Introduction

Systèmes

Personnages

Races

Talents

Arcanes

Élémentaux

Exemple de perso

Déplacements

Déplacement véhiculaire

Combats

Combat véhiculaire

Soins & santé

Histoire

Organisations

Environnement

Civilisation

Villes

Équipement

Armement

Véhicules

Vaisseaux

Scénario


Feuille de personnage TV 2.1
(PDF; 28 KB)

Modifié le: 25.08.2006

Article par: Alias

Tigres Volants 2.11SE
(PDF; 5.7 MB)

Tigres Volants 3.0

Tigres Volants 3.0
(beta 7, PDF; 3.7 MB)


Fringues

Survie

Électronique

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Équipement

Les fringues

Pour les joueurs qui veulent se composer eux-mêmes the look that kills pour leur perso, la liste des fringues est aussi complète que possible. Avec un peu d'imagination, on peut y trouver ce qui n'y est pas...

Signalons qu'il existe quantité de styles, de coupes et de modes différentes; si vous n'avez pas trop d'idées, un petit coup d'oeil au paragraphe M comme Mode dans le chapitre Carnets de Civilisation vous aidera.

Tous les vêtements sont considérés dans la liste ci-dessous comme étant dans un tissu simple, genre coton/acrylique standard, et sans ajout spécial. Ils peuvent être modifiés selon la matière et les extras, voir plus loin.

Notons au passage que le terme "sous-vêtements" est générique à TOUT ce qui se porte sous les vêtements normaux: slips, maillots de corps, chaussettes, etc...).

Habits standards

Sous-vêtements:

5$

50 g.

Chemise, T-shirt:

5$

50 g.

Pull-over, chemise chaude:

10$

300 g.

Pantalon:

10$

500 g.

Shorts:

5$

250 g.

Jupe longue:

30$

1 kg.

Jupe courte:

10$

500 g.

Minijupe:

15$

300 g.

Robe:

15$

1.5 kg.

Blouson, veste:

20$

500 g.

Manteau:

25$

750 g.

Gilet:

15$

400 g.

Poncho, cape:

15$

500 g.

Combinaison:

30$

2 kg.

Costume de ville:

75$

2.5 kg.

Chapeau:

5$

300 g.

Casquette:

2$

100 g.

Echarpe:

2$

200 g.

Gants (la paire):

2$

100 g.

Gants longs (la paire):

5$

250 g.

Mitaines (la paire):

2$

100 g.

Ceinture:

5$

200 g.

Cravate, noeud pap':

5$

50 g.

Bonnet, cagoule:

2$

100 g.

Chaussures

Chaussures de ville:

15$

500 g.

Baskets:

10$

500 g.

Sandales, espadrilles, basannes et autres trucs légers:

3$

200 g.

Rangers, Docs et autres pompes militarisantes:

20$

1.5 kg.

Bottines (montant jusqu'à la cheville):

10$

1 kg.

Bottes courtes (montant jusqu'au mollet):

20$

1.5 kg.

Bottes hautes (montant jusqu'au genou):

30$

2.5 kg.

Cuissardes (montant jusqu' à la cuisse):

50$

3.5 kg.

Matière

Coton/acrylique (standard)

Prix x 1

Poids x 1

Coton épais (Jean's)

Prix x 2

Poids x 1.5

Soie

Prix x 5

Poids x 0.5

Simili-cuir (souple)

Prix x 3

Poids x 1.5

Simili-cuir (épais)

Prix x 5

Poids x 3

Cuir véritable (souple)

Prix x 5

Poids x 1.5

Cuir véritable (épais)

Prix x 10

Poids x 3

Laine (annule Nfrd 1)

Prix x 2

Poids x 2

Laine polaire (annule Nfrd 1-3)

Prix x 4

Poids x 2

Simili-fourrure (annule Nfrd 1-4)

Prix x 4

Poids x 3

Fourrure véritable (annule Nfrd 1-5)

Prix x 10

Poids x 3

Optionnel

Un déhemme compatissant pourrait accorder aux vêtements en cuir ou simili-cuir épais une Prot. forfaitaire de 10, seulement si le perso ne porte pas d'autre armure.

Extras:

Note technique

Même s'il s'agit -- entre autres -- d'un tissu spécial, on peut composer des vêtements thermiques en n'importe quelle matière. On considère alors qu'il s'agit d'une doublure et d'une modification (ou d'un traitement spécial) de la matière, ce qui justifie le prix prohibitif de la chose.

Accessoires

Lunettes polarisées:

5$

150 g.

Lunettes photosensibles:

10$

150 g.

Parapluie:

10$

500 g.

Portefeuille (vide...):

5$

100 g.

Boucle de ceinture spéciale (suivant la complexité):

5-20$

200 g.

Matériel de survie urbaine

Quelques petits gadgets, très souvent illicites, pour les ceusses désirant passer inaperçus ou modifier radicalement leur apparence.

Masque de carnaval: représentant Mickey, Donald, Gabriel Fore ou le Père Noël, truc en plastique rigide relativement inconfortable; pour amuser les enfants ou effrayer les caissières de supermarché... 1$, 50 g.

Masque souple: prix suivant le visage représenté. Masque en latex souple; pas très ressemblant selon les standards actuels, mais facile à réaliser... TIL ou %criminologie +25 pour reconnaître la supercherie. 50 - 200$, 50 g.

Masque "pelure d'oignon": prix suivant le visage représenté. Masque fait d'un pseudo-derme organique et collant virtuellement au visage du porteur; dernier stade avant la chirurgie esthétique. Hautement illégal. TIL -5 pour flairer du louche. 250 - 2'000$, 50 g.

Unité de fabrication de masque souple: permet de confectionner un masque souple en moins de 15 minutes, à partir d'une photo numérisée. Nécessite un ordinateur muni d'un programme de reconnaissance d'image (q.v.) et 15 de cn. Illégal. 5'000$, 5 kg.

Unité de fabrication de masque "pelure d'oignon": comme au-dessus, mais pour un masque "pelure d'oignon". Incroyablement illégal. 25'000$, 5 kg.

Perruque (suivant la vraisemblance recherchée):10 - 500$, 500 g.

Trousse de maquillage "professionnelle": tout ce qu'il faut pour simuler des cicatrices, blessures, ou modifier son âge apparent, etc...

Teintures dermiques: pour modifier la couleur de sa peau. Insolubles à l'eau, durent 48 heures. 100$ par application, pot de 100 g.

Bagages et contenants divers

Il est parfois utile de savoir où mettre les divers gadgets qui constituent le matos d'un perso. Les déhemmes les plus sadiques et les plus exigeants sont connus pour avoir descendu un perso qui mettait tout son équipement, armes comprises, dans son sac à dos...

Contenant

Contenance

Prix

Poids

Sacoche

10 kg.

5$

0.3 kg.

Sac de voyage

15 kg.

10$

0.5 kg.

Sac à dos

25 kg.

10$

1 kg.

Sac à armature

50 kg.

25$

2.5 kg.

Valise:

10 kg.

10$

0.5 kg.

 

25 kg.

15$

2 kg.

 

50 kg.

20$

5 kg.

Malles

par 100 kg,

25$

5 kg.

Attaché-case

15 kg.

25$

2.5 kg.

Boîtiers de ceinture

2.5 kg.

5$

0.25 kg.

Poches de ceinture:

0.5 kg.

1$

0.05 kg.

 

1 kg.

2$

0.1 kg.

Carquois

Spécial

5$

0.2 kg.

Quelques notes relatives aux matériel décrit ci-avant:

À tous ces bagages et contenants peuvent s'appliquer quelques-uns des extras décrits auparavant dans le paragraphe Fringues. Par exemple: camouflage, caméléon, poche secrète, imperméabilisation, ignifugé, plus l'option blindage ci-dessous:

On peut aussi, à la discrétion du déhemme, leur attribuer différentes matières selon le même principe.

Générateurs antigravité pour bagages:

Pour ceux qui n'apprécient pas la notion de "trop lourd", la technologie de l'antigravité arrive à point nommé. Connus et utilisés déjà dans les transports, il paraît normal d'adapter les générateurs antigrav au déplacement de charges lourdes.

Un générateur antigrav permet de faire "flotter" une malle ou une valise, à savoir d'annuler son poids. Il faut savoir que cette technologie est un peu du genre "tout ou rien", c'est-à-dire que soit ça annule totalement le poids, soit ça n'annule rien du tout.; pas de demi-mesure, genre "réduction de poids d'un facteur N".

Un générateur antigravité coûte 100$ par kg. à annuler. Lorsque le système est débranché, il pèse 1 kg. par 10 kg. à annuler (ou part de); bien entendu, lorsqu'il est enclanché, il ne pèse plus rien. Le défaut de ces petites bêtes, c'est leur consommation excessive en énergie: par 10 kg. à annuler et par heure, elles pompent le courant d'une batterie standard...

Exemple

Pour annuler le poids d'une malle de 50 kg., un générateur antigrav coûtera (50 x 100) 5'000$; c'est pas donné! Lorsque le système sera bébranché, la malle pèsera (5 x 1) 5 kg. de plus. Lorsqu'il fonctionnera, il nécessitera 5 batteries standard par heure d'utilisation.

Contenant à campeurs
En d'autres termes, tentes et sacs de couchage...

Nom

capacité/taille

Prix

Poids

Tente

1 place:

10$

2.5 kg.

 

par place suppl.

+5$

+500 g.

Sac de couchage:

1 place

10$

500 g.

Couverture

2 x 1 m.:

2$

250 g.

 

3 x 2 m.:

10$

1 kg.

Comme les contenants normaux, les tentes, sacs de couchages et couvertures peuvent être faits imperméables, thermiques, camouflés, caméléon, avec poche secrète et/ou ignifugés (cf. Fringues). On peut aussi les faire dans des matières exotiques, pour ceux que ça amuse, et seulement si le déhemme est d'accord. Sinon, pan-pan les doigts!

Protections (ou: "Comment éviter les courants d'air")

Petit résumé pour les ceusses qui nous prendrait en route: l'Univers (ou Multivers, peu importe...) de Tigres Volants a beau être civilisé (quoique...), il n'en est pas moins dangereux! Enfin, bref! je ne force personne... vous êtes assez grands!

Il en existe de base trois types: les armures souples, les armures rigides et les armures semi-rigides, ainsi que quatre "tailles": torse (protégeant la poitrine et l'abdomen), bras, jambes (couvrant aussi le bas-ventre) et combinaison (qui protège tout le corps, sauf la tête), sans oublier les casques...

Armures rigides

Prot.

Poids

Prix

RX

Torse

 

 

 

 

"Protector"

25

4

200

-1

"Commando"

30

5

300

-1

"Assault"

35

6

500

-2

"Aegis"

40

7

750

-2

"Deflector"

50

8

2'500*

-3

Bras (paire)

 

 

 

 

"Protector"

25

1

50

-

"Commando"

30

1

75

-

"Assault"

35

1.5

150

-1

"Aegis"

40

1.5

250

-1

"Deflector"

50

2

500*

-2

Jambes (paire)

 

 

 

 

"Protector"

25

1.5

100

-

"Commando"

30

2

150

-1

"Assault"

35

2

250

-1

"Aegis"

40

2.5

500

-2

"Deflector"

50

3

1'000*

-2

Casques

 

 

 

 

"VD 20"

20

1

25

-

"Protector"

25

1

50

-

"Commando"

30

1.5

100

-1

"Assault"

35

2

250

-1

"Aegis"

40

2.5

500

-1

"Deflector"

50

3

1'000*

-2

Combinaison (avec casque)

 

 

 

 

"Protector"

25

8

500

-

"Commando"

30

10

1'000

-1

"Assault"

35

12

2'000

-3

"Aegis"

40

15

5'000

-4

"Deflector"

50

20

10'000*

-5

Armures souples

Prot.

Poids

Prix

RX

Torse

 

 

 

 

"Travel"

10

2

50

-

"Police 2250"

15

2.5

200

-

"VD 20"

20

3

500

-

"Ythildin"

30

3

1'250*

-

Bras (paire)

 

 

 

 

"Travel"

10

0.5

20

-

"Police 2250"

15

0.5

75

-

"VD 20"

20

1

200

-

"Ythildin"

30

1

500*

-

Jambes (paire)

 

 

 

 

"Travel"

10

0.5

25

-

"Police 2250"

15

1

100

-

"VD 20"

20

1.5

350

-

"Ythildin"

30

2

1'000*

-

Combinaison (sans casque)

 

 

 

 

"Travel"

10

3

100

-

"Police 2250"

15

4

500

-

"VD 20"

20

5.5

1'250

-

"Ythildin"

30

6

3'500*

-

Armures semi-rigides

Prot.

Poids

Prix

RX

Torse

+15

+3

+2'500

-

Bras (paire)

+10

+1

+1'200

-

Jambes (paire)

+10

+1.5

+750

-

Note

Les armures Ythildin et Deflector sont de conception très spéciale. Considérées comme du matériel militaire top niveau, elles ne sont utilisées que par les "gros bras" du CEPMES, comme la Patrouille OMEGA, Interpol ou la Force d'Interposition (qui les emploie avec quasiment tous les raffinements possibles -- voir Modifications et Accessoires d'armures -- et des Twinscreens renforcés). Il est donc extrêmement difficile de s'en procurer, le prix au marché noir pour ces merveilles de la technologie variant entre 5 et 10 fois le prix indiqué ici. Sans compter le fait qu'en arborer ostensiblement une peut attirer à l'orgueilleux personnage de graves ennuis, de la part des autorités d'une part et de quelques jaloux d'autre part...

Modifications d'armures

Les prix et poids de ces modifications sont cumulatifs; si on en prend plusieurs, il faut alors additionner les modificateurs appropriés.

Exemple

Une armure avec pressurisation, régénérateur et isolation électrique coûterait (100 + 150 + 50) 300% plus cher et pèserait (25 + 50) 75% de plus.

Un * à côté du nom de la modification ou de l'accessoire indique que ce ne peut être monté que sur une armure rigide, alors qu'un ** veut dire qu'on peut l'installer sur une armure rigide ou semi-rigide. Quant au symbole ***, il signifie que la modification ou l'accessoire n'est utile que pour une combinaison.

Enfin, lorsqu'une cn. est indiquée, cela signifie qu'il faut un ordinateur (q.v. un peu plus loin) pour faire fonctionner cette modification.

Note

Pour obtenir un scaphandre, il suffit de pressuriser une combinaison (souple, rigide ou semi-rigide) et d'y adjoindre un système de survie et un climatiseur. Facile, non?..

Pressurisation (***) permet de supporter les sorties dans l'espace ou dans des atmosphères plus ou moins denses. Nécessite un système respiratoire. Prix +100%, poids +25%; cn. 2. RX -1.

Isolation électrique: protège le porteur de l'armure contre les chocs électriques, jusqu'à 20 UPE (cf. Combats). Prix +50%.

Armure thermique: seulement pour armures souples (et semi-rigides); cf. le chapitre précédent Fringues. Prix +100%.

Armure réflective (**): contre les armes à rayonnement, augmente la Prot. de 20 (de 10 dans le cas d'armures semi-rigides). Prix +100%.

Atténuateur d'impact (**): réduit de moitié les dommages de chute ou de choc et transforme les dommages des armes cinétiques et des explosions en dommages incapacitants (cf. Combats). Prix +200%, poids +25%. RX -2.

Camoufleur (**,***): fait varier sur commande la couleur de l'armure en 2 secondes parmi les 10 tons choisis (cf. Fringues, tenue de camouflage,). Prix +100%, poids +10%; cn. 5.

Régénérateur (*,***): colmate instantanément les trous dans une armure pressurisée, ce qui a l'avantage d'éviter l'infiltration de petits trucs désagréables ou la décompression explosive. Prix +150%, poids +20%; cn. 5. RX -1.

Système de libération rapide (*): permet de sortir de son armure en moins de trois secondes, grâce à un système de goupilles explosives judicieusement placées (et commandées de l'intérieur, bande de petits malins...). Evidemment, après pareille épreuve, l'armure nécessite au moins pour 100$ de réparations chez un armurier spécialisé... Prix et poids +10%.

Servomotorisation (*,***): installation de servomoteurs sur l'armure, la rendant ainsi plus maniable (surtout dans le cas de gros modèles avec pleins de gadgets). Multiplie la FO du porteur par 1.5 et descend le malus de base de RX de l'armure de 1. Prix +300%, poids +100%; cn. 5.

Le problème, c'est qu'une pareille augmentation de FO rend problématique les manipulations délicates (genre, DE et TO -10...). C'est pourquoi il existe aussi les systèmes feedback, qui coûtent 1'000$ (cn. 5) et qui annulent ces problèmes épineux. Il faut au moins avoir le niveau 6 en déograv pour oser espérer utiliser une armure servomotorisée... Sans cela, à la moindre manoeuvre, on tire un jet de déograv pour voir s'il n'arrive pas une catastrophe. Il est d'ailleurs illusoire de vouloir profiter de la servomotorisation pour bastonner comme une brute: si on n'a pas au moins le niveau 8 en déograv, toute tentative de combat rapproché en armure servomotorisée sera sanctionnée d'un malus de 10% par niveau de différence.

Accessoires pour armures

On va être aimable et admettre qu'on peut mettre théoriquement un nombre infini d'accessoires sur une armure. Cependant, par 5 kg. (ou part de) d'accessoires, on se retrouve avec un malus de 1 au RX (cumulatif).

Revêtement antipeinture: pour casques, caméras et autres trucs translucides: ne soyez plus embêtés par ces stupides grenades à peinture! 500$.

Climatisation (***): permet de supporter une température entre +500 et -273deg.C. Idéal donc pour les sorties dans l'espace... Nécessite cependant une pressurisation. 500$, 2 kg.; cn. 2.

Système de survie: inclut un système respiratoire, un dispositif d'évacuation et/ou de recyclage des déchets, ainsi qu'un distributeur nutritionnel.

Médibloc personnel (***): sorte de trousse de secours automatique, incluant une panoplie de bio-senseurs à l'intérieur de l'armure, un programme premiers soins-4 et un programme d'intéraction (pour un total de 60%)... Si le perso est blessé, le médibloc se chargera de le soigner du mieux qu'il peut. 5'000$, 5 kg.; cn. 12.

Ordinateur "de bord" (*): tout ordinateur de type "Pocket" ou "Compact" peut être inclu dans une armure, soit pour gérer les différents accessoires et modifications (voir plus haut), soit comme banque de donnée (la plupart du temps pour les deux...). Il est recommandé d'utiliser une interface APF pour plus d'efficacité.

Autres électronneries (*): les systèmes suivants peuvent être intégrés dans une armure: antivol, viseur holographique, communicateur, micro directionnel, brouilleur, CME personnel, radar personnel, renifleur, caméra, lampe de poche, système Cat's Eyes, filtres et projecteurs IR, filtres polarisés.

Outils intégrés (*): pour pouvoir travailler sans devoir courir après son matériel (très pratique en apesanteur). Coûte le double du prix des outils; cn. 5.

Armement intégré (*): les fans de Goldorak pourront s'amuser ausi à incorporer des armes dans leur armure (le déhemme peut, comme d'habitude, se réserver un droit de veto). Prix de l'arme +50%; cn. 3.

Note

On peut aussi inclure de cette manière un lance-grappin...

Note 2

Certaines forces de police ont eu l'idée brillante d'intégrer dans les armures rigides de leurs forces anti-émeutes des générateurs de choc (cf. Armement, armes de combat rapproché). Cela coûte 750$, pèse 500 g. et puise son énergie d'une batterie (50 charges, une par point de dommage, deux pour neutraliser).

Ecrans et bouclier: on peut aussi inclure un écran ou un bouclier dans une armure. Prix +10%.

Ceinture et harnais antigrav: le harnais antigrav est très prisé des porteurs d'armure, d'abord parce qu'il permet de faire ces fameux bonds, mais en plus parce que, à partir du niveau 6 en déograv, chaque niveau supplémentaire enlève 1 au malus de RX total de l'armure (minimum: malus de RX de base de l'armure).

Exemple

Avec le niveau 9, on gagne 4 points de RX.

Notes diverses sur les armures

Armures et armoires à glaces

Les prix et poids des armures sont donnés pour des Humains ou approchants. Chaque armure est "unique", dans ce sens qu'elle est moulée, ajustée aux mesures précises de son utilisateur. Cela signifie d'ailleurs que les persos portant armure ont intérêt à se surveiller s'ils veulent pouvoir rentrer dans leur armure, ou au contraire ne pas flotter dedans...

Mais revenons à nos moutons, ou plutôt aux joueurs ayant choisi des persos Rowaans, Siyani ou Karlan (qui n'ont rien à voir avec des moutons...). Ces persos vont avoir donc de gros problèmes à trouver des protections (sauf des écrans ou boucliers) à leur taille. Celles-ci voient leur coût et poids modifiés comme suit:

Table 1: Modificateurs de race

Karlan:

Prix +20%

Poids +0%.

Rowaan:

Prix +50%

Poids +25%.

Siyan:

Prix +150%

Poids +100%.

Dernier détail, ces modifications se font en même temps que toute modification de l'armure.

Exemple

Tisss'int le Siyan part pour des contrées peu civilisées, du nom de Big Apple. Comme il tient à en revenir entier, il décide de s'acheter une armure "C7ommando" pour le torse. L'armure lui coûtera [300 + (150%)] 750$ et pèsera [(5 + (100%)] 10 kg. Une isolation électrique pour l'armure coûtera [300 + (150% + 50%)] 900$; le modificateur de race compte comme une modification standard d'armure.

Armures et claustrophobes

Les persos Eyldar et Areyldar ont une particularité fort peu appréciée des joueurs à tendance castagne-baston prononcée; ils sont sujet à la claustrophobie, même dans des armures! En clair, ça signifie qu'ils ne peuvent pas utiliser d'armures rigides, telles qu'elles sont fabriquées par les Humains et autres fous.

Deux solutions alors: se rabattre sur les champs de force et les armures souples, ou essayer de se procurer des protections telles qu'elles étaient faites lors de l'Arlauriëntur, à un coût cinq fois plus élevé que la normale (mais, heureusement, ce multiplicateur ne se répercute pas sur les accessoires, comme pour le chapitre précédent).

Quant aux Talvarids, c'est encore plus clair: niet protections, à part peut-être les quelques rares armures qu'ils ont mis au point, qui ne sont rien d'autres que des bouts de cuir rapiécés et rembourrés, donnant une Prot. de 10, tout en pesant au moins 10 kg et coûtant 50$...

Armures et porteurs d'armures

Histoire d'éviter des protections monstrueuses, il faut savoir qu'on ne peut pas porter plusieurs types de protections sur la même partie du corps. En fait, lorsqu'on est en armure, rien qu'un t-shirt peut être de trop au point de vue confort! En conséquence, il est impossible de porter une armure souple sous une armure rigide, et vice-versa... Un sous-vêtement "coag" n'est par contre pas inutile.

De plus, il faut à peu près 10 secondes pour enfiler un armure souple ou un casque, au minimum une minute pour une pièce d'armure rigide et au moins cinq minutes pour une combinaison rigide sans trop de suppléments quelconques. Un scaphandre ou une armure rigide de combat avec gadgets partout peut prendre jusqu'à 30 minutes à l'enfilage.

Ça a peut-être l'air bête, mais ça évite les trucs du style: "J'enfile mon armure d'assaut" en plein combat...

Ecrans et boucliers

Sans rentrer dans des détails scientifiques des plus sordides, on peut dire que ce sont des champs de force personnels destinés à absorber ou repousser l'énergie de projectiles dirigés vers leur porteur.

Dans le cas des boucliers/écrans magnétiques, il s'agit de l'énergie cinétique de projectiles solides de vitesse supérieure à 25 m/s et au poids inférieur à 1 kg.; ils n'offrent aucune protection contre les armes de combat rapproché.

Les boucliers/écrans à énergie, eux, absorbent ou dissipent l'énergie des armes à rayonnement et à énergie, ainsi que de certaines armes hybrides et que les armes de combat rapproché à énergie (lames ECF ou Alkivinar).

Type

Poids

Prix

Type

Poids

Prix

Bouclier magnétique

0.2

1'500$

Ecran magnétique

0.75

3'500$

Bouclier à énergie

0.25

5'000$

Ecran à énergie

1

12'500$

Twinscreen

1.5

50'000$

 

 

 

Les boucliers se présentent sous plusieurs formes: soit comme des bandes de poignet ou même inclus dans des crosses d'armes ou dans des pièces d'armure. Ils ne protègent que d'une direction, comme des boucliers réels. Les générateurs d'écrans sont eux de gros boîtiers, de la taille d'un walkman (un gros!), que l'on fixe d'habitude à la ceinture. Depuis 2215, ils sont équipés d'un circuit de "plaquage corporel", qui leur permet par reconnaissance thermique de projeter le champ virtuellement autour du corps de leur bienheureux propriétaire, toutefois à distance respectable (environ 5 cm.).

Note

Écrans et boucliers tirent leur énergie d'une batterie standard, qui alimente la bête pendant 24 heures d'utilisation normale. Le déhemme mesquin peut soustraire une minute par FA encaissé, mais faut vouloir...

Boucliers et écrans peuvent arrêter un FA total de +20 en une seconde (une attaque de FA +20, ou deux de FA +10, ou cinq de FA +4). S'il y a surplus, il tombe sur la gueule du propriétaire...

Ecrans et boucliers renforcés: rares, chers et réservés aux troupes d'élites, ils peuvent arrêter jusqu'à +30 et +50 de FA, pour un prix double ou quintuple, respectivement... Leur autonomie est, tout aussi respectivement, de 12 et 6 heures en utilisation normale.

Systèmes Twinscreen: mis au point en 2246 par des ingénieurs Highlander; comme par hasard, un fabricant américain a mis au point à peu près la même chose en même temps... Ils sont composés d'un écran magnétique, d'un autre à énergie, d'un sensor et d'une unité logique, plus ou moins performante suivant les modèles. Le sensor détermine le type et la quantité/FA des projectiles envoyés sur le porteur et envoie les susdites informations à l'unité logique, qui analyse le tout et branche l'écran idoine pour parer au plus gros afflux de dégâts potentiels.

Auteur: Stéphane "Alias" Gallay -- Hébergeur: Stéphane "Fulgan" Grobéty
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