Introduction

Systèmes

Personnages

Races

Talents

Arcanes

Élémentaux

Exemple de perso

Déplacements

Déplacement véhiculaire

Combats

Combat véhiculaire

Soins & santé

Histoire

Organisations

Environnement

Civilisation

Villes

Équipement

Armement

Véhicules

Vaisseaux

Scénario


Feuille de personnage TV 2.1
(PDF; 28 KB)

Modifié le: 25.08.2006

Article par: Alias

Tigres Volants 2.11SE
(PDF; 5.7 MB)

Tigres Volants 3.0

Tigres Volants 3.0
(beta 7, PDF; 3.7 MB)


États terriens

Autres États

Groupes divers

Google


Recherche site
Recherche WWW

Organisations
Groupes divers

Les Tigres Volants
(Flying Tigers Enterprises)

Historique:

De toutes les organisations de la Sphère, les Tigres Volants sont sans aucun doute le prototype de la bande de fous formés en compagnie marchande simplement pour que ça fasse mieux sur la carte de visite...

La compagnie elle-même est vieille de plusieurs centaines d'années, puisque fondée sur Terre en 1940 par un général américain. Au départ une compagnie militaire mercenaire, elle se transforma, après la Deuxième Guerre Mondiale, peu à peu en une compagnie civile de transport, tout en gardant à couvert sa puissance militaire. On la retrouvera dans nombre de conflits locaux entre 1950 et 1990... La Troisième Guerre Mondiale et les Années d'Ombres les engloutirent dans un océan d'hypothèses quant à leur survie. Il semble que deux parties des Tigres Volants de l'époque survécurent chacunes de leur côté, l'une en Amérique du Sud, l'autre en N.A.U.S... Toujours est-il qu'on en entend de nouveau parler en 2071 lors de l'attaque Highlander sur le continent américain.

Dès 2099, la Flying Tigers Enterprises reprend ses activités commerciales... et s'en sert comme couverture pour faire de l'espionnage industriel et militaire pour le compte de l'A.N.A! En 2110, elle achète son premier cargo spatial et est la première compagnie terrienne à se lancer dans le fret interstellaire.

Lorsqu'en 2124, pendant le siège d'Alt, plusieurs bases Highlanders se répandent en petits morceaux, la Fédération désigne les Tigres Volants comme principaux responsables, sous le fallacieux prétexte que leurs cargos tournaient un peu trop autour desdites bases (en fait, ils ravitaillaient les rebelles qui, eux, faisaient sauter les bases...). Réaction en conséquence de la Fédération, qui tire à vue sur tout ce qui est Tigres Volants... Depuis lors, la compagnie a la fâcheuse - mais parfaitement justifiée - réputation d'être une compagnie mercenaire anti-Highlander. D'autant plus justifiée, d'ailleurs, si on s'amuse à enquêter sur le passé de certains des membres de la compagnie, qui sont en général soit des Américains, soit des Highlanders dissidents et/ou déserteurs...

Les attaques multiples et répétées de la Fédération sur pas mal de planètes de la Sphère en général, et de la F.E.F. en particulier, poussèrent les dirigeants de la branche mercenaire des Tigres Volants à se mettre en rapport avec cette dernière. Ainsi, depuis 2213, la F.E.F. est le seul état de la Sphère à dépendre entierement de compagnies mercenaires (les Tigres Volants, donc, mais aussi la compagnie pirate la Dame de Fer et The Gods of War, une autre bande de mercenaires). Ces trois compagnies cohabitent tant bien que mal, les Gods of War, une bande de gens "sérieux", avec uniformes, grades et organisation bien rigoureuse et militaire, supportant mal la proximité des deux autres tarés, qui, eux, s'entendent parfaitement bien entre eux, si l'on excepte la jalousie professionnelle qui les oppose la G.I.C., traditionnel allié de la Dame de Fer...

En 2290, la compagnie continue, d'un côté, à assurer des transports de fret d'un bout à l'autre de la Sphère et, de l'autre, à fournir des mercenaires aux divers groupuscules "terroristes" qui veulent libérer leur planète du joug highlander.

Organisation:

Au départ une splendide organisation paramilitaire, bien sérieuse, et tout et tout, les Tigres Volants ont viré au cours des cent dernières années au bordel complet ou presque... Pourquoi? Eh bien tout simplement à cause de l'afflux massif d'Eyldar, d'Humains d'Ardanya ou de la Frontière et autres cas sociaux... Vous avez déjà essayé de faire mettre un uniforme à un Eylda, vous?..

Toujours est-il que les Tigres Volants ont gardé envers et contre tous leur hiérarchie militaire (tout en laissant tomber l'uniforme, c'est meilleur pour les nerfs des officiers...), qui sert principalement à déterminer le nombre de zéros sur la feuille de paye à la fin du mois.

Chaque tigre volant, à son admission dans la compagnie, doit justifier d'une certaine aptitude professionelle ou militaire et apporter son propre matériel avec lui. La nourriture, le logement et les munitions (pour l'exercice en tous cas et dans la limite du raisonnable autrement), ainsi que les frais d'entretien de véhicule sont par contre à la charge de la Compagnie.

La paye diverge selon l'incorporation, le type de job, le grade et les diverses primes (de risques ou autres). Les grades chez les Tigres Volants sont les suivants, dans l'ordre croissant:

Soldats:

Sous-Officiers:

Officiers:

Officiers Supérieurs:

Les responsables de véhicules, autres qu'un vaisseau, ont habituellement un grade (et donc une paye) de deux rangs plus élevé que le reste de l'équipage (si, évidemment, équipage il y a...). A noter que le titre de capitaine, situé à peu près entre lieutenant-colonel et colonel, est exclusivement réservé aux personnes responsables d'un vaisseau spatial (de catégorie 1 ou supérieure), et ce quels que soient leurs grades respectifs. Il est bien évident qu'il donne droit à une prime conséquente.

Guilde Intergalactique du Commerce (G.I.C.)

Historique:

L'origine la plus profonde de ce qui est actuellement la deuxième compagnie commerciale de la Sphère (après la Confrérie Marchande Siyansk) ne se perd pour une fois pas trop dans la nuit des temps, comme on dit vulgairement.

En effet, la G.I.C. est née de la fusion des Transports Siyansk Internationaux et du méga-trust terrien Trans-World Inc. en 2117. Autant dire que cette fusion fit à l'époque à peu près autant de bruit qu'un Monsters of Rock pendant le Festival d'Avignon...

Les Transports Siyansk Internationaux avaient à leur actif le déclenchement de 5 des 17 Guerres Mondiales Siyansk, sans compter les innombrables escarmouches intercorporatives. Pour finir, des gens s'étaient énervés et la Compagnie était en 2117 au bord de l'épuisement, pour cause de guérilla économique et physique durant près de 140 ans...

De son côté, Trans-World Inc., multinationale terrienne basée à Panama, s'était taillé une solide réputation d'agressivité hors du commun (et parfois hors-proportion) parmi les compagnies de transport de la Terre. Première compagnie à se lancer dans le transport intersidéral, elle n'avait rien trouvé de mieux que de piquer trois cargos à la Fédération des Hautes-Terres, par l'entremise d'une boîte mercenaire (l'affaire ne fut d'ailleurs révélée que vingt ans plus tard, laissant le temps aux Européens de se disculper des accusations highlanders...).

Bref, c'étaient deux dangers publics qui se fondaient et s'offraient, du même coup, une nouvelle conduite, blanche comme neige... Attaquée plusieurs fois par les autres compagnies de commerce, la G.I.C. a toujours su se sortir des accusations de concurrence déloyale, grâce aux avocats les mieux payés de toute la Sphère, ainsi qu'aux pots-de-vin les plus faramineux de l'Histoire.

C'est ainsi que la G.I.C. s'est attiré la haine farouche de tous les trusts siyansk en général et de la G.M.S. en particulier. L'implantation de la Guilde Intergalactique du Commerce sur le territoire des Guildes Siyansk en 2161, considérée par les milieux économiques comme une véritable provocation, a d'ailleurs failli résulter en un début de guerre corporative.

Organisation:

La devise de la G.I.C. est "Tout, Partout!". En conséquence, elle possède la plus importante flottille de vaisseaux spatiaux civils de toute la Sphère, avec plus de 7'500 unités de toutes tailles. Le siège social de la Guilde est à la fois à Paris et à Fantir. Outre la G.I.C., le trust possède aussi la B.I.C, la Banque Intergalactique du Commerce, la Norway Civilian Spacecraft Inc., trois chaînes de restaurants et deux chaînes d'hôtels. On estime que la G.I.C emploie 12'500'000 personnes dans toute la Sphère, incluant les espions et informateurs, mais pas les douaniers et autres fonctionnaires corrompus jusqu'à la moelle... Tout compris, c'est la douzième compagnie de la Sphère par son chiffre d'affaire.

La spécialité de la maison est le transport rapide. Dans la F.E.F., elle fait même office de service postal, en accord de non-piraterie et de protection avec la Dame de Fer, histoire de préserver sa sécurité dans ces lieux douteux... Petit détail historique amusant: cet accord de protection, auquel personne (pas même les principaux intéressés) ne croyait il y a 60 ans, se révèla des plus précieux lors des Guerres Corporatives de 2236 à 2255. On peut dire à l'heure actuelle que si la G.I.C. possède la moitié des stations de ravitaillement de la Frontière et a droit à une quasi-priorité sur le transport de toute marchandise vers ou de la F.E.F., elle le doit bien à la Dame de Fer, qui trouve là une source supplémentaire et régulière de revenu et de matériel.

Pour sa défense, on estime que la G.I.C. peut compter sur 100'000 mercenaires, gardes privés et autres officiers de sécurité. Ce sont des individus extrêmement bien équipés, bien entraînés et surtout très bien payés! Ils sont employés officiellement pour la protection des marchandises et des locaux de la G.I.C. Officieusement, on peut les voir faire des descentes sur des concurrents un peu trop collants ou aller corriger un intermédiaire véreux. On a aussi pu assister dans la G.M.S. à de véritables combats de rue entre mercenaires de la G.I.C. et mafiosi commandités par les trusts siyansk.

Comme on l'a dit précédemment, en cas de problèmes dans la F.E.F., la Guilde Intergalactique du Commerce peut compter sur la protection -- voire parfois l'escorte -- de la Dame de Fer ou d'une autre compagnie mercenaire du même genre. A noter que, bien qu'étant en théorie alliés, la G.I.C. et les Tigres Volants ne se font pas beaucoup de cadeaux (tout en restant dans les limites de la bienséance) au niveau concurrentiel...

Tarifs et autres

Les tarifs de la G.I.C. sont de 200$ par tonne (ou part de) de cargaison, par Année-Lumière pour le régime normal. A ce train-là, la marchandise arrive en deux jours à moins d'une A.L., en cinq en-dessous de 10 A.L., en moins de deux semaines entre 10 et 25 A.L. et en moins de deux mois jusqu'à 100 A.L. (délais garantis sur facture, satisfait ou remboursé).

Au-delà de 100 A.L., les seuls transports de la G.I.C. sont des vols réguliers, avec cargos géants et tout et tout, donc nettement plus lents (compter entre 1.5 et 1 A.L. par jour, en moyenne).

A noter que ces tarifs sont valables seulement pour les particuliers, les entreprises bénéficiant de réductions pour des grosses quantités. Ils incluent aussi l'assurance et le dédouanage (sous réserves de suppléments pour des endroits protectionnistes ou à douane réputée chiante). Les prix peuvent être multipliés par un facteur allant jusqu'à cinq en cas de troubles, de piraterie fréquente ou de guerre dans le secteur concerné.

Cash & Kill
("Vous payez, nous fournissons!")

Historique

L'origine de Cash & Kill, l'organisation la plus étendue de vente d'armes, remonte aux années 1950 sur Terre. Cash & Kill était déjà alors la source d'approvisionnement préférée des terroristes, révolutionnaires et milieux criminels divers. On a souvent d'ailleurs établi des parallèles entre cette organisation et la Cosa Nostra américaine, mais le secret relatif dont elles s'entourent toutes deux est loin d'être percé, même plus de trois siècles après. Réputée d'une discrétion défiant toute concurrence et d'un modernisme sans cesse remis au goût du jour, Cash & Kill est bientôt devenue le n°1 du trafic d'armes dans le monde. Interlocuteur indispensable pour les petits conflits comme pour les guerres majeures, jamais son nom n'apparut dans des archives officielles.

En 1992, la fin en apothéose de la guerre ne fit que ralentir ses activités, désorganisant ses structures de distributions et tuant les trois-quarts de ses "précieux collaborateurs". Dès que la paix se réinstalla, l'organisation en profita pour faire de même. Rachetant des usines de matériel divers, les refondant en usines d'armement sous diverses couvertures, réinstallant ses bureaux informatisés dans différents coins de la planète et recrutant avec soin un nouveau contingent d'informateurs et de contacts, Cash & Kill ne tarda pas à se réinstaller sur son piédestal.

Selon les sources du F.B.I., c'est le réseau "Cash & Kill" qui approvisionna la Ville Libre de Copacabana, les maquis Rowaan en Afrique et partout ailleurs dans la Fédération, ainsi que les Commandos Exodus d'Israël et l'insurrection armée en Scandinavie. Il sembleraient qu'ils avaient même, avant 2053, des antennes en N.A.U.S., et qu'on leur doit le succès des Guerres de Sécession américaines... Ce n'est que vers 2090 que le grand public apprit d'ailleurs l'existence - souvent assimilée d'ailleurs à une légende - de ce réseau gigantesque...

Quoi qu'il en soit, Cash & Kill arriva à l'âge de l'espace avec le but avoué d'agrandir sa sphère d'influence à toute la Galaxie. A ce niveau-là, l'organisation rencontra pas mal de problèmes de concurrence, dus notamment aux Guildes Siyansk, chacune ayant une section "trafic d'armes" et entendant ne céder le monopole à personne, surtout pas à des petits blancs-becs de Terriens fraîchement arrivés.

Organisation

Cash & Kill vend tout ce qu'on peut trouver sur le marché de la Sphère en matière d'armement. Cela va du poing américain à la Battlestar d'occasion (avec une boîte de munition, mais équipage non compris...). Et ce dans n'importe quelle quantité (dans les limites du stock, of course...).

Le système de vente est basé sur la prudence et l'anonymat le plus absolu. Les postes de contact sont tous situés dans des villes de grande importance, capitales d'états ou de nations, par exemple. Dotés d'une couverture en béton nukeproof, le seul moyen d'y accéder est d'être contacté par un des informateurs de Cash & Kill. Les "bureaux" sont situés habituellement dans un environnement de luxe de bon goût. Ils sont entièrement informatisés, garantissant ainsi l'anonymat des offices directeurs et des clients, munis de claviers et d'un circuit de reconnaissance vocale, couplé à un traducteur électronique, permettant de comprendre les quinze langages les plus parlés de la Sphère. Les différentes banques de données de Cash & Kill, locales et internationales, sont reliées entre elles et aux "bureaux" par système HyperBeam, et de ce fait intraçables.

Remarquez quand même que l'organisation ne vend pas à n'importe qui. Ses informateurs sont habituellement très bien renseignés sur les moyens financiers de l'acheteur éventuel. De plus, les vendeurs eux-mêmes ne sont pour la plupart pas au courant qu'ils sont sur les fichiers de Cash & Kill... Généralement les commandes se font par le biais d'entreprises d'import-export "irréprochables", voire par des études d'avocats ou tout autres notables. Des gens bien, quoi...

Autant dire que la sécurité des transactions est quasi-absolue, une action des forces de l'ordre ne résultant au maximum qu'en la chute de la filière locale, qui, après épuration et vérifications, se reformera ailleurs...

Selon les estimations de l'I.S.C.P., Cash & Kill emploierait près de 100'000 personnes, informateurs inclus. Toujours selon les mêmes sources, on estime cependant que le "noyau" de l'organisation ne compte pas plus de 1'000 individus dans toute la Sphère, toute l'organisation étant selon toute vraisemblance centrée sur la Terre.

On sait aussi que le R.P.F. travaille "main dans la main" avec Cash & Kill, alors que les hypothèses de connexion entre eux et l'Autre Voie (q.v.), bien que probables, n'ont jamais pu être prouvées.

Tarifs et accomodations

Cash & Kill offre son matériel à un prix 100% plus élevé que le prix de vente normal, mais sans compter les modifications de Cat. du CEPMES.

Exemple

Un Fulgurant automatique est disponible un peu partout par des sources plus ou moins officielles à (4'500 x 3) 13'500$. Cash & Kill le vend (4'500 x 2) 9'000$.

Au-delà de la "simple" entreprise de vente illégale d'armes, Cash & Kill revêt un aspect encore moins engageant, puisqu'elle sert d'intermédiaire pour des groupes d'assassins, comme Dagger ou Sheldya Llaturi. En général, un assassinat coûte, suivant la cible, de 5'000$ (votre beau-frère, vendeur de merguèzes au marché aux puces) à 5'000'000$ (directeur de corporation, président d'un état, etc...). Se greffent sur ce coût des multiplicateurs suivant les conditions: le degré de discrétion, la méthode désirée, la sécurité, etc... A ces tarifs, rajouter 25%, à titre de commission pour Cash & Kill... Faut bien vivre pendant que d'autre meurent, pas vrai?..

De même, Cash & Kill a aussi des contacts avec près de 40 groupes ou groupuscules mercenaires ou terroristes...

Il existe trois codes pour les différents acheteurs, tout trois symbolisés par une carte de crédit "banale", mais permettant d'accéder aux bureaux grâce au code secret et à l'onde biologique du possesseur. La "Bronze Card" garantit que l'acheteur peut disposer d'au moins 10'000$ en liquidité immédiatement et lui offre, en cas de nécessité, un crédit pour 50'000$ d'achat. La "Silver Card" garantit 100'000$ de liquidité et 500'000$ de crédit, alors que la légendaire "Gold Card" signifie 1'000'000$ de liquidité et un crédit illimité...

Laservision / Mind's Eye
("Watch the World!")

Historique

Mind's Eye est une des plus récentes chaînes de TV de la Sphère. Créée en 2108 par une équipe américaine et européenne et installée en République Eyldarin, elle doit sa réputation principalement à son action lors de la prise d'Alt par la Fédération. En effet, une équipe de reportage de Mind's Eye se trouvait sur place lors de l'attaque-surprise, qui, du coup, n'en fut plus une...

Dès lors, elle s'est rapidement hissée au sommet du box-office, entre autres grâce à (ou à cause de...) son ton impertinent et indépendant, ainsi que la qualité de ses programmes, contrastant assez violemment avec la médiocrité habituelle.

Organisation:

Emettant en HyperBeam (q.v.) des images en Flat-, 3D- et HoloVision (respectivement image plate, image en relief et holo-animation), Mind's Eye est une chaîne privée, financée à 80% par les abonnements et à 15% par une publicité discrète (spots de 30 secondes toutes les heures, ne saucissonnant pas les films, et noms des annonceurs aux génériques des émissions sportives). Les 5% restants viennent de fonds privés et de mécénat.

Mind's Eye emploie plus de 1'200 personnes, dont 500 techniciens, 160 reporters et 25 envoyés spéciaux, 100 employés de secrétariat et de direction et 35 présentateurs. Elle dispose en propre de 12 émetteurs HyperBeam, en utilise 10 autres appartenant au réseau LaserVision et loue les services d'une demi-douzaine d'autres pour arroser environ 60% de la Sphère (les 40% restant faisant partie de l'espace Karlan...).

L'abonnement annuel pour pouvoir capter les émissions de la chaîne coûte 2'000$. Il donne droit à un synthoniseur spécial pour l'écran TV. Dans certains coins de la Sphère, ce synthoniseur est vendu sous le manteau pour 10'000$, et ne marche convenablement qu'à moins d'une A.L. de l'émetteur.

Voici la grille des programmes hebdomadaires, retransmis en temps PMT (Paris Mean Time):

00:00: FlashVision. Flash d'information, version raccourcie de l'InfoVision de la veille.
00:15: Lundi et Jeudi: We Rock! Rétrospective d'un groupe Rock, concert, ou interview d'une personnalité de la scène Rock.
Mardi, Mercredi et Vendredi : The Return of the Son of the Horror Movie II (The Revenge). Un film d'horreur ou de fantastique (note: ce genre regroupe aussi la Science-Fiction du 20e siècle. Ne soyez donc pas étonné d'y voir programmé un jour Star Wars).
Samedi et Dimanche : Eros Über Alles! Film de cul . Emission régulièrement attaquée par des associations pour la Pureté Morale, mais jamais interdite. Mind's Eye a son siège social sur Ardanya, et est de ce fait protégé par les lois (ou l'absence de) eyldarin...
02:00: LaserVision SportsLights. Les meilleurs moments des sports de combats américains.
04:00: FlashVision. Edition raccourcie d'InfoVision.
04:15: Feuilleton quelconque, un différent chaque jour de la semaine.
05:00: Raise your Fist and Yell... Talk-show-défouloir, pendant lequel les invités peuvent parler librement et sans censure d'un sujet choisi, jusqu'à ce que le public en ait marre et les bombarde d'objets divers, en rapport avec son occupation et son discours. Le présentateur, Kalaen AMALDIN, est un des rares Eyldar pas patients du tout et extrêmement subjectifs.
08:00: InfoVision at Eight. Derniers développements de l'actualité.
08:30: Lundi au Vendredi: Young Hearts. Emissions pour la jeunesse.
Samedi et Dimanche: Alpha. Magazine scientifique.
11:00: NoisivOfni ou In False Visions ou InfoVision Upside Down... D'origine australienne, donc vaguement influencée par la culture Highlander, un journal télévisé qui ne respecte pas grand'chose...
12:00: The Real InfoVision. Edition complète d'InfoVision.
13:00: Feuilletons, quatre séries différentes.
16:00: FlashVision.
16:15: Lundi, Mardi et Mercredi: Just Another Movie... Vieux film, précédé d'une présentation par un cinéaste célèbre et/ou suivi d'un débat.
Jeudi, Vendredi et Samedi: Cinema Show. Actualité cinématographique, précédée par un film récent (moins de 15 ans en géneral).
Dimanche: Drama. Théâtre ou opéra.
19:00: SportVision. Actualités sportives, en bref.
20:00: InfoVision Evening.
20:30: Lundi: Da Court. Procès pour rire d'une personnalité, dans la plus pure veine du "Tribunal des Flagrants Délires"...
Vendredi: Mind's Eye. Magazine d'actualité, traitant des sujets les plus brûlants du moment ou jetant un regard nouveau sur d'anciens évènements. Sans aucun doute l'émission la plus dérangeante de la Sphère, spécialisée dans le déterrage de cadavres pas très frais...
Mardi, Mercredi et Jeudi: Murder in the Rue Morgue. Films policiers ou thrillers.
Samedi: The Star Crashers. Emission de variétés satiriques, avec les Écraseurs de Stars ne font pas dans le détail quand il s'agit de ridiculiser une célebrité...
Dimanche: Warline. Films de guerre.
22:30: The Page has been Turned... Magazine culturel en général et littéraire en particulier.
24:00: FlashVision.

La Dame de Fer
(The Iron Lady)

Histoire:

Ce nom va vraisemblablement rappeler de bons souvenirs à mes frères de race graisseux, vu qu'il est directement inspiré d'un des groupes de Heavy-Metal les plus prestigieux (certains disent même LE plus prestigieux) de l'Histoire.

La Dame de Fer fut fondée aux alentours de 2005 par le fils d'un des membres survivants du groupe en question, qui eut l'idée de créer, avec l'aide de quelques autres fondus de ses amis, un groupe de pirates de l'espace. Juste comme ça. Pour rire. Ils réussirent à mettre la main on ne sait comment sur un dépôt de l'Arlauriëntur, et on vit apparaître trois ans plus tard une archaïque Battlestar, nommée la Dame de Fer, tout ce qu'il y a de plus opérationnelle, garnie d'un équipage de barjots, qui se mirent aussitôt à se faire haïr par les diverses Guildes Marchandes de l'époque, puis par la Fédération des Hautes-Terres. Les autorités Highlanders n'apprécièrent pas et envoyèrent leur flotte spatiale nouvellement formée purifier un peu l'espace autour de leurs colonies et sur les routes marchandes. Applaudissements des Guildes, qui s'y mettent aussi, du coup... Résultat logique, après quelques tatannes assez conséquentes, la Dame de Fer se retira dans l'ombre pour une vingtaine d'années, histoire de lécher ses blessures et recharger ses batteries de cuisine...

Le retour fut fracassant, puisque se déroulant à l'époque de la prise d'Alt. En 2126, la Dame de Fer surgit brusquement de l'hyperespace et vaporisa les fleurons de la Flotte Highlander avant que ceux-ci aient réussi à trouver le bouton "Alarme Générale"! Plus tard, Gabriel FORE reçut un télégramme: "Un partout, la balle au centre!" Ayant gagné par cela le titre de Compagnie Pirate Avec Laquelle Il Faut Compter, ainsi que celui de Petits Plaisantains Cosmiques, ils s'en allèrent vers de nouveaux pillages...

En 2211, la Fédération des Etats de la Frontière, qui servait déjà de port d'attache attitré à la compagnie depuis un petit moment, les appela au secours pour les aider à défendre leur beau pays. La Dame de Fer devint alors une compagnie mercenaire et agit comme protecteur de la Fédération des Etats de la Frontière, se servant de leurs différents Starports comme d'autant de bases de ravitaillement. Tout en continuant, parallèlement à sa mission de défense, à piller les différents cargos juteux passant à portée...

Organisation (?):

Un peu à l'instar des Tigres Volants, la Dame de Fer est une bande de fous dangereux, mais en pire... Beaucoup de gens pensent -- et souvent à raison -- que c'est là où se trouve la lie de la Sphère: déserteurs, condamnés de droit commun, psychopathes, maniaques, extrémistes de tout bord, mais aussi quelques rêveurs perdus dans leurs nuages d'herbe-qui-ne-fait-rire-qu'eux, utopistes allumés et autres doux dingues... Est-ce un mal, quand on voit que la chose, contrairement à toute attente, fonctionne sans trop d'accroc?..

Les nouveaux membres de la Dame de Fer sont, comme ceux d'autres groupes mercenaires, d'ailleurs, priés d'amener avec eux leur matériel en même temps que leurs divers talents. Ceci dit, un truc dont en est sûr, c'est qu'on ne trouvera pas d'uniformes (ou pas des reconnaissables...) parmi la Dame de Fer, ni même de grades, dans le sens militaire du terme. Par contre, il existe plusieurs rang hiérarchiques, s'apparentant plutôt à des titres de chevalerie ou religieux:

Ces titres sont attribués au hasard des réussites et autres actes de bravoure exceptionnels (ou dinguerie spectaculaire, voire même des deux...). Occasionellement, les titres de Chevalier ou Leader peuvent être attribués à des personnes étrangères à la Dame de Fer.

Militairement parlant, si l'on peut dire, la Dame de Fer est composée de cinq Strikeforces, chacune d'une couleur différente et représentant l'orientation des Strikeforces en question. Ces couleurs sont or, platine, acier, rouge et noir, dans l'ordre décroissant de délicatesse... A l'intérieur des Strikeforces, on trouve des divisions et des groupes de combats. Ces derniers sont constitués par entre deux et une vingtaine d'individus, dont la cohésion constitue la force. Au delà, on peut prétendre au titre de division; celles-ci ont un nom inspiré en général par un groupe de Rock (généralement du Métal quelconque, parce que c'est ce qui sonne le mieux...), ancien ou récent. Evidemment, la couleur de la Strikeforce correspond au genre du groupe, et vice-versa...

Quelques exemples suivent...

Note sur les noms des divisions et groupes à venir

Il est bien évident que, pour des bêtes problèmes de copyright, on ne peut pas mettre les noms des groupes auxquels on pense. Donc on a dû magouiller, employer grosses astuces et allusions subtiles (parlons d'autre chose!). Néanmoins, les adeptes s'y retrouveront, je pense, assez vite...

Strikeforce Or (Golden Strikeforce):

Strikeforce Platine (Platinum Strikeforce):

Strikeforce Acier (Steel Strikeforce):

Strikeforce Rouge (Red Strikeforce):

Strikeforce Noire (Black Strikeforce):

Note

Ces trois divisions de la Strikeforce Noire, associées à la Division Terminal Frost (cf. Elémentaux) sont plus connus sous le nom générique des Four Horsemen of Apocalypse, ce qui reflète d'ailleurs assez bien leur état d'esprit général.

A remarquer qu'au cours de ces cinquantes dernières années, ce qui n'était qu'une bande de pirates particulièrement dangereux (ce qui n'est déjà pas mal...) est devenue une sorte de secte, où la Dame de Fer est devenue une entité divine, sorte de Sainte Vierge métallique (cf. Bloodreign...). D'abord lancées comme une boutade par la première équipe, les expressions du style: "Que la Dame de Fer te vienne en aide!" ou: "Louée soit la Dame de Fer!" sont rapidement passées dans le language courant. Au point qu'il existe maintenant une liturgie informelle à la gloire de la Dame de Fer, Reine de l'Espace et des Mondes...

Rangs à la Dame de Fer

Les Seigneurs (Lords...) sont au nombre de cinq, et n'ont encore été jamais vus en public depuis la création de la hierarchie en 2126. D'aucuns supposent qu'il s'agit d'un symbole, une légende. Pourtant, d'autres rumeurs confirment leur existence réelle.

Par exemple, Gabriel FORE, Président de la Fédération des Hautes-Terres, suite aux premières attaques Highlanders sur la Frontière, s'est vu remettre le titre de Chevalier honoris causa, pour la brillante manière par laquelle il a réussi à assurer à la Dame de Fer des ports de soutien et un boulot régulier.

Autant dire que toute la Sphère en rigole encore, car la déclaration s'est faite de manière officielle, devant le CEPMES, par l'entremise du Président de la F.E.F. lui-même (à l'époque où il y en avait encore un).

The Web (La Toile)

Historique:

The Web est la plus tristement connue des associations de terrorisme international, visant à instaurer une anarchie généralisée propre à une prise de pouvoir universelle (grands classiques!..).

L'origine de ce groupe remonte à la fin de la Troisième Guerre Mondiale, à l'heure où on ne faisait plus la différence entre guerre et survie. La plupart des groupes d'origine moyenne-orientale étant trop occupés à mettre en place la République Islamique, toutes les cellules européennes du terrorisme international se retrouvèrent coupées de tout soutien en matériel. Dès lors, ce fut l'éclatement généralisé, chacun pour soi et son propre état autonome. Autant dire que cet état de fait ne vécut que ce que vivent les roses, l'espace d'une apocalypse... Lors de la reformation de l'Europe, la plupart des nouveaux états furent avalés promptement. Cela obligea les cellules à plonger dans l'ombre et l'oubli pour près d'une centaine d'années.

En 2092, après la fin de la Quatrième Guerre Mondiale, la Fédération eut l'idée de prendre contact avec les anciens terroristes (ou, tout au moins, leurs descendants...) pour leur proposer de reprendre le combat, avec une aide militaire importante et la promesse de leur laisser la gestion de l'Europe en cas de victoire finale. L'idée fit son chemin. Les Highlanders ne sont pas à blâmer pour cette manoeuvre, d'ailleurs, puisque la Confédération Européenne avait fait de même cinq ans auparavant avec le Project: Silver Dusk. Cependant, les négociations furent un échec politique pour la Fédération, puisque, si les terroristes européens acceptèrent l'aide Highlander, ils ne furent jamais dupes de leurs promesses et se mirent très rapidement à n'en faire qu'à leur tête.

En 2099, les capitales de l'A.N.A. et de la Fédération des Hautes-Terres devaient être la cible des plus grands attentats jamais vus sur Terre, histoire de montrer la puissance de l'organisation aux deux grands blocs. Seul l'attentat de New York réussit, faisant plus de dix mille morts, alors qu'il devait raser Manhattan. La réaction des blocs de l'époque fut immédiate, avec la reformation d'Interpol et une immense chasse au terroriste en N.A.U.S. En conséquence, The Web décida de faire le mort et de se mettre au vert pour quelques années. Après quoi l'organisation se concentra uniquement sur les actions de prestige, laissant tomber leur style "guérilla urbaine". Elle se transforma en une sorte d'armée de commandos à son propre compte.

Organisation:

Les membres de La Toile sont recrutés habituellement parmi les mercenaires, les soldats d'élite virés de l'armée pour insubordination, les guérilleros de certains maquis de résistance, les bandes de motards, les gangs de rues, etc... Chaque cas est examiné avec le plus grand soin, pour éviter qu'une taupe ne s'infiltre dans l'organisation. Toute tentative d'infiltration s'est jusqu'à présent soldée par un échec, à savoir un mort.

Ensuite, un entraînement militaire est dispensé aux recrues et chacun est dirigé vers ce qui sera sa spécialité par la suite. Ce stage dure à peu près trois mois et n'est pas de tout repos, puisqu'il se fait avec conditions et munitions de guerre. Il se déroule dans un des nombreux camps dont dispose The Web dans les steppes de Russie, dans le nord du Canada ou sur quelques planètes désertes.

The Web utilise du matériel ultra-perfectionné, souvent volé aux différentes armées de la Sphère ou acheté auprès de compagnies nord-américaines ou israëliennes (via l'Autre Voie, Cash & Kill ou toute autre organisation de ce genre). Ils ne tiennent absolument pas à se contenter de matos déclassé ou usagé. Ils veulent ce qu'il y a de mieux et l'obtiennent assez rapidement, d'ailleurs...

The Web est divisé en quatre cellules, appelées respectivement Network ("réseau"), Surgery ("chirurgie"), Apocalypse et enfin The Web itself. Chacune de ces cellules agit plus ou moins indépendament les unes des autres, sauf, évidemment, The Web. Les décisions à l'échelle de l'organisation sont prises en accord par les responsables des quatre cellules.

Network est chargée des liaisons entre les différents groupes, des communications, ainsi que de l'infiltration de réseaux informatiques, l'obtention (ou l'extortion) d'informations diverses et autres trucs du même genre. Surgery est l'unité de "combat léger", équipée pour les actions rapides et discrètes. Elle est fortement motorisée, notamment avec des V.E.S ou des V.A.B. ou V.A.H., brefs des engins très rapides et très mobiles. Ce n'est pas une cellule fortement armée, mais très efficace dans son cadre particulier; The Web s'en sert souvent pour "récolter des fonds", récolter des documents ou assassiner des individus encombrants. Pour la baston lourde, il faut appeler Apocalypse qui, comme son nom l'indique, ne fait pas dans la dentelle, mais plutôt de la dentelle... Elle est composée en VDD, armée lourdement pour pouvoir faire le maximum de dommages en un minimum de temps. C'est là que se trouvent les spécialistes de l'explosif... Pour couronner le tout, The Web, tête pensante de l'organisation, coordonne les actions des uns et des autres, s'occupe du matériel et de l'intendance en général et planifie les actions à venir.

Rowaan PowerForce (R.P.F.)

Histoire:

Comme son nom l'indique, le Rowaan PowerForce est indissociable de la race Rowaan. Le R.P.F. est en effet plus qu'un groupuscule révolutionnaire quelconque, voire une simple force armée de plus sur l'échiquier politique, c'est la bannière de toute une race, comparable en cela à l'O.L.P. du 20e siècle, mais en beaucoup plus unie.

L'époque de sa fondation reste encore extrêmement imprécise. Certains en voient les prémices dès les Années d'Ombre, d'autres préfèrent situer cette genèse dans les années des Révoltes de 2012, voire même après la catastrophe de 2053. Quoi qu'il en soit, la date de naissance historique du mouvement est le 23 Octobre 2055, par le regroupement de plusieurs mouvements indépendantistes mutants sous la bannière des trois Leaders Légendaires: Mustapha M'NIAKO, Enrico TANIAREU et Friedrich GROVENORDT.

Leur lutte fut d'abord axée sur l'admission d'un "état mutant" indépendant au sein de la Province Sudafricaine, qui avait reporté ses bas-instincts ancestraux des Noirs aux Mutants en général. L'invasion Highlander en 2068 ne servit en rien les buts du R.P.F. (bien au contraire), si ce n'est par l'internationalisation du mouvement. Les répressions se firent de plus en plus sanglantes, les Ghettos Mutants se rouvrirent et les atrocités se succédèrent, tandis qu'on fêtait allégrement le centenaire du décès d'Amnesty International. Autant dire que la fin du 21e siècle fut la période la plus dure pour le R.P.F., mais aussi, pas si paradoxalement que ça, la plus profitable. C'est au travers de ces conditions si extrêmes que se forgèrent les diverses structures, méthodes, tactiques, et surtout la farouche détermination qui fait la force du Rowaan PowerForce.

L'ouverture des nations terriennes à la Sphère et l'expansion coloniale Highlander soulagea les Rowaans d'un grand poids et leur donna l'occasion de mener leur mouvement sur une plus grande échelle. En 2126, la bataille d'Alt, qui faisait rage jusqu'alors, connaissant une légère pause, une section du R.P.F. s'y fit parachuter avec armes et bagages et offrit ses services à la résistance Talvarid. Depuis lors, le Rowaan PowerForce met un point d'honneur à entretenir une cellule active, si minime soit-elle, sur chaque colonie Highlander (dans une certaine limite de ridicule, quand même...).

A la surprise générale, le R.P.F. (tout au moins sa branche politique) fut reconnu en 2219 au cours d'une session des plus houleuses par le CEPMES, ce qui leur donna le droit de siéger comme nation indépendante à l'Honorable Institution, et ce malgré les différents ultimatums de la Fédération des Hautes-Terres.

Organisation:

L'organisation du R.P.F. est semblable à toutes ces organisations de résistance rencontrées dans l'Histoire moderne, à quelques exceptions près...

D'abord, sa taille. Environ 85% des Rowaans sont membres de l'organisation; cela représente à vue de nez dix millions d'individus, ce qui n'est pas négligeable. Bon, d'accord! On ne compte qu'environ les deux-tiers de ceux-ci en "population active", mais ça suffit déjà largement... Une organisation de ce calibre nécessite plus qu'une simple coordination. A sa tête se trouve un Conseil de 25 personnes, les représentants des 20 Cellules de résistance dans la Sphère que l'on appelle des Généraux, et les cinq Chefs du mouvement. Ajouter à cela un Conseil de Crise, qui ne regroupe que les cinq Chefs et qui ne se réunit (en lieu et place du Conseil normal) que dans les cas graves.

Ces deux Conseils décident de la stratégie générale du R.P.F., stratégie qui est développée par chacun des Généraux pour sa Cellule, celle-ci pouvant représenter d'un continent à un système solaire entier. Chaque Cellule est divisé en plusieurs Escadrons, à savoir des bases de 20 à 200 personnes permanentes ou mobiles suivant les exigences de la situation. Les Escadrons sont commandés par un Commandant (comme c'est original!) et divisés en un certain nombre d'Equipes, commandés par un Lieutenant. Les problèmes d'intendance sont réglés au niveau de l'Escadron, plus rarement au niveau de la Cellule. Les problèmes inhérents à l'arrestation ou le décès (plus ou moins accidentel...) de hautes personnalités sont résolus par des promotions immédiates du bas vers le haut.

A noter que les finances du R.P.F. sont des plus fournies. En effet, celui-ci se livre au trafic de matériel et de technologie militaire de la Fédération,&eacuteet ce au profit de multiples corporations, telles Cash & Kill ou les Ligues des Armuriers de la Sphère. Cette méthode leur permet d'une part de mettre la main sur du matériel des plus sophistiqués pour équiper leur maquis et de l'autre d'apporter suffisamment de capitaux pour assurer un large fonctionnement du R.P.F. tout entier.

Mais où ont-ils trouvé tous ces avions?..

Raisonnablement simple: les premiers avions du R.P.F. ont été achetés à la fin des diverses guerres mondiales ou pas, en sous-main à différents gouvernements ou particuliers. En bref, ce sont des surplus militaires, de même que la grande majorité de l'équipement. Certaines de ces antiquités volent toujours deux ou trois siècles plus tard, preuve s'il en est de l'attachement des Rowaans à leurs appareils...

Maintenant, quant à savoir d'où provenaient les fonds initiaux...

Association pour le Sport Automobile Mondiale
(World Auto Sport Association; W.A.S.A.)

Historique:

La World Auto Sport Association est née en 2076 sur les bases de la North-American V-Duelling Federation. La raison pour l'existence d'une telle organisation en était très simple: l'introduction en Confédération Européenne du V-Duelling amena une nouvelle demande et une nouvelle opportunité de promouvoir le Vehicular Duelling dans le monde.

La réponse populaire fut massive et enthousiaste. Dès le départ, l'association fut confrontée à un afflux de membres largement supérieur à ce qu'elle aurait pu espérer. Tout le monde voulait faire partie de la W.A.S.A., ce qui donnait en pratique qu'un peu n'importe qui en faisait partie... Il s'en suivit de nombreuses crises, notamment lors de la saison 2103-2104, où les défauts dans les règlements de sécurité pour les stades et arènes furent brutalement mis en lumière; plus de quinze duellistes furent tués pour cause de déficience de matériel et au moins une centaine de spectateurs perdirent la vie lors de sorties de routes ou d'explosions particulièrement spectaculaires (à Managua, un minibus s'écrasa et explosa dans les gradins, tuant plus de quarante personne et en en blessant une centaine...).

Si l'Audimat connut alors une période de faste sans précédent, de nombreuses voix s'élevèrent dans la communauté duelliste professionnelle pour une plus sévère réglementation. En 2087, un nouveau réglement entra en vigueur, séparant professionnels et amateurs, et délimitant les différentes classes de véhicules. On séparera alors aussi les évènements de V-Duelling (combat) et de Duelracing (course, plus un peu de combat). De plus, la W.A.S.A. devint beaucoup plus regardante sur la sécurité des événements, allant jusqu'à interdire de sponsoriser une arène ne répondant pas à ses normes.

Si cette action réussit à redorer un peu le blason de l'association aux yeux des professionnels et des organisations gouvernementales, beaucoup d'amateurs exclus de la W.A.S.A. par les nouveaux règlements s'estimèrent grugés, et de nombreux stades de V-Duelling durent fermer pour cause de faillite, faute de fonds pour assurer les restaurations nécessaires.

Organisation

La W.A.S.A. n'est pas seulement une fédération sportive parmi tant d'autres. D'une part, c'est un des lobbies les plus puissants de N.A.U.S., mais aussi un lien permanent entre les membres de l'organisation, les constructeurs et importateurs de matériel, les organisateurs d'événements et les institutions légales. La W.A.S.A. sponsorise près de la moitié des championnats régionaux et nationaux, ainsi que le Championnat du Monde de V-Duelling et de Duelracing. Elle a élaboré des règles strictes de "Chevalerie sportive", de sécurité et de restrictions matérielles pour les événements, que même les non-membres de la W.A.S.A. observent (voir ci-contre). Se faire bombarder de gravillons par un individu surexcité ne constitue pas un cas de "légitime défense" aux yeux de la W.A.S.A. Ni aux yeux des flics, d'ailleurs...

De plus, l'association a établi de strictes distinctions au niveau des combats; plus question de voir s'affronter motos et poids-lourds. Quant aux véhicules bizarres, genre "machine infernale sur N roues", ne pouvant décemment pas rentrer dans une catégorie ou une autre, sont tout simplement classés en Delirium, qui, comme son nom l'indique, est généralement un mélange entre les différents types/combats. Tout événement de ce genre doit d'abord recevoir l'aval de la W.A.S.A. avant d'être organisé.

La W.A.S.A. possède aussi des Centres d'Entraînement, qui sont en fait de véritables écoles de guérilla urbaine et de conduite de combat. L'accès à ces centres est réservé aux seuls membres de l'association (qui fait passer tous les cinq ans des tests médicaux et psychiatriques à ses membres, histoire de ne pas avoir de problèmes avec des psychopathes chaque matin...). On y trouve en général un centre sportif, un circuit de vitesse, une mini-ville, un circuit "tout-terrain", de nombreux simulateurs de conduite et de pilotage, un ou plusieurs gymnases, les bureaux de la section locale et de nombreuses salles de cours et de séminaires. Le centre de Niedrichsburg, sur Europa, s'étend sur 25'000 km2 et comprend une place spéciale pour le combat en hélico- ou turboptère; on considère qu'il s'agit là du plus grand centre d'entraînement paramilitaire privé de la Sphère.

Règles de la W.A.S.A.

  1. Il est interdit de tirer sur un piéton alors qu'on est soi-même en véhicule, si ce n'est en cas de légitime défense. De même, il est considéré comme peu fair-play de viser le pilote d'un véhicule.
  2. La reddition d'un adversaire doit toujours être acceptée. Autrement, ça s'appelle de l'assassinat. D'un autre côté, un duelliste qui s'est rendu doit s'abstenir de toute action offensive, si ce n'est en cas de légitime défense.
  3. L'utilisation de pouvoirs extra-sensoriels n'est pas acceptée, sauf comme défense personnelle (c'est-à-dire protégeant le bonhomme, pas le véhicule...).

Catégories de la W.A.S.A.

Pour être membre de la W.A.S.A. (professionnel), il faut justifier d'une certaine stabilité mentale (EQ 14 au minimum), d'une bonne santé (FO et CO 12 au moins), justifier d'un Certificat de Non-Criminalité (évolution du Certificat de Bonne Vie et Moeurs; au moins le nom a changé, et cela ne concerne que les infractions graves) et pouvoir se permettre une cotisation annuelle de 5'000$ par an (incluant une assurance-accident et -vie de 100'000$). Ils bénéficient d'une réduction de 75% sur les cours et séminaires dispensés dans les Centres, 10% de réduction dans certaines chaînes de distribution de matériel de combat.

De leur côté, les amateurs ne doivent s'acquitter d'aucune formalité médicale ou psychiatrique, mais doivent eux aussi fournir le Certificat de Non-Criminalité et payer 250$ par an. Ils n'ont accès qu'aux banques de données de la W.A.S.A. et à certains cours, et n'ont que 25% de réduction sur les prix de ceux-ci.

La Rose de Mars
(The Rose Of Mars)

Historique:

Au plus fort des Révoltes Mutantes à Copacabana, c'est-à-dire au sortir des Années d'Ombre, les différentes bandes de mutants et les marginaux s'unirent plus ou moins naturellement, histoire de pouvoir lutter plus efficacement contre les attaques gouvernementales dont ils furent l'objet. Lorsque, le 14 Février 2012, le C.S.M. de l'époque abolissait officiellement les Ghettos Mutants et interdisait la discrimination (qui, ceci dit en passant, s'était instaurée pour des raisons d'hygiène vaseuses), les mutants décidèrent de ne pas en rester là et de continuer leur lutte.

C'est ainsi que se créa la Rose de Mars, qui doit son nom au pub qui abritait alors les réunions des leaders de bandes et de communautés. Son but alors était de faire admettre le statut de citoyen américain pour tous les mutants ou la reconnaissance de la Ville Libre de Copacabana par le gouvernement américain.

Lorsque le même C.S.M. définit et reconnut le 5 Janvier 2014 le statut de Ville Libre pour Copacabana, le mouvement commença lentement à se désagréger, sous la force conjuguée du manque d'intérêt et du décès des personnes atteintes de mutations stériles ou non-viables. En 2025, le mouvement ne comptait plus que ceux qui constituaient ce qu'on appelait la "marge 10%", à savoir les mutations viables, en majorité la curieuse Mutation Alpha, comme l'appelèrent les scientifiques de l'époque.

C'est ainsi que ce qui n'était qu'un mouvement politique est devenu une des associations de psionistes (appelés aussi Adeptes ou, pour les plus doués, Arcanistes, ce qui est déjà plus gracieux) les plus connues dans le monde.

Organisation:

A l'heure actuelle, la Rose de Mars est en fait une "école de psis", où les jeunes adeptes peuvent compléter leurs connaissances auprès de plus âgés. C'est d'ailleurs là le but principal de l'organisation.

La Rose de Mars connaît une forme de hiérarchie basée sur l'étendue des pouvoirs, décrite ci-dessous. A noter que ces rangs ne sont employés qu'entre les extrêmes, et encore... Il est commun qu'un initié appelle son mentor "maître", mais il est déjà plus rare que le contraire se produise. Deux initiés ne s'appelleront pas entre eux "initié X" ou "initié Y"... Par contre, à partir du niveau "Grand-Maître", on ajoute au nom de l'Arcaniste "Lord" ou "Lady"...

Mais la Rose de Mars, ce n'est pas que ça (même si ce n'est déjà pas si mal)! C'est aussi devenu une chaîne de pubs, car le bistrot original fut racheté par l'association naissante et fit par la suite des petits sur 16 planètes différentes de la Sphère. Chacun de ces pubs (il y en a près de 50...) fait aussi office de "succursale" de l'association, où les adeptes membres peuvent rencontrer des amis, désireux d'apprendre de nouveaux pouvoirs ou d'en enseigner.

Il faut tout de même préciser que la Rose de Mars milite toujours pour la reconnaissance du statut de psi et de la citoyenneté des mutants en général dans toutes les sociétés de la Sphère. A ces deux buts s'est rajouté assez récemment un troisième: s'opposer à la soif de pouvoir de l'Autre Voie par tous les moyens possibles.

La Rose de Mars n'a pas à proprement parler de structure interne chargée de faire la police en son sein. Toutefois, pour les cas vraiment grave de manquement au règlement interne et de désobéissance, il existe un éventail de punitions, de la plus bénigne à la définitive. Les jugements sont habituellement prononcés par les plus anciens (et donc en général les plus puissants) de la Rose de Mars et ne souffrent que rarement des oppositions.

L'autorité suprême de la Rose de Mars est le Conseil de la Rose, qui est composé -- en théorie -- de tous les Grand-Maîtres de l'organisation. Pourquoi seulement en théorie? Eh bien parce qu'il se trouve qu'il y a une centaine de ces Grand-Maîtres, et que certains ont plus de deux cent ans, et de ce fait sont un peu liquides... Bref, ce Conseil élit tous les cinq ans un président parmi ses membres. Actuellement, et jusqu'en 2293, il s'agit de Lady Della Quera, Alphanne de Copacabana, âgée de 87 ans, en paraissant 40 et en avouant à peine 30...

Au sein de la Rose de Mars, il existe plusieurs principes tacites, faisant partie de ce qu'on appelle le Code de la Rose:

  1. Respect (au minimum) des psis de niveau supérieur au sien, même si ce n'est pas une hiérarchie stricte.
  2. Solidarité des psis entre eux au sein de l'association, et même, si possible, avec des psi-loners si l'occasion s'en présente. Ne s'applique évidemment pas aux comiques de l'Autre Voie...
  3. Dans la mesure du possible, respect de la Vie sous toutes ses formes, même contre ceux de l'Autre Voie. Si!
  4. Privilégier l'emploi des pouvoirs mentaux et ne recourir à la technologie que le moins possible, le but de la manoeuvre étant une association psi, pas une bande de mercenaires.

L'Autre Voie
(The Alternate Way)

Historique:

En 2012, à la fin des Révoltes Mutantes, plusieurs personnes faisant partie de ce qui était alors la Rose de Mars (q.v.) quittèrent l'organisation pour cause de profondes divergences d'opinion. En effet, alors que la fraction majoritaire du mouvement cherchait à garder le mouvement le plus localisé possible du point de vue géographique, afin de ne pas trop alarmer les autorités (ce qui aurait fini en un bain de sang), les sécessionnistes étaient eux partisans d'une internationalisation de la révolte.

Le groupe ainsi formé de ces extrémistes profita de la confusion engendrée par les Révoltes pour quitter les Etats-Unis et se réfugier dans le no man's land panaméen, pour finir par passer en N.A.U.S. Une fois établi, il se mit en cheville avec plusieurs associations américaines tout aussi extrémistes, telles le Jackson Myer Memorial Association (genre de front patriotique) et la non moins fameuse Church of True Memory, ainsi que divers groupuscules néo-nazis.

L'action de l'Autre Voie se fit avec les années de plus en plus subtile, passant par de multiples compagnies, s'infiltrant un peu partout, bref se formant en un véritable Illuminatus tentaculaire, omniprésent mais pourtant invisible et intangible.

Organisation:

La structure actuelle de l'Autre Voie, du moins pour ce qu'on en sait, repose sur un noyau central composé exclusivement d'Arcanistes (plus quelques Elémentaux qui passaient par là...). Autour de ce noyau gravitent plusieurs associations, dont l'Autre Voie réussit au fil du temps à prendre occultement le contrôle. Puis viennent une myriade de petites ou grosses compagnies par-delà la Sphère, principalement spécialisées dans la haute-technologie. Celles-ci sont toutes contrôlées, soit par une des associations-paravent, soit directement par un des gros bonnets de l'Autre Voie.

D'après le F.B.I., l'Autre Voie contrôle plus de 10'000 groupes, corporations ou lobbies, dont les raisons sociales s'échelonnent du club d'informatique à la multinationale, en passant par les groupes d'extrême-droite et les confréries estudiantines. On dit que même la W.A.S.A. est incriminée. Evidemment, la plupart de ces groupes sont manipulés de telle manière qu'ils n'y voient que du bleu. De fait, peu de gens croient véritablement à l'existence de l'Autre Voie, même si les médias enfourchent de temps à autre ce cheval de bataille pour se faire mousser. Il se peut qu'il ne s'agisse d'ailleurs là que d'un prête-nom pour quelque chose d'encore plus grand et d'encore plus obscur...

Le but ultime que semble s'être fixé l'Autre Voie est la Pouvoir, sous toutes ses formes, plus spécialement une forme de revanche sur "ces doux idéologistes utopistes de la Rose de Mars" (sic)... On leur doit quelques plaisanteries, telles une panne de courant de plus de 24 heures sur toute la ville de Los Angeles en 2207, le lancement d'un faux satellite-espion virtuellement indestructible au-dessus de la capitale de la Fédération des Hautes-Terres, ainsi que plusieurs vols de technologie de part et d'autre de la Sphère. Une de leurs dernières lubies semble être la recherche, dans des futurs parallèles, de technologie supérieure à la nôtre et sa copie dans leurs propres laboratoires. Ce n'est pas sans causer une bonne dose de catastrophes, dont sans doute une grande partie des événements inexpliqués qui se sont déroulés ces dernières décennies aux Etats-Unis.

Les structures de l'Autre Voie sont plus ou moins organisées comme celles de la Rose de Mars, mais nettement plus rigides et organisées quasi-militairement. Les psis de niveau inférieur doivent respect et obéissance à leurs supérieurs et tout manquement à la discipline ou aux ordres se voit immédiatement sanctionné, parfois par la peine capitale... Ça décourage!..

Par contre, l'accès aux connaissances est grandement facilité et amélioré par l'équipement technologique dont dispose l'Autre Voie, ce qui accélère l'ascension hiérarchique. Le réseau informatique de l'Autre Voie, d'un degré de résistance bien évidemment phénoménal, se cache à un niveau subliminal sous d'autres réseaux, d'apparence anodine. Il renferme une quantité impressionnante d'archives sur les Arcanes et d'autres choses touchant à l'occultisme.

Certaines transfuges parlèrent même d'une réalité virtuelle basée sur une certaine forme d'Arcane, peu avant d'être éliminés dans des circonstances mystérieuses. L'Autre Voie réserve encore sans doute de nombreuses surprises à notre univers...

Retour à l'index des organisations

Nations terriennes

Autres nations

Auteur: Stéphane "Alias" Gallay -- Hébergeur: Stéphane "Fulgan" Grobéty
Contact: via les Forums