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Scénario


Feuille de personnage TV 2.1
(PDF; 28 KB)

Modifié le: 25.08.2006

Article par: Alias

Tigres Volants 2.11SE
(PDF; 5.7 MB)

Tigres Volants 3.0

Tigres Volants 3.0
(beta 7, PDF; 3.7 MB)


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"Tiens! Encore vous, cher client..!"

"It's over, now
Just a little pinprick
And you'll feel no more... Aaahh!..
Can you show me where it hurts?.."
(Pink Floyd)

Malheureusement pour les castagneurs invétérés (et invertébrés), la plupart des combats dans Tigres Volants ont pour effet secondaire d'occasionner des blessures, traumatismes, amputations et autres mutilations et trucs gore. D'où de fréquentes lectures de ce chapitre.

Mais rassurez-vous, en 2290, tout se soigne! Même le gros-billisme...

Blessures, gravité et effets néfastes

"(...) et s'il est vrai que la cafétéria de l'U.S.S. Liberty
était le premier lieu de rencontre des membres de l'équipe,
l'hôpital n'était pas loin derrière..."
(extrait des mémoires du Capitaine des Tigres Volants
Simon M. Francis, dit Lulu la Torpille
)

Il paraît raisonnable d'affirmer qu'une blessure peut s'avérer néfaste pour la santé. Passé ce lieu commun, reste à déterminer la gravité de la blessure. Les ceusses qui ont eu l'intelligence de lire le chapitre Combat auparavant sauront que l'on détermine la gravité d'une blessure en divisant les dommages occasionnés par le SE de l'individu blessé.

Une fois ceci établi, voyons le détail:

 

Pertes de caractéristiques

On distingue entre la perte temporaire et la perte permanente. La première ne dure tout au plus que quelques jours; les points sont récupérés à raison de 1 toutes les 12 heures standard, alors que la seconde demande une attention toute particulière et/ou beaucoup de temps pour être réparée: compter un mois de rééducation (q.v.) ou trois mois de repos.

Les premiers soins

Pour l'utilisation de ce talent, quatre cas de figure, décomposables en 2 x 2, se présentent, à savoir:

Exemple

Roger Jamison, baroudeur Rowaan, a reçu trois jolies blessures au cours d'un engagement avec d'infâmes Highlanders méchants tout plein, ce qui lui a fait perdre 21 FV. Son collègue lui fait les premiers soins (et ne rate pas misérablement son jet, pour une fois), mais ne peut tirer qu'un jet, malgré les trois blessures. Plus tard, Roger se refait toucher, mais ne perd que 2 FV. Retour du collègue, qui, dans une forme remarquable, re-réussit son %premiers soins et lui rend 4 FV (d'après la Mr); Roger n'en regagnera cependant que 2, puisque c'est ce qu'il a perdu lors du dernier combat.

Il faut cependant pour cela utiliser le talent au maximum dix minutes après la blessure, pour ce qui est de la remontée en FV (pour le reste, il suffit de ne pas arriver trop tard...). L'utilisation prend au minimum une minute. Il faut aussi savoir qu'on ne peut faire qu'un seul %premiers soins sur une personne par combat et qu'on ne peut pas redonner plus de FV qu'il n'en a été perdu par la blessure.

Du bon usage du médic dans une équipe digne de ce nom

Le médic peut être défini comme le spécialiste toutes catégories de rafistolage de viande, sur pied et chaude de préférence, car il a horreur du steak tartare, lui préférant le rosbif saignant (les joueurs apprécieront...). Planqué derrière ses médiblocs, injecteurs et autres machines à faire mal, il est paradoxalement l'avant-dernier recours des êtres vivants (le dernier c'est les dieux, mais ils sont souvent sourds...).

On dit assez souvent que l'humour noir est une branche principale lors des examens finaux de médecine. Il est aussi notoirement connu que le médic est le prototype freudien du sadique refoulé.

En campagne, le médic ne se sépare jamais de son médibloc portatif (q.v. in Equipement). Avec tous ses petits gadgets, ce genre de gugusse peut rendre un nombre appréciable de FV. En effet, un %médic réussi remonte de (Mr/10) le FV (sans limitations); ce chiffre est doublé si le médic a un médibloc portatif. Comme pour les premiers soins, le %médic ne peut pas rendre plus de FV qu'il n'en a été perdu pendant le combat. Le reste ne peut être rafistolé que par les hôpitaux ou par le Temps.

Les soins hospitaliers

On distingue plusieurs types d'hôpitaux, du plus rudimentaire au plus moderne:

La table ci-dessous donne la durée du séjour à l'hôpital (minimum: une semaine), ainsi que les prix couramment pratiqués. Ces coûts peuvent doubler ou tripler suivant qu'on désire une chambre privée avec plus ou moins de confort.

Table 1: Hôpitaux et prestations

Hôpital FV rendus (par semaine) Séjour (par semaine) Soins (par FV rendus)
Classe A: 12 FV 300$ 50$
Classe B: 10 FV 250$ 40$
Classe C: 7 FV 150$ 25$
Classe D: 5 FV 100$ 20$

Si on ne se trouve pas dans ces superbes bâtiments à la gloire de la technologie hospitalière, les choses sont toutes autres... Sous assistance médicale (c'est-à-dire au minimum un médic avec son matos), on regagne (CO/3) FV par semaine (les réserves du médic diminueront d'autant...). Livré à soi-même, un TCO +(1 par 5 FV, ou part de, perdus) permet de regagner (CO/5) FV par semaine, un échec signifiant la perte de (Me/2) FV supplémentaires (par infections et autres...).

Pas besoin de couper, c'est tombé tout seul...

Il arrive parfois qu'une blessure à un membre arrive à un tel degré qu'une amputation soit nécessaire pour éviter infections terminales et gangrène, ce qui entraîne un TCO chaque heure qui, s'il est raté, entraîne une perte permanente de 1 point de CO; arrivé à 0, c'est la mort...

Un perso conscient doit réussir un TVO -5 pour accepter qu'on l'ampute; ce jet peut être modifié par un %persuasion ou commandement suivant les cas. Si ce jet est raté, il faudra recourir à la force (ou aux tranquillisants à éléphants) pour calmer le perso et procéder à l'opération.

L'amputation ne peut se faire que par un %médic +25% réussi ou dans un hôpital quelconque. En cas d'échec, retour à la case départ... On peut surseoir temporairement à l'amputation (si, par exemple, on est en plein champ de bataille), en bandageant soigneusement le membre (%premiers soins -30% ou %médecine; à renouveler toutes les 6 heures avec un -5% cumulatif par 6 heures); en cas d'échec, la gangrène s'installe (voir plus haut).

L'amputation cause une perte d'un cinquième des FV initiaux (eh oui! ça peut tuer!) et oblige à réussir un TCO -5 pour ne pas verser pendant (60 - CO) minutes.

Optionnel

La pose d'une prothèse nécessite un TEQ qui, en cas d'échec, fait perdre 1 point d'EQ, plus un point d'EM en cas d'échec critique.

Aux amputés de frais se présentent deux possibilités

Prothèses

Une prothèse est un accessoire électronico-mécanique permettant de remplacer, dans une certaine mesure, le membre perdu. En général, plutôt que de se casser la tête, on remplace tout le membre. Les prix et caractéristiques des prothèses sont donnés dans la table 2 ci-dessous. Des prothèses plus perfectionnées, c'est-à-dire réduisant les malus d'un ou deux points, coûtent respectivement deux et cinq fois plus cher.

Table 2: Prothèses

Membre Prix Poids Modificateurs d'AG Autres
Bras: 500$ 5 kg. -1 -2 en FO et en DE
Jambe: 750$ 10 kg. -2 Vitesse x 0.5

Les amateurs de vieux films d'espionnage ou fans de plans cyberpunks pourront trouver amusant de gadgetiser leurs prothèses tels les premiers cyborgs venus... Sachez d'abord qu'on ne peut intégrer des objets de plus de 500 g. de poids total dans une prothèse de bras et de 1.5 kg. dans une prothèse de jambe.

Ensuite, la liste des objets intégrables dans une prothèse n'est pas infinie. Comme d'habitude, le déhemme est seul juge et dernier décideur sur ce qu'on peut et ne peut pas mettre dans une prothèse, mais histoire de l'aider un peu, voici quelques idées..:

Note

Le poids d'une prothèse ne compte comme encombrement que si elle est démontée et transportée à part (pour, par exemple, les gens qui ont une prothèse de rechange)...

Pour finir, signalons quand même que l'installation et l'adaptation d'une prothèse dure environ (20 - CO) (minimum 5) jours.

Repousse

Il existe plusieurs techniques de repousse:

La rééducation

Elle est nécessaire après une amputation ou après trois semaines ou plus passées à l'hosto. Elle dure (temps passé à l'hôpital - VO; minimum: 3) jours et coûte 25$ par jour.

Il n'est pas nécessaire de rester à l'hôpital pour la rééducation, vu qu'elle peut être faite chez soi ou dans n'importe quel Club-Fitness ou salle de gym.

Mort clinique et viande froide

"Lying in the wasteground
With a blanket on his face
Indicating that he left the human race
Helmet open where the world came in
Gotta keep your head if you wanna win..."
(The Buggles)

S'il est vrai que dans Tigres Volants il y a mille et une façons de se débarrasser de son adversaire, vous pensez bien qu'il y en a tout autant, voire même plus, de se faire cadavériser. Pour parler en termes de jeu, il n'y en a (que) trois:

Dans ces trois cas, il faut faire la différence entre une mort clinique et une mort définitive. La mort définitive se présente lorsque:

Tous les autres cas de "plus vivant, mais pas encore tout-à-fait mort" tombent avec un bruit mou dans la catégorie "mort clinique". Ce sont évidemment les cas les plus intéressants quant à leur futur...

La revitalisation

"Welcome back to the surface!"
(Marillion)

Comme la plupart des grandes découvertes médicales, le processus de revitalisation est à porter au crédit des Siyani. On pourrait tenter de la dater vers les environs de -7200 (à 500 ans près), mais c'est moins que sûr (de toute façon, ça n'intéresse personne!)...

Le but du jeu, comme son nom l'indique, est de redonner vie à une personne en état de mort clinique, par tout un système de circulation sanguine artificielle, d'électrochocs et d'impulsions au cerveau sur certaines fréquences.

a) Du bon usage de la C.G.G.P.

La cryogénoglycérinophosphatine, appelée aussi liquide cryogénique et généralement abrégée C.G.G.P., offre la capacité intéressante de faire une réaction endothermique avec le sang, produisant donc une température assez basse (environ +6deg. C) pendant près de 48 heures, ce qui, autrement dit, conserve le "client" pendant deux jours, avant de pouvoir trouver un centre hospitalier adéquat à la suite du processus.

Autant dire tout de suite qu'il vaut mieux être certain de la mort du client, vu que la C.G.G.P. est aussi utilisé par certains assassins comme poison insinuatif violent (cf. Borgia Dept. Store, type Destructeur, FO +15).

L'injection de C.G.G.P. doit être fait au plus deux heures après la mort du patient.

Petite note à l'usage des lecteurs des "Murphy's Rules"

(Steve Jackson Games, très bien, pas cher...)
L'effet de la C.G.G.P. bien que se portant sur le sang, ne dépend en rien de la circulation (ce qui est heureux, vu que cette fonction s'arrête avec la mort du sujet...). L'action est plutôt du style "réaction en chaîne".

b) De l'avantage des équipements hospitaliers

Il faut bien comprendre, si ce n'est pas déjà fait, que la revitalisation est une opération extrêmement complexe, nécessitant des tonnes de matériel très coûteux et sophistiqué comme un satellite-espion américain. C'est pourquoi elle n'est possible que dans les établissement de classe A. De plus, elle prend deux fois le temps normal pour arriver à 0 FV, plus le temps normal pour arriver au maximum, sans oublier le temps nécessaire aux repousses (s'il y a lieu, voir le chapitre avant), qui ne peuvent d'ailleurs commencer que lorsque le patient est dans les positifs....

Ah! J'oubliais... Le patient doit réussir un TCO +2 pour survivre au choc post-opératoire. S'il le rate, c'est la mort définitive!

c) Des effets secondaires

Revenir des Portes de la Mort n'est pas une sinécure, loin de là! On peut citer des noms...

Toute personne venant de passer par la revitalisation doit tirer un TEM. En cas de réussite, elle doit tirer un TEQ tout de suite derrière; en cas d'échec de ce dernier, elle perd immédiatement (Me/2) points d'EQ (maximum 5) et elle passera (Me x 2) jours supplémentaires dans le secteur psychiatrique de l'hôpital pour une rééducation mentale (traduisez: pour récupérer les points perdus).

Le TEM sert à vérifier si la victime se souvient de sa mort (et surtout de ce qui s'est passé après...) et le TEQ sert à voir si elle résiste mentalement au choc. Un échec résulte en des névroses et des flashes tout ce qu'il y a de plus désagréables... De plus, si le perso a plus de 15 en EM et moins de 15 en EQ, il aura des séquelles (mauvais rêves, réminiscences, angoisses, etc...) tout au long de sa vie.

Note

De toute façon, en cas d'échec du TEQ, le perso perd définitivement un point d'EQ.

d) De la facture...

En plus des frais occasionnés par les soins cités plus haut, la revitalisation elle-même coûte 5'000$ (non-remboursables par la Sécu locale...). Chaque jour au psychobloc coûte en plus 100$.

Ne pas oublier en plus les frais occasionnés par les pertes de membres et autres...

Note

La législation est ainsi faite que le personnel hospitalier est obligé à ne faire que des prestations en rapport avec l'état financier du client. Il y a quand même un minimum à respecter, mais cela évite au perso qui sort de l'hosto de se retrouver en faillite...

Règle optionnelle: le clonage

"Living in the plastic age
Looking only half my age"
(The Buggles)

Le clonage consiste à reproduire physiquement un individu à partir de son matériel génétique, puis de lui implanter des mémoires pour en faire une véritable personne. Il est bien évident qu'à la limite, ça fout la trouille, c'est pourquoi le CEPMES restreint sévèrement l'emploi du clonage à des fins strictement médicales.

Le procédé date de plus de cinq mille ans, inventé, on s'en doute, par les Siyani à l'époque de l'Arlauriëntur. Il est à noter que les Américains, de leur côté, sont arrivés avec des méthodes différentes à des résultats semblables vers le milieu du 21e siècle et ce, pour une fois, sans copier... Cependant, là où les Américains se contentent de prélever un échantillon de cellules et de les faire croître artificiellement, ce qui présente le désavantage d'employer du matériel génétique pas forcément efficace à 100%, les Siyani reproduisent ce matériel génétique en laboratoire et le font croître par la suite.

Ce chapitre est optionnel, car le clonage peut conférer, aux persos qui ont suffisamment de pognon pour ce genre de conneries, un sentiment d'immortalité relative, qui s'avère à la longue néfaste pour l'équilibre et l'intérêt des parties (vous avez déjà joué avec une bande de kamikazes à répétition, vous?..).

1) Du côté physique

A noter d'abord que la seule technique actuellement reconnue par le CEPMES en ce qui concerne le clonage est la version siyansk (avec quelques modifications, parce que les Américains n'ont pas eu que des idées dépassées...), car elle est moins susceptible à des accidents dus à des maladies génétiques graves (elle peut même, suivant les cas, les corriger...).

Le clone est physiquement la personne originale, à ceci près que son âge physiologique est de 25 ans (pour les Humains, Siyani, Talvarids, Karlan et assimilés; environ 2 lieni pour les Eyldar et Areyldar ou 50 ans pour les Atlani) et que le corps est en pleine santé.

2) Du côté mental

C'est là que se situent habituellement les plus gros problèmes, autant techniques qu'éthiques... Si le cerveau de la personne n'a pas totalement été réduit en compote lors du décès (ou après), on peut tenter de lire les dernières mémoires du corps et de l'implanter directement au corps (dans ce cas, voir le paragraphe des effets secondaires du chapitre précédent).

Dans le cas contraire, on implantera au clone le dernier enregistrement-mémoire disponible, avec le désagréable inconvénient que l'individu ainsi cloné aura un plus ou moins gros trou de mémoire entre la date de son dernier enregistrement-mémoire et celle de son décès... La mémoire des individus clonés est contenue dans un cristal-mémoire (un par personne, s'entend...), un peu sous forme de logiciel. Lors de ce qu'on appelle habituellement la "phase d'activation" (c'est-à-dire le réveil) du clone, les mémoires sont transférées au cerveau du clone, comme si on les "enregistrait" dans ledit cerveau.

3) Du côté social

Bien qu'étant théoriquement légal un peu partout, le clonage n'entraîne pas moins une vigoureuse polémique éthico-religieuse dans son sillage. Le Grande Question (à laquelle la réponse n'est pas "42", ce serait trop facile) est bien évidemment: et quid de l'âme (principe vital, essence spirituelle, etc...) du clone? Si vous voulez mon avis, il faudra encore quelques lieni de franche rigolade avant de trouver la réponse à celle-là...

Cela n'a évidemment pas empêché bon nombre de sectes de donner leur avis sur ce sujet, telles les Témoins de Jéhovah, qui sont bien entendu résolument contre, ainsi que l'Eglise Catholique et bien d'autres encore. Pour des questions d'éthique (du style: "Comme on sait pas encore, vaut mieux pas risquer"), les Eyldar, Atlani, Karlan et Talvarids (en règle générale) ne veulent pas non plus tenter le coup. Légalement parlant, le clone est considéré comme la véritable personne, ayant droit à toutes les possessions du cloné. Cependant, le décès et le clonage suffisent légalement à annuler un mariage, si un des conjoints le désire. En règle générale, l'activation d'un clone ne peut être commandée que par l'avocat du cloné, un parent direct ou un proche jouissant d'une procuration. Dans certains pays, comme en N.A.U.S., le clone est automatiquement activé en cas de décès prouvé légalement de la personne.

4) Du côté des brouzoufs...

Comme vous pouvez vous en douter, le clonage est une petite plaisanterie qui coûte un saladier en or massif... Voici une liste des tarifs couramment appliqués par l'association ndeg.1 dans la Sphère, le trust americano-siyansk Golden Gates Project:

Croissance d'un clone (compter environ une semaine, peut-être moins, en payant plus...): 200'000$
Première "programmation" (terme technique désignant la mise sous forme de logiciel des mémoires): 100'000$
Chaque programmation suivante (au moins une par an; dure une dizaine d'heures): 10'000$
Garder un clone en vie (par mois): 1'000$
Activation d'un clone: 25'000$

5) Du côté des anecdotes

Le clonage est exclusivement pratiqué par des organisations paramédicales non-étatisées et en possession d'une patente d'autorisation du CEPMES, laquelle patente n'est délivrée qu'après un examen rigoureux du dossier. Ce quasi-monopole, ainsi que les hautes technologies invoquées dans un tel processus, explique le prix relativement élevé (pour ne pas dire exorbitant) de leurs services. Mais l'éternité est à ce prix, n'est-ce pas?..

Il est aussi fort possible que de puissantes institutions ou de riches particuliers possèdent des installations tout ce qu'il y a de plus clandestines et illégales de clonage. Elles sont cependant extrêmement rares et pas souvent fiables à 100%...

On chuchote même qu'il existe une association qui clone, puis fait assassiner des personnes sur la demande de ces personnes, pour réactiver leurs clones par la suite, munis d'une nouvelle identité. Cette filière, connue des médias sous le nom de Code Lazarus, serait employée surtout par d'anciens espions qui désireraient refaire leur vie, d'hommes d'affaire voulant faire croire à leur mort pour de sordides raisons économiques, ou d'autres nettement moins recommandables...

Ceci dit, on voit tout de suite les dangers du clonage: avec une installation privée, on peut facilement se constituer une petite armée privée en prenant à la base un excellent soldat. Autre désavantage: la dictature personnelle devient de plus en plus intéressante. Témoin Gabriel FORE, président de la Fédération des Hautes-Terres, élu à vie... depuis 2053. Ce genre de chose n'a pas simplifé, on s'en doute, la tâche des assassins de tout poil.

On pourrait imaginer quelques trucs encore plus véreux: prenez votre ennemi intime, vous en avez besoin pour lui faire faire une mission louche. Vous le clonez, lui implantez une maladie génétique à retardement et hop! Oh le beau moyen de chantage... Bien sûr, on peut aussi faire ça avec les persos...

La Confrérie des Disjonctés...

"My mind was still a wreck from what I saw
For when my hands are still, I'll recognize the message
Never again will my senses loose control"
(Dream Theater)

Mens sana in corpore sano, comme disait les anciens... Pour ce qui est du corpore sano, on peut se rendre compte par le chapitre précédent que c'est pas des plus évidents, tandis que ce chapitre-ci se propose d'examiner le mens sana.

Il faut savoir que les chocs psychiques, sans être aussi dangereux que leurs équivalents physiques, peuvent tout autant endommager un perso. Voici donc une petite table des événements pouvant entraîner un TEQ, avec les divers modificateurs appropriés:A noter que le talent sang-froid (cf. in Talents) accorde un bonus de +1 par niveau pour tous ces jets.

Optionnel

On peut prendre la différence entre ce seuil d'EM et l'EM du perso comme modificateur supplémentaire au TEQ.

Exemple

Malcolm Athée, EM 15, voit son camarade se faire carboniser la jambe au Radiant MégaWatt. Je ne vous raconte même pas l'état de la jambe... Le seuil d'EM pour une blessure particulièrement horrible étant de 14, il aura donc un (15 - 14) +1 à son TEQ, additionné au modificateur, pour un modificateur total de 0.

Table 3: Chocs psychiques

Evènement EM min. Mod.
Première fois sous le feu 16 +1
Mort d'un proche 7 -5
Mort d'un ami 10 -1
Mort d'un proche, en témoin 5 -8
Mort d'un ami, en témoin 8 -3
Mort de quelqu'un d'autre, en témoin 13 +0
Blessure particulièrement horrible 14 +1
Mort particulièrement horrible 11 -1
Cadavre 12 +0
Cadavre mutilé 10 -2
Charnier (plus de 10 cadavres) 10 -5
Evènement surnaturel (ou présumé tel) 12 var.

La rubrique EM min. désigne le seuil minimum d'EM à partir duquel un événement à une chance de faire quelque chose au perso.

L'événement "première fois sous le feu" s'applique au fait qu'au moins une demi-douzaine de types se mettent à tirer sur le perso.

En cas d'échec, le résultat habituel est un perso à plat ventre, les mains sur la tête, claquant des dents et attendant que ça se passe... Un échec critique (20 sur le dé) peut résulter en une panique ou une névrose quelconque.Les morts diverses sont divisées en deux catégories: "témoin" ou "pas témoin". Par "témoin", on entend non seulement "témoin oculaire", mais aussi le fait d'être assez près pour entendre le râle de l'agonisant, sa chute sur le sol, l'odeur du sang et/ou de la chair brûlée, etc... Même si on réussit son TEQ, cela ne veut pas dire que le perso se dit: "Ouais, bon! Il (ou elle) est mort(e)!.." et s'en aille vers de nouvelles aventures... Tout au moins dans le cas d'amis ou de proches, il y a de bonnes chances pour que cela ait de fortes répercussions sur la bonne humeur du perso. En cas d'échec du TEQ, les conséquences peuvent aller d'une prostration totale à la névrose pure et simple, en passant par la crise de nerfs, et la crise de folie meurtrière en cas d'échec critique... Pour ce qui est des "effets gore" (blessures, cadavres et charniers), le résultat le plus commun d'un échec du TEQ est le retour à la hauteur des amygdales du dernier repas du perso, entraînant généralement une galopade effrénée vers les toilettes ou le caniveau le plus proche... Un échec critique signifie l'évanouissement pur et simple pour Me minutes.

Autre note optionnelle, dite "On les aura à l'usure!.."

En cas d'échec critique (20 sur le dé, comme expliqué précédemment), le perso perd définitivement un point d'EQ...

La dernière catégorie, cataloguée "événements surnaturels", désigne toute la smala des manifestations plus ou moins ectoplasmiques auxquels les persos ne s'attendent pas, tels les coups dans les murs, les objets en balade, les corps astraux et autres. De telles manifestations feront ricaner bassement tout arcaniste qui se respecte, mais les autres persos feront certainement moins les malins... En fait, s'il s'agit vraiment d'un fantôme, personne ne fera le malin!

Le modificateur d'un tel événement est laissé à l'appréciation du déhemme qui, décidément, a beaucoup de boulot... Les effets d'un TEQ raté comprennent toute la gamme des nervosités, allant de l'angoisse paranoïde à la panique générale, en passant par la crise de nerfs et la tétanisation musculaire... Un échec critique signifie l'internement immédiat en psychiatrie pour Me semaines (les tarifs sont indiqués dans le chapitre précédent).

Bouh!..

Auteur: Stéphane "Alias" Gallay -- Hébergeur: Stéphane "Fulgan" Grobéty
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