d'autres effets pyrotechniques tout aussi spectaculaires.

5. La Guerre Electronique (ta mère...)

Il faut se rendre à l'évidence: en ces temps de la toute-puissance électronique, il arrive que la suprématie sur le champ de bataille se joue non plus sur le terrain, mais dans l'éther. En effet, les communications sont le point sensible de la guerre moderne.

Pour résoudre ce genre de conflit, Tigres Volants utilise la notion de Facteur Electronique (FE) pour tous les appareils électroniques, genre radios, radars, balises de repérage et guidages de missile.Si l'on veut agit sur les fréquences ennemies, le système est très simple: on compare les FE et c'est le plus élevé qui gagne. Un %télécom augmente temporairement (pour une minute) le FE de l'appareil utilisé de (Mr/5).

Exemple, pour simplifier les idées

Silian Talandiri, Eylda et expert ès-télécom, tente de brouiller l'écoute d'oreilles indiscrètes. Il se sert pour cela d'un brouilleur (q.v.) de FE 40. En face, les radios ont un FE de 30. Il réussit son %télécom de 35, rajoutant (35/5) 7 au FE de son engin déjà passablement monstrueux; en face, l'agent ennemi réussit le sien de 60, d'où un +12; peine perdue (30+12) 42 < (40+7) 47. D'où friture...

Notons qu'un déhemme mesquin peut demander à l'apprenti-brouilleur/espion un ou plusieurs %télécom supplémentaires, pour par exemple commencer par trouver la fréquence ennemie, etc...

Pour finir, mentionnons le fait que le FE maximum possible est de 50. En général, un FE de 10 est considéré comme un standard civil; moins correspondrait à un matériel vieux de plusieurs siècles, abîmé et/ou bricolé. Un FE de 30 correspond au standard militaire et paramilitaire, alors que pour les troupes d'élites ou les officiers, on arrive jusqu'à FE 40.

Chapitre 3: Bonjour les Dégâts!

"In my mind, blood look just like
Roses on white lace"
(Alice Cooper)

Vous avez touché? Chance. Vous êtes touché? Malchance. Il fallait vous y attendre, à force de jouer à la guéguerre.. En tous cas, vous êtes au bon chapitre. Celui dont on n'arrête pas de vous parler...

Vous allez voir, c'est très simple... Trop simple, sans doute au goût de certains, parfois pas très réaliste, mais ce système a un grand avantage: résoudre un combat normal en un seul jet de dé et quelques calculs faciles...

1. Où?

On détermine la localisation en prenant le résultat des unités du pourcentage et en consultant la table 8.

Optionnel

Le tireur, en cas de tir visé à courte portée (entre 5 et (Por.) m.), peut utiliser jusqu'à la moitié de son niveau (arrondi à l'inférieur) dans l'arme utilisée pour modifier la localisation. Cela représente l'habileté à corriger le tir pour pouvoir toucher plus ou moins où on veut. Cette procédure est aussi valable pour le lancer et le combat rapproché (mais pas pour les grenades ou les missiles).

Exemple

Au cours d'une altercation, Allathin "Picasso" ILLARIS perd son calme et ouvre le feu au Starstrike. Son niveau en armes cinétiques est de 8 et il tire (1) à la localisation: la tête. Comme une balle dans la tronche, c'est d'habitude légèrement mortel, il modifie la localisation de (8/2) 4 pour l'envoyer se loger dans le bras droit (5). C'est moins sale, et tout aussi efficace!

2. Combien?

Rappel: la Prot. 1 correspond à la tête; Prot. 2 couvre de la poitrine au bas-ventre, tandis que Prot. 3 correspond aux membres (cf. Equipement: Protections). Pour des dommages de type général (non-localisés), on prend comme Prot. celle du torse (Prot. 2), histoire de se faciliter la vie.

Les dommages sont calculés comparant la Prot. de l'endroit touchée et la Pén. de l'arme. On rajoute à cette Pén. la Mr divisée par 5, sauf dans le cas de dommages explosifs (q.v.).

Si on aboutit à ce point à un nombre négatif, cela signifie que la protection a vaillamment résisté à l'attaque (brave bête!). Pas de dommages! Autrement, on divise la marge restante par 2 si on a touché un bras ou une jambe (en arrondissant toujours à l'inférieur), puis on rajoute le FA. Cela donne le nombre de FV perdus...

Exemple

Soit, avec une arme de tir de Pén. 40, une Mr de 42 (au hasard) dans la poitrine, où la Prot. est de 15. [40 + (42/5) 8] - 15 = 33. Avec un FA de +5, on obtient alors le résultat de (33 + 5) -38 FV. Si on avait touché la jambe, cela aurait fait [(33/2) + 5] -22 FV.

Les dommages explosifs

Certaines armes font des dégâts considérés comme explosifs. C'est le cas, des Torpedolasers, des armes à canon scié, des lance-flammes et des canons cinétiques, (inclu SR et AMAG), ainsi que des bombes, des roquettes, des missiles et des grenades.

Ces armes font leur dommages dans une Aire d'effet (q.v. in Armement). Dans le cas d'armes ayant une AE sphérique, la Pén. diminue de 25 par tranche d'AE au-dessus de celle de base.

Exemple

Une grenade standard fait des dégâts avec une Puiss. de 50 dans un rayon de 5 m. et avec une Puiss. de 25 dans un rayon de 5.1 à 10 m.

Les explosifs

On caractérise un explosif par sa MB, ou masse de base. Toute quantité d'explosifs est considérée comme étant N fois cette MB, dépendant de l'explosif employé.

Tous les explosifs, sauf exception, font les dommages suivants:

de 0 à N m.: FA +20 DS N Puiss. 100
de N+1 à 2N m.: FA +15 DS (N/2, minimum: 2) Puiss. 75
de 2N+1 à 3N m.: FA +10 DS (N/4, minimum: 1) Puiss. 50
de 3N+1 à 4N m.: FA +5 DS (N/8, minimum: 0) Puiss. 25

Les dommages incapacitants

Pour certaines armes, la procédure de dommages normale résulte en des effets trop violents pour être réalistes (le combat rapproché à mains nues, par exemple...).

Dans ce cas, les dommages totaux calculés dans le paragraphe précédent sont de nouveau divisés par 2, arrondis à l'entier supérieur. Néanmoins, pour ce qui est des résultats de K.O. ou de coma (mais pas pour les mises hors service des membres) on utilise les dommages totaux. Cette procédure est aussi valable pour la matraque et les armes contondantes (ou utilisées comme telles), si le perso qui les manie décide de s'en servir pour assommer, ainsi que les projectiles contondants (bouteilles, cailloux, etc...). Il est à noter que, dans les armes de tir, les armes cinétiques chargées avec des balles en caoutchouc font elles aussi des dommages incapacitants.

Exemple

Un coup de boule de la part de Kelvin (FO 18, d'où Pén. 18) sur la tronche d'un emmerdeur quelconque et pas protégé résulte en une Mr de 34, avec un FA de +2. Les dégâts totaux sont de (19/2) -9 FV, mais on prend comme base les -19 FV de départ pour calculer si le perso est K.O. (avec un résultat pareil, il y a des chances...).

3. Résultat des courses...

Il existe un certain facteur de gravité des blessures, qu'on appelle le degré de gravité (ou plus simplement gravité). Original, n'est-ce pas? Ce facteur dépend du SE du blessé. On obtient ce degré en divisant les dommages reçus par le SE, arrondi à l'entier inférieur.

Exemple

Un perso avec 5 de SE perd 20 de FV. Ce qui fait un degré de gravité de (20/5) 4. S'il avait perdu 1 FV de moins, la gravité aurait été de (19/5) 3.8, donc 3.

Les deux tables suivantes donnent les effets des baffes reçues par les persos, ainsi que les P.N.Js.

Table 9a: Taille des trous

Gravité Effets
1 Blessure légère. Rien de plus.
2 Blessure moyenne. TCO +5 (-FA) ou sonné pour Me secondes
3 Blessure honnête. TCO +2 (-FA) ou sonné pour Me secondes.
4 Blessure grave. TCO (-FA) ou sonné pour Me secondes.
5 Gros trou. TCO -2 (-FA) ou sonné pour Me secondes.
6 et plus Carton! Voir la table 9b ci-dessous.

Table 9b: Carton!

Tête: 75% de mort subite, plus TCO -(FA) pour éviter un coma de (Me) jours...
Poitrine: 50% d'avaler son bulletin de naissance; de plus, tirer un TCO -(FA) pour éviter un coma de (3 x Me) heures.
Abdomen: Mort subite: 20%, plus TCO -(FA) ou coma de (Me) heures.
Bas-ventre: 5% de décès immédiat. Assommé pour (50 - CO) minutes.
Général: Couic: 25%. Ajouter à cela le TCO -(FA) habituel, pour éviter un coma de (2 x Me) heures..
Membres: Assommé pour (30 - CO) minutes.
Résultat minimum: Assommé pour (30 - CO) minutes.

A ce sujet, si on n'a pas envie de faire la comptabilité du FV des 150 adversaires prévus, on peut toujours employer la Méthode d'Extermination Rapide des P.N.Js mineurs (M.E.R.P.), qui consiste à prendre la Mr du %(talent de combat approprié), y soustraire une valeur de Prot. globale, ajouter le FA de l'arme et appliquer les dommages tels quels. C'est très méchant pour vos pov' P.N.Js, mais ça a le mérite d'être rapide...

Lorsqu'un perso est sonné, cela veut dire qu'il a -25% à ses talents et -5 à ses caractéristiques. Les périodes pendant lequel le perso est sonné ne sont pas cumulatives, mais on applique le pire résultat.

Séquelles et autres horreurs de la guerre

Ne croyez pas que vous allez vous en tirer comme ça! Le superbe paragraphe sur les blessures et les diverses manières de les soigner s'appelle Ça se soigne? et se trouve dans le chapitre Tiens, encore vous, cher client!, qui traite des soins médicaux en général. Have fun!

Dommages aux structures

Le système de dommages sur des objets inanimés est, en bref, plus ou moins le même que celui décrit ci-avant, sauf qu'on ne sert pas de la Mr pour calculer les dommages, mais qu'on utilise plus simplement le DS de l'arme, si le coup a porté et que la protection a été pénétrée. Le DS est alors retranchée au CS de l'objet.

Pour ceux qui se posent encore quelques questions, voici une petite liste des CS de différents objets.

Table 10: Capacité structurelle de divers objets courants

Type CS Prot.
Véhicules Suivant type; voir chapitre A pied,... 20 - 75
Vitre 0 10
Vitre blindée 1 25
Bois (aggloméré) ou plastique 2/10 cm* 20
Brique 3/10 cm* 20
Bois (massif) ou Construfibre(TM) 4/10 cm* 30
Béton (standard) 6/10 cm* 40
Steelcrete(TM) 8/10 cm* 50
Pierre (granit massif) ou béton nukeproof(TM) 10/10 cm* 75
Objet divers (jumelles, radio, TV, etc..) 1 par 10 kg. 0
Arme personelle 1 par 10 kg. 10
* (ou part de) d'épaisseur, par section de 1 m2.
Exemples

Mur de 25 cm. en plastique: ((25/10) 3 x 2) CS 6 par m2; autre mur de 61 cm. de béton: ((61/10) 7 x 6) CS 42 par m2.

Note

Dans le cas de la vitre normale, le CS 0 signifie que tout attaque raisonnablement solide avec une Pén. de plus de 10 la casse.

Auteur: Stéphane "Alias" Gallay -- Hébergeur: Stéphane "Fulgan" Grobéty
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