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Feuille de personnage TV 2.1
(PDF; 28 KB)

Modifié le: 25.08.2006

Article par: Alias

Tigres Volants 2.11SE
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La Baston Véhiculaire

Je ne dirai pas, une fois de plus, que c'est le chapitre que vous attendez tous, mais reconnaissez que, quand il s'agit de se foutre sur la tronche, et ce quels que soient les moyens, vous êtes toujours au rendez-vous...

Passons...Se taper dessus par véhicules interposés n'est guère différent que lorsqu'on est en dehors d'iceux. On vise, on tire et, si le pourcentage est réussi et la protection passée, on assigne les dégâts à l'armure d'abord, puis au véhicule lui-même. Quand le CS de ce dernier arrive à 0, le véhicule est kaput! Easy? Ouais, sauf que c'est très (trop) simplifié... on va revoir toutes ces actions dans le détail par la suite.

Phase 1: Je tire...

Le tour de combat étant toujours la seconde, il est bien évident que les persos (donc les joueurs) ont intérêt à réagir vite et bien. Inutile de préciser, j'espère, que les persos n'ont droit qu'à une seule action par seconde...

Comme d'habitude, la séquence de tir se déroule par ordre décroissant de RX, celui qui a les plus hauts réflexes tirant le premier. A moins que la situation ne soit vraiment claire, il peut être utile d'avoir une petite règle pour les combats les plus rapprochés. En effet, lorsque deux (ou plus) véhicules sont l'un et l'autre à la portée de leurs armes respectives, on prend en compte le RX de base du pilote, auquel on ajoute son niveau dans son talent de pilotage approprié, -1 par 25 t. (ou part de; RX minimum: 0) de son véhicule.

Exemple

Roger Jamison (avions-8, RX 14), dans son chasseur de char A-19 Groundshaker (15 t.), rencontre Kill, dit Stroy (V.E.S.-6, RX 16), dans un hovertank Stingray (40 t.). Roger a donc un RX de (14 + 8 - 1) 21, tandis que Kill a (16 + 6 - 2) 20. Donc, c'est Roger qui tirera le premier, mais pas de beaucoup...

Option

On peut utiliser cette règle, non seulement pour le pilote, mais pour toute personne pouvant tirer effectivement, en prenant non pas leur talent de conduite (pilotage, spatiopilotage), mais celui en tir indirect ou armes véhiculaires.

Pour ce qui est du tir proprement dit, la méthode est toujours la même: on emploie le talent approprié (en général armes véhiculaires, ou armes de tir indirect dans de rares cas), auquel on ajoute les habituels modificateurs de la table 10 du chapitre précédent.

Dans le cas d'armes fixes (cf. in Véhicules), ne pas oublier qu'il faut d'abord réussir un %(talent de conduite, pilotage ou spatiopilotage approprié) pour pouvoir aligner sa cible avant de tirer...

Le bombardement

Pour le cas où les antagonistes souhaitent se balancer des bombes sur la gueule, on utilise toujours la méthode habituelle, avec le talent armes de tir indirect et en sus les modificateurs de la table 1:

En cas de raté de la cible, on prend la Me et on la multiplie par un certain nombre N dépendant de l'altitude du larguage (voir table 1b), ce qui donne la distance en m. du point d'impact.

Table 1: Modificateurs pour le bombardement

Vitesse du largueur moins de 50 m/s +0
50 - 100 m/s -10
101 - 250 m/s -25
251 - 500 m/s -50
Plus de 500 m/s -75
Bombardement en piqué: +0
Bombardement horizontal (en "tapis"): -25

Table 1b: Caramba, encore raté!

Altitude: 0 - 50 m. N: 0.1
51 - 100 m. 0.2
101 - 250 m. 0.5
251 - 500 m. 1
Plus de 500 m. 2
Exemple

Après avoir repéré Kill, Roger décide de lui envoyer de 150 m. d'altitude une petite bombinette antistructurelle de 200 kg., pour voir... On part du principe qu'il le rate avec une Me de 35, ce qui donne à 150 m. un écart de (35 x 0.5) 17.5 m. Comme l'AE d'une bombe AST de 200 kg n'est que de 8 m., Kill respire un peu mieux...

Phase 2: J'encaisse...

Une fois le véhicule touché, vous vous doutez bien qu'on ne va pas se faire un plan "blessures". En effet, les dommages des armes aux structures (DS) sont qualifiées par un chiffre fixe, et non pas par un modificateur. Donc, on se sert de ce chiffre tel quel et on le soustrait, d'abord au blindage (s'il y a lieu), puis à la CS du véhicule lui-même. C'est là que ça se complique.

En effet, il n'est pas très réaliste de penser qu'il faut d'abord effacer tout le blindage d'un véhicule avant d'atteindre le meilleur (comme pour les noix et les huîtres): ce qu'il y a à l'intérieur. C'est pourquoi, parallèlement au CSB (capacité structurelle du blindage), on a le SB (seuil du blindage), qui fonctionne comme suit: si le DS infligé au véhicule par un tir dépasse ce SB, le facteur par lequel il le dépasse tombe comme une enclume sur la CSV (capacité structurelle véhiculaire).

Option "Overkill" (ou "confetti")

Lorsqu'un véhicule encaisse plus de 10 fois son CSV en une seule seconde, il est considéré comme étant instantanément transformé en chaleur et lumière. Faut pas exagérer... Ceci n'est normalement valable que pour les véhicules occupés par des P.N.Js, histoire de ne pas être trop méchant avec les joueurs.

Cette même CSV est elle aussi adjointe d'un seuil, le SV. Celui-ci rentre en compte lorsqu'on calcule la gravité des dommages internes. En comparant les dommages encaissés lors d'une attaque au SV, on aura la ligne sur laquelle il faut lire le résultat des courses. C'est le même principe que pour les bonshommes: la gravité. Ouais, bon, d'accord, c'est quand même un plan "blessures".

Chaque fois que le véhicule-même se prend des dommages dans la structure interne, on détermine la localisation des dommages internes, comme pour les combats inter-persos: avec les unités du pourcentage (ou, dans le cas des armes faisant des dommages explosifs, on tire un d10) sur la table 2 pour voir la gueule de la bavure.

Récapitulons par un exemple

Une Impaler (cf. Exemples de véhicules) a un CSB de 15, un SB de 4, une CSV de 3 et un SV de 1. Elle se prend d'abord une petite balle d'Automag chanceuse qui descend son CSB à 14. Puis deux roquettes de 50 mm. antistructurelle (DS 6), ce qui est moins chanceux..; dans ce cas, le CSB descend à 8 et le véhicule encaisse en plus (6 - 4) 2 DS sur la CSV, qui tombe à 1. On lira alors les dommages internes sur la ligne "2 x SV".

Table 2: Dommages internes sur véhicules

1: Equipage. Cf. table 2a.
2: Contrôles et commandes. Cf. table 2b.
3-4: Propulsion. Cf. table 2c.
5-6: Armement. Cf. table 2d.
7: Passagers. Cf. table 2e.
8: Cargo. Cf. table 2e aussi.
9-0: Structure interne. Simple perte de CSV, rien de plus.

Table 2a: Dommages à l'équipage

Gravité 1: Aïe! Dommages à l'équipage: 10.
Gravité 2: Ayeuh!... Dommages à l'équipage: 25.
Gravité 3: Ouch! Dommages à l'équipage: 50.
Gravité 4: T'es con, ça fait vachement mal... Dommages à l'équipage: 75.
Gravité 5+: Qu'est-ce que ça meule... Dommages à l'équipage: 100. Y'a-t-il encore un pilote dans le véhicule?..
Note sur les dommages à l'équipage

On soustrait au chiffre donné la Prot. au torse (Prot. 2) et ça donne des dégâts de type général (cf. chapitre Combats, Bonjour les Dégâts). Ces dommages sont subis par chaque personne.

Table 2b: Dommages aux contrôles et commandes

Gravité 1: Petit malaise. Ordivec endommagé (-10% au pilotage et aux tirs d'armes véhiculaires). Dommages à la boîte noire: 10%.
Gravité 2: Petite catastrophe. L'ordivec fumble dans ses mémoires. -30% à toutes actions de pilotage ou de tir tant que quelqu'on ne passe pas en manuel (dans ce cas, -20% au pilotage et au tir). Dommages à la boîte noire: 25%.
Gravité 3: Catastrophe. L'ordivec devient fou sous son scalp. Il se bloque complètement, devenant inutilisable et passant en mode "urgence" (éclairage de secours, etc...)! Tout pilotage ou tir est maintenant en mode manuel (voir plus haut). Dommages à la boîte noire: 60%.
Gravité 4: Kolossale Katastrophe. L'ordivec pète un plomb. Il est tellement gravement endommagé que toute action à bord se fait à -50% tant qu'une âme charitable ne fasse passer le véhicule en mode manuel. Seulement voilà: tous les circuits pour le passage en manuel ont grillé et il faut d'abord convaincre l'ordivec qu'il est effectivement naze (%informatique -75% ou faire sauter l'ordinateur...). Dommages à la boîte noire: 75%.
Gravité 5+: Apocalypse! Tout cassé... Tout ce que le vaisseau compte comme électronique de contrôle et de combat (radio, radar, ordivec, CME, etc...) est kaput! Même les circuits de secours et les commandes manuelles sont nazes. En d'autres termes, le véhicule n'est plus contrôlable du tout...
Note sur les dommages à la "boîte noire"

Pour ceux qui n'avaient pas compris, cette boîte noire désigne tout ce que le véhicule compte comme accessoires électroniques; on tire le pourcentage indiqué pour chaque accessoire (le moindre petit DS étant suffisant pour les casser... dommage Eliane!).

Table 2c: Dommages aux moteurs

Gravité 1: Gasp!... Acc. -25%, Vmax et Autonomie -10%. De plus, un moteur électrique a 10% de chance de prendre feu, un moteur hydroxyde 25%; les moteurs à fusion, s'ils ne prennent pas feu par eux-même, ont 5% de surchauffer et 1) s'éteindre pendant 5 secondes, 2) provoquer un début d'incendie... Voir plus bas les effets des incendies.
Gravité 2: Kof!... Acc. -25%, Vmax et Autonomie -20%. Suivant qu'il s'agisse d'un moteur électrique, hydroxyde ou à fusion, il y a 25%/50%/10% de chance qu'un incendie se déclare.
Gravité 3: Glorp!... Acc., Vmax et Autonomie -50%. A côté de cela, c'est le désormais classique remake de "Jeanne d'Arc contre Mad Max": 50%/75%/25%.
Gravité 4: Argh!... Moteur? Quel moteur? Il vient de partir en vacances sans prévenir le personnel. Décélération maximale jusqu'à arrêt complet. Pour tout arranger, il y a 75%/100%/50% de chance pour qu'un incendie ne se déclare.
Gravité 5+: Couic!... Gros BOUM! généralisé du moteur (voir plus bas). D'où plus de moteur... Il est bien entendu que le reste du véhicule est maintenant en train de brûler...
Autre note, sur les incendies et leurs effets amusants

À bord d'un véhicule, un feu ne peut être maîtrisé que par un système d'extinction automatique (q.v.) ou par beaucoup de pot. En cas d'incendie à bord d'un véhicule, il y a 20% de chance que le feu fasse 1 DS directement sur la CSV. Si ce n'est pas le cas, le point de DS est remis en jeu jusqu'aux trois secondes suivantes et le pourcentage augmente de 20%, et ainsi de suite... Evidemment, comme tout dommage interne, il reste sujet à la localisation, cf. table 2.

Note suivante, sur les explosions de véhicules

En cas d'explosion, si le véhicule est utilisé par des persos, on peut leur laisser un peu de temps pour trouver la sortie (voir plus loin, à moins d'une vengeance terrible...). Dans le cas contraire, BOUM!...

Table 2d: Dommages à l'armement

Gravité 1: Une de perdue, dix de retrouvées... 25% de l'armement réduit à l'état de gros tas de métal.
Gravité 2: Bien dégagé sur les côtés! 50% de l'armement total est destroyé. C'est toujours ça que les Karlan n'auront pas!
Gravité 3: Attention les yeux! 75% de l'armement total passe à la poubelle. Bien fait!
Gravité 4+: Requiem. Pan dans les munitions! Si le véhicule possède une ou plusieurs armes utilisant des munitions pas très stables (genre obus, missiles ou bombes), il y a explosion (q.v.)! Joizéboneur!..
Avant-dernière note, sur les dommages aux armes

Si le véhicule n'a pas d'armement, c'est autre chose qui va prendre. Normal! S'il en a, au minimum une arme sera détruite; autrement, ce n'est pas drôle!..

Table 2e: Dommages à la cargaison et aux passagers

Par Gravité, 10% de la cargaison est détruite ou (une chance sur deux, s'il y a de la cargaison et des passagers à bord) 5% des passagers sont tués, 3% gravement blessés (50% de leur FV) et 2 légèrement blessés (75% de leur FV).

Si des persos sont parmi les passagers, ils perdent (Gravité x 10)% de leur FV initial. Sympa, non?..

Denière note, promis...

Comme pour les dommages à l'équipage, ce sont des dégâts de type généraux, auxquels on soustrait au préalable la Prot. du torse.

Effets pervers des coups dans la gueule

On ne va pas revenir sur la néfastitude des armes véhiculaires, je vous ai déjà sorti au moins trois paraphrases différentes sur ce genre de choses. Non, on va plutôt parler de lois physiques, et plus particulièrement de la fameuse "action = réaction".

Dans le cas présent, cela veut dire que, en plus des dommages, un véhicule qui se fait toucher risque de voir le fragile équilibre qui lui permet de garder sa trajectoire fortement compromis par l'arrivée d'une force F pas prévue au programme.En clair, que le véhicule ait subi des dommages internes ou pas, on compare les dommages reçus avec son SV. Si les dommages sont plus grands que ledit SV, le pilote du véhicule doit tirer un %(talent approprié), comme pour une manoeuvre, en partant du principe que la classe de manoeuvre est déterminée par (dommages reçus/SV, arrondi l'entier le plus proche). Pour plus de précisions sur tout ce charabia, se reporter au chapitre Le Permis de Conduire...

Mesquin, non?..

Que faire lorsqu'un véhicule arrive à O CS (ou moins)?

Un véhicule à 0 CS est considéré comme étant totalement ravagé, de la cave au grenier. Inutilisable, donc!

D'abord, s'il ne l'a pas déjà fait, il décélère de son maximum et s'arrête. Dans le même temps, toutes ses fonctions (circuiterie, eau courante, gaz de ville, électricité, etc...) s'arrêtent net elles aussi; seuls fonctionnent encore les circuits de secours (et encore! c'est bien parce que je suis gentil), qui alimentent le strict nécessaire (oxygène, éclairage minimal, portes, systèmes de sécurité, etc...).Pour l'intensité dramatique, il est conseillé de laisser aux persos un petit peu de temps de répit (histoire qu'ils se mettent à l'abri), avant de faire exploser le véhicule (ou du moins ce qui en reste...). On peut les laisser fuir au loin, alors que leur véhicule derrière eux se transforme en une majestueuse boule de feu...

Optionnel: Combat véhiculaire simplifié

Pourquoi "simplifié"? Parce qu'il s'agit d'une alternative à la méthode employée dans le chapitre Combat. Dans cette variante, on utilise pour toucher un d20. La base de réussite dépend de la taille de la cible (voir table 3). Pour toucher sa cible, il faut tirer moins que (base + modificateurs). Lesdits modificateurs sont dans la table 4. Ceci ne s'applique que pour le tir direct; l'utilisation de missiles ou de grenades reste régie par les systèmes décrits sous Combats (op. cit.).

Table 3: Base de réussite pour le combat véhiculaire simplifié

Piéton: 5 Moto, hoverbike: 7
Véhicule de 1 - 2.5 t.: 10 Véhicule de 2.6 - 5 t.: 12
Véhicule de 5.1 - 10 t.: 15 Véhicule de 10.1 - 20 t.: 17
Véhicule de 20.1 - 30 t.: 20 Véhicule de 30.1 - 50 t.: 25
Véhicule de 50.1 - 75 t.: 30 Véhicule de 75.1 - 125 t.: 35
Véhicule de 125.1 - 200 t.: 40 Véhicule de 200.1 - 300 t.: 45
Véhicule de 300.1 - 500 t.: 50 Véhicule de plus de 500 t.: 75

Table 4: Modificateurs pour le combat véhiculaire simplifié

Talent armes véhiculaires du tireur +1 par niveau
Précision de l'arme selon type (+/-5% = +/-1)
Distance moins de 5 m. +10
moins de 10 m. +5
moins de 50 m. +0
par 100 m. -1
Vitesse immobile +2
moins de 10 m/s +0
par 20 m/s -1
Visibilité fumée, poussière -5
pénombre base x 0.5
nuit base x 0.25

Pour ce qui est des dégâts, la procédure habituelle des deux pages précédentes reste de rigueur; rien de changé de ce côté-là.

Auteur: Stéphane "Alias" Gallay -- Hébergeur: Stéphane "Fulgan" Grobéty
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