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Feuille de personnage TV 2.1
(PDF; 28 KB)

Modifié le: 25.08.2006

Article par: Alias

Tigres Volants 2.11SE
(PDF; 5.7 MB)

Tigres Volants 3.0

Tigres Volants 3.0
(beta 7, PDF; 3.7 MB)


Armes cinétiques, etc.

Armes à énergie, etc.

Grenades, etc.

Armes lourdes

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Armement

"Can you see the day
When everyone can say they've got one?
So many are afraid,
Concealing all their secret weapons
"
(Saga)

Dans Tigres Volants, un axiome prévaut: toutes les armes sont mortelles... certaines le sont seulement plus que d'autres! Ça n'a l'air de rien, comme ça, mais si vos joueurs ont tendance à lorgner vers les armes les plus dangereuses, montrez-leur les tables de combat, en leur précisant que c'est le même régime pour tout le monde (même si c'est pas vrai)...

Voici donc le chapitre réservé aux maniaques de l'artillerie, qu'elle soit légère, lourde ou déraisonnable. Je tiens toutefois à préciser que toutes les descriptions pseudo-scientifiques qui suivent reposent sur des bases aussi solides que l'argumentation d'un politicien extrémiste. Donc, ne venez pas me casser les pieds en me disant que tel ou tel truc est impossible: JE SAIS!..

Caractéristiques des armes

  1. La Cadence de Tir (CT), désignant la rapidité de l'arme. "1" ou "2" signifient un ou deux tirs par seconde; "0.5" un tir toutes les deux secondes, "0.33" un toutes les trois secondes et "0.25" un toutes les quatre secondes. "A" pour "automatique" indique une option "rafale", qui permet de tirer 5 balles en une seconde.
  2. Le Facteur d'Attaque (FA), qui détermine la puissance de l'arme sur une cible vivante (du moins, avant l'impact...). Varie de -1 (p'tits poings pas si musclés que ça...) à +20, avec au-dessus +XX, qui représente une arme pour laquelle on ne se soucie même plus de tirer les dégâts...
  3. Les Dommages aux Structures (DS), donne le nombre de points de CS perdus par les structures (bâtiments, véhicules, etc...) et autres pas-vivants si la Prot. est pénétrée. Varie entre 1 et beaucoup!..
  4. Le facteur de pénétration (ou plus simplement Pénétration, abrégé Pén.), qui désigne l'efficacité de l'arme en général. Comparée à la protection dela cible, elle donne les dommages que celle-ci va subir, à moins d'une intervention divine...
  5. L'Aire d'Effet (AE), seulement sur certaines armes, dont celles dites à dommages explosifs. Donne la taille de la zone dans laquelle les pleins effets seront ressentis. Est indiquée en @ Y, c'est-à-dire en rayon de Y mètres ou en Y x Z, à savoir un cône de Y mètres de long par Zmètres de base.
  6. Le poids en kilogrammes (kg.), pour l'arme chargée.
  7. Le prix en dollars ($).
  8. La portée (Por.) en mètres, donnant la portée utile de l'arme (cf. Combats). La portée maximum est égale au double de ce chiffre.
  9. Les munitions (Mun.), désignant la capacité de l'arme, une fois chargée jusqu'à la gueule, ainsi que le type de chargeur employé (clip, batterie, balle...).
  10. La catégorie (Cat.), qui va de 1 (arme en vente libre, habituellement ridicule, qu'on peut trouver partout ou presque), 2 (arme soumise à une réglementation plus ou moins stricte, suivant les bleds), 3 (arme à usage réservé aux militaires et autres étatisés), jusqu'à 4 (arme formellement interdite par tout le monde en général et le CEPMES en particulier). Ce chiffre agit en général comme multiplicateur du prix de l'arme lors de son achat, ainsi que sur les chances de les trouver dans telle ou telle boutique. Je recommande chaudement aux déhemmes de jouer à fond sur ce point, cela calmera sans doute les joueurs...

Note sur la fiabilité des armes

Sauf indication contraire, toutes les armes s'enrayent sur un résultat de 99 (naturel) au dé. Cela signifie que l'utilisateur doit passer 2 secondes à la désenrayer. Sur un résultat de 00 (naturel, toujours), l'arme se coince de manière largement plus grave et nécessite des réparations. Ces réparations coûtent un dixième du prix de l'arme (modificateur de Cat. inclus) chez un revendeur spécialisé, ou seulement un vingtième (plus un petit %mécanique ou %électronique réussi...) si on veut (et peut) le faire soi-même.

Accessoires d'armement

Bride: simple ficelle de 2 m., munie d'un enrouleur et reliée à l'arme. Ainsi, vous pouvez être sûr qu'elle n'ira jamais bien loin... Seulement pour pistolets et revolvers. 5$, 100 g.

Bretelle: permet d'avoir son fusil toujours à portée de main sans avoir à se fatiguer ou à s'encombrer en le tenant tout le temps. 5$, 50 g. pour une bretelle renforcée, permettant d'éviter des vols à l'arraché.

Holsters : moyen le plus pratique et le plus courant de ranger ses armes sur soi sans que ça déforme les poches du complet. Se portent habituellement à l'aisselle, à la hanche ou à la jambe. Parfois aussi dans le dos dans le cas de fusils.

Bras porteur: encombrant dispositif, constitué d'un harnais électro-hydraulique, divisant par 2 (au niveau de l'encombrement, tout au moins) le poids d'un fusil, fusil automatique ou arme d'appui qui y serait attaché. 500$, 3 kg.

Compensateurs de recul: pour les armes à fort recul (cf. Force minimum, chapitre Encombrement), réduit le malus de 1 (ou de 2). 250$ ou 750$.

Désignateur laser: il s'agit d'un micro-microlaser, qui est reglé de manière à marquer d'un petit point de lumière rouge le point d'impact présumé. Donne un gros +15% à moins de 15 m., ainsi qu'un impact psychologique qui ne saurait échapper aux fans de Terminator. 500$, 100 g.

Viseur optique: donne +5% au tir à courte portée et +10% à longue portée. Ne fonctionne pas pour des tirs à la hanche ou "instinctifs". 250$, 250 g.

Viseur numérique: amélioration du gadget ci-dessus, avec estimation de la distance et de la vitesse de la cible, plus possibilité de zooming. En bref, une caméra numérique montée sur fusil. Bonus de +15% à courte portée et de +30% à longue portée. 1'000$, 500 g.

Viseur cybernétique: système électro-mécanique d'assistance au tir. Couplé sur le bras et l'arme, directement au casque, où un affichage A.P.F. (cf. ordinateurs in Equipement) inclus renseigne le tireur sur sa cible. Accorde +15% au tir dans n'importe quelle situation, mais uniquement avec des revolvers, pistolets ou arme de taille similaire. 2'000$, 1.5 kg.

Note

Tous les améliorateurs de visée ci-contre incluent dans leur prix l'installation sur l'arme et le réglage du bazar. Pour un supplément de 1'000$, on peut transformer un viseur optique ou numérique en viseur holographique, ce qui permet de bénéficier des bonus aussi pour un tir à la hanche ou instinctif.

Silencieux/cache-flammes: ne fonctionne que pour les armes à feu (sauf fusils à pompe et Winchesters). Réduit le gros BANG! de l'arme à un pop! un poil plus discret, mais peu impressionnant. Cache aussi, comme son nom l'indique, la flamme de départ du coup. 50$, 500 g.

Antivol thermique/biologique: mécanisme basé sur les ondes thermiques ou biologiques (selon les modèles) du possesseur de l'arme. Ne peuvent être installés que sur des armes fabriquées après 2150. Toute tentative d'utilisation par quelqu'un d'autre résultant en un blocage de l'arme (standard) ou une décharge électrique de 5 UPE (tueur)...

Les antivols tirent leur énergie d'une micropile de 500 heures de capacité. Une seconde d'utilisation de l'antivol tueur pompe 50 heures d'un coup...

Note

Toutes les forces armées et de police de la Sphère installent sur leur équipement important (armes, écrans, radios et ordinos) un antivol thermique ou biologique.

Pour déconnecter un antivol... bonne chance! Il faut d'abord réussir un %systèmes de sécurité -30%, qui permet de savoir où se trouve le système, et surtout, de quel type il est. Si ce jet est raté, on ne peut rien faire, faute d'informations . Pour le cas où on aurait réussi, il faut ensuite réussir un %électronique -30% pour pouvoir désamorcer l'antivol. En cas d'échec, l'objet auquel il était rattaché est détruit par un gros coup de marteau au mauvais endroit...

On peut aussi tourner en dérision un antivol thermique, grâce à un petit gadget, appelé brouilleur thermographique, se présentant sous la forme d'un épais gant en simili-cuir de 250 g., muni d'une micropile standard (12 heures d'utilisation) et ne se trouvant qu'au Marché Noir au prix de 2'500$.

Armes de combat rapproché, armes primitives, armes cinétiques

Armes à rayonnement, armes soniques, armes à énergie

Armes hybrides, grenades, roquettes, armes composées, explosifs

Armement lourd

Auteur: Stéphane "Alias" Gallay -- Hébergeur: Stéphane "Fulgan" Grobéty
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