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Scénario


Feuille de personnage TV 2.1
(PDF; 28 KB)

Modifié le: 25.08.2006

Article par: Alias

Tigres Volants 2.11SE
(PDF; 5.7 MB)

Tigres Volants 3.0

Tigres Volants 3.0
(beta 7, PDF; 3.7 MB)


Armes cinétiques, etc.

Armes à énergie, etc.

Grenades, etc.

Armes lourdes

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Armement

Les armes à rayonnement

Désignées pour la plupart autour du concept de lumière cohérente, les armes à rayonnement sont les plus classiques, les plus simples et les plus répandues des armes à énergie. Elles ont néanmoins de gros défauts, notamment au niveau des conditions atmosphériques. Les munitions employées par les armes à rayonnement, ainsi que par les armes soniques, sont décrites plus loin dans le chapitre.

A: Lasers

Les lasers sont les premières armes à énergie terriennes, si l'on exepte le lance-flammes. Un des premiers modèles, dont on peut encore voir un exemplaire au Musée des Techniques de Paris, date de 1986. La première version nécessitait à l'époque deux batteries de 2 kg. chacunes. D'immenses progrès ont été accomplis dans ce domaine et les modèles actuels utilisent des sources de courant de taille plus raisonnable.

Leurs principaux avantages résident dans leur efficacité, leur faible coût et leur discrétion, puisqu'ils sont silencieux et que le faisceau n'est visible que dans l'obscurité ou à travers une légère fumée. Par contre, la fumée ou tout autre film en suspension, en concentration importante, bloquent totalement le rayon cohérent. De plus, étant composé de lumière, le rayon d'un laser peut passer à travers des parois transparentes (avec plus ou moins de pertes et de déviations suivant les cas), mais est en partie réflechi par les miroirs, ce qui peut donner des effets amusants...

Compétence: armes à rayonnement.

Laser d'appui

Arme antivéhiculaire conçue aux Etats-Unis pour les duellistes, elle se porte sur l'épaule et meule passablement fort! Seul son prix prohibitif pour la masse des combattants du dimanche empêche qu'on en voie partout. Heureusement pour nous...

B: Les Radiants Basse (B) et Haute (H) énergie (Trilasers et Pentalasers)

Ces armes sont nées, comme leur nom l'indique, de la conjonction de trois lasers, ce qui leur donne une puissance de pénétration considérable. Cependant, la discrétion des lasers à beaucoup souffert de ce mariage de raison, puisque le rayon apparaît maintenant, d'un beau rouge foncé.

Leurs points faibles sont les mêmes que ceux des lasers classiques (fumée, etc...). Développés par la Fédération des Hautes-Terres au début de ce siècle, les Radiants B (pour "basse énergie") sont rapidement devenus les armes des officiers et de certaines troupes d'élite.

A partir du succès des Radiants B, et selon le fameux principe du "toujours plus", on s'est mis à faire des recherches quant au nombre maximum de lasers coupables. On a pas eu à chercher bien loin, puisqu'au-dessus de 5 tous les matériaux connus fondaient, y compris ceux qui composaient le canon, d'où malaise! Le résultat de ces recherches sortit des usinesRadiant Laser Research Inc. en 2268 sous le doux nom de Radiant Haute Énergie (ou Radiant H). Cette arme équipe actuellement certaines unités de l'armée Highlander, telle la Garde Blanche présidentielle.

Compétence: armes à rayonnement.

Pistolet Radiant B officier

Arme de poing des officiers supérieurs highlanders, plus puissante que le pistolet classique. Habituellement, plutôt une arme d'apparat, car rares sont ceux qui osent la risquer sur un champ de bataille...

Fusil Radiant B prestige

Récompense les héros de guerre de la Fédération des Hautes-Terres. A remarquer qu'il n'est pas seulement conçu comme dessus de cheminée, la pénétration ainsi que la portée, ayant été améliorées. Il est néanmoins rare de le trouver en combat.

Nom

CT

FA

DS

Pén.

Portée

Poids

Prix

Cat.

Mun.

Pistolet Laser

2

+5

1

30

35

0.9

500

2

batt. (1)

Fusil Laser

2/A

+5

1

40

400

3.2

1'000

2

batt. (2)

Laser d'appui

A

+6

2

-

500

8.5

5'000

2

batt. (3)

Pistolet Radiant B

1

+7

1

50

20

1.1

1'200

3

batt. (5)

Pistolet Radiant B officier

1

+8

1

55

20

0.9

2'500

3

batt. (5)

Fusil Radiant B

1

+7

2

55

100

3.7

3'500

3

batt. (5)

Fusil Radiant B prestige

1

+8

2

65

150

3.5

5'000

3

batt. (5)

Fusil Radiant H

1

+10

2

75

100

5.4

12'000

3

batt. (10

Les armes soniques

D'origine essentiellement Karlan, les armes à ondes soniques, ou plus simplement armes soniques, restent très rares de ce côté-ci de la Sphère. Conséquence directe, on ne sait quasiment rien sur le principe les régissant, si ce n'est qu'elles émettent des faisceaux d'ondes apparentées aux ultra- et infra-sons.

Toutes ces ondes ne sont efficaces que dans une atmosphère relativement dense, et donc d'aucune utilité dans le vide. Les armes soniques sont totalement insensibles aux écrans et boucliers, qu'ils soient magnétiques ou à énergie.

Compétence: armes soniques.

A: Les Disrupteurs

Il semble que les dirupteurs soient les premières armes Karlan dignes de ce nom. A l'origine utilisés comme outillage, pour la facilité avec laquelle ils coupaient à travers minerais et métaux, les disrupteurs furent plus tard montées en armes lors de troubles avec des créatures silicates.

Leur spécialité est de ne faire aucun dommage à un adversaire organique, mais de démolir consciencieusement la belle armure dans laquelle il est enrobé...

Note

Il est bien évident que les disrupteurs n'ont aucun intérêt, si ce n'est comme outils ou comme armes antistructurelles et anti-véhiculaires. Contre les différentes armures, ils détruisent 2 points de Prot. par "touché".

B: Les Disperseurs moléculaires

Autre invention Karlan, nettement plus méchante que la précédente, puisque n'endommageant en rien les structures, mais anéantissant la cohésion cellulaire des tissus organiques. Inutile de préciser que les dégâts de cette arme sont assez horribles pour avoir justifié son classement par la CEPMES en Cat. 4, ce dont les Karlan n'ont absolument rien à cirer...

Employés depuis environ -3500 (calendrier terrien) par les troupes normales du Haut-Commandement Karlan, les disperseurs ont été remplacés vers -300 par les dissociateurs moléculaires (q.v.).

C: Les Dissociateurs moléculaires

En quelque sorte la combinaison des deux dernières armes, les dissociateurs moléculaires émettent deux faisceaux d'onde sonique légèrement décalées. Le premier est un faisceau de disrupteur, le second de disperseur.

Le résultat est assez impressionnant, puisque, outre les dégâts propres (hem..!) aux faisceaux distincts, la combinaison et le déphasage entre les deux ondes résultent en une implosion, due à une dépression violente au point d'impact.

Conçues lors des dernières années des guerres contre l'Arlauriëntur, les dissociateurs équipèrent d'abord les commandos et les unités d'élite Karlan, avant d'être utilisées par toutes les forces armées du Haut-Commandement en remplacement des antiques disperseurs.

D: Neutralisateurs

Curieusement, cette arme non-mortelle est aussi de fabrication Karlan. "Curieusement", parce que les Karlan ne sont pas renommés pour leur délicatesse...

Toujours est-il que c'est aussi un des rares produits militaires qu'ils daignent exporter en quantité non-risible. Les acheteurs potentiels vont du paisible citoyen concerné par l'insécurité des rues aux forces de polices, en passant par les malfrats ne désirant pas se salir les mains.

Les neutralisateurs ont comme effet d'assomer leur victime propre en ordre. Les persos et les P.N.J. majeurs sont autorisés à un TCO +3/coup de neutralisateur reçu pendant la seconde. Un échec de ce TCO résulte en un gros dodo pendant (30 - CO) minutes, avec mal de crâne au réveil. En cas de réussite, le personnage est tout de même un peu flagada (-30% aux talents, -6 aux caractéristiques) pendant (60 - 2CO) secondes.

Nom

CT

FA

DS

Pén.

Portée

Poids

Prix

Cat.

Mun.

Pistolet Disrupteur

2

-

1

40

10

0.8

500

3

batt. (1)

Fusil Disrupteur

1/A

-

1

45

75

4.2

1'200

3

batt. (2)

Disrupteur d'appui

A

-

2

55

200

20

2'600

3

batt. (3)

Pistolet Disperseur

1

+7

0

25

15

0.8

1'000

4

batt. (2)

Fusil Disperseur

2

+7

0

35

125

3.5

2'400

4

batt. (3)

Fusil Disperseur Automatique

2/A

+7

0

35

100

5

3'100

4

batt. (3)

Disperseur d'appui

A

+8

0

40

200

30

4'200

4

batt. (4)

Pistolet Dissociateur

1

+9

1

25

20

1.2

2'500

3

batt. (3)

Fusil Dissociateur

2

+9

1

40

200

4.3

5'000

3

batt. (4)

Dissociateur d'appui

2/A

+10

2

50

300

15

7'500

3

batt. (5)

Pistolet Neutraliseur

2

sp.

0

10

10

0.8

100

1

batt. (1)

Fusil Neutralisateur

2

sp.

0

20

250

3.3

300

1

batt. (2)

Neutralisateur d'appui

2/A

sp.

0

30

300

14

1'000

2

batt. (3)

Batteries pour lasers et armes soniques

Chaque type de batterie est caractérisé par deux choses: son format (pour armes légères, pistolets, etc...) et son nombre de charges. Celui-ci détermine le nombre de fois que l'arme pourra tirer avec cette batterie; le nombre entre parenthèses après l'indication batterie dans la colonne munitions de la liste des armes donne le nombre de charges pompées par un tir avec cette arme.

Batteries pour lasers et autres

Batterie

Maximum:

Poids:

Pour micro-arme

6 charges

50 g.

Pour pistolet

50 charges

250 g.

Pour fusil

100 charges

1 kg.

Pour arme d'appui

200 charges

5 kg.

Prix: 0.5$ par charge.

Note

Les batteries standard que l'on trouve dans l'Equipement ne peuvent être employées avec des lasers qu'au prix d'un bricolage infâme nécessitant un %électricité. Dans ce cas, elles sont considérées comme ayant 10 charges, alors que les micropiles n'en ont qu'une...

Les armes à énergie

A: Phaseurs

Sans doute les premières armes à énergie terriennes, puisque le principe en a été découvert à la fin des années 1980 et mis en application par l'armée américaine pendant la Troisième Guerre Mondiale. Le peu de fiabilité des prototypes contribua à leur abandon, avant que le principe ne soit repris en 2053 par la Fédération, et ce avec nettement plus de succès.

Ce sont des armes dont le principe repose sur un générateur de plasma nucléaire (ou plutôt dérivé de, puisque la proportion dans les dernières versions ne dépasse pas les 20%), ce plasma passant dans un calibreur avant d'être éjecté à très haute vitesse. Tous les phaseurs sont composés d'un gros boîtier, porté habituellement à la ceinture et formant en même temps étui; il contient le générateur de plasma et le chargeur. D'un autre côté, on a l'arme proprement dite, qui est en fait le projecteur et le calibreur.

À signaler pour la petite histoire que cette arme doit son nom à un ingénieur américain qui avait vu un peu trop de séries TV de science-fiction et que les premières versions étant démunies dudit calibreur, le tir était on ne peut plus imprécis et instable, d'où abandon.

Compétence: armes à énergie.

Pistolet phaseur officier

Série limitée, datant de 2109, réservée uniquement aux officiers Highlanders. Version "compacte" du précédent, puisque le générateur est incorporé à l'arme. A malheureusement la mauvaise habitude d'exploser sur un 00 naturel...

Nom

CT

FA

DS

Pén.

Portée

Poids

Prix

Cat.

Mun.

Pistoler phaseur

1

+6

0

20

20

1.3

300

1

clip 10

Pistoler phaseur officier

1

+6

0

20

20

1.5

500

2

clip 10

Fusil phaseur

1

+7

1

30

200

4.5

1'250

2

clip 30

Phaseur automatique

1/A

+7

1

30

300

5.2

2'700

3

clip 50

Phaseur d'appui

A

+8

1

40

400

10

4'200

3

clip 100

Les munitions pour phaseurs sont des clips de matières fissiles. 5$ et 25 g. par coup. Les générateurs pèsent quant à eux 250 g. pour les pistolets, 1 kg. pour les fusils et 5 kg. pour les armes d'appui.

B: Fulgurants & Power.S.A.W.s

L'avènement des phaseurs ouvrit une nouvelle porte aux chercheurs en armement: l'énergie nucléaire et ses dérivés. En 2154, gros coup de tonnerre dans l'univers des armes personnelles: Deathtoll Weapons America annonce la mise au point d'une arme utilisant le même principe que les phaseurs, mais en employant un plasma composé d'antimatière.

Il est bien évident qu'il s'agit d'antimatière "abâtardie"; en effet, plus on va vers un plasma pur, plus ledit plasma est instable, plus gros sont les trous, mais aussi moins l'arme est fiable...

Pour en revenir à notre sujet, la paternité de l'arme, baptisée POWERed Semi Antimatter Weapon, est sujette à controverses. En effet, les Highlanders ont eux aussi mis au point à la même époque une arme similaire, après maintes déboires relatés dans le chapitre Historique, sous le nom de Fulgurant.

Dans le descriptif qous trouverez plus tard, et ce sauf contre-indication (de votre médic préféré) on ne parle que du Fulgurant, considérant le POWER.S.A.W correspondant comme ayant les mêmes caractéristiques (et vice-versa). Ces armes sont utilisées par les forces armées américaines, highlanders et israëliennes depuis 2160-2175.

Compétence: armes à énergie.

Police POWER.S.A.W

Cette version raccourcie, allégée et encore plus moche du fusil POWER.S.A.W 2256 est, comme son nom l'indique, utilisée par la police (ainsi que l'armée) américaine, remplaçant l'antique fusil à pompe comme arme de soutien pour les missions hors des véhicules. Comme toutes les armes à canon court, elle est beaucoup plus efficace en lieu clos (guérilla urbaine) que dans les grands espaces.

Nom

CT

FA

DS

Pén.

Portée

Poids

Prix

Cat.

Mun.

Pistolet fulgurant

1

+8

1

35

20

1.2

1'000

2

clip 10

Fusil fulgurant

1

+8

1

45

250

5

3'000

3

clip 30

Police POWER S.A.W.

2

+8

1

40

60

3.5

2'500

3

clip 30

Fulgurant automatique

2/A

+8

1

45

250

6.8

5'000

3

clip 30

Fulgurant d'appui

2/A

+9

2

60

400

15

7'500

3

clip 100

Les munitions pour POWER.S.A.Ws et fulgurants, sont des clips contenant sous champ antigrav de l'antimatière et de l'hydrogène (pour le plasma annexe). Ils coûtent 25$ et pèsent 50 g. par coup. Et non, on ne peut pas les utiliser comme grenades à énergie!..

C: Les armes à plasma

Bien que beaucoup plus anciennes que les phaseurs, cette arme siyansk utilise la même technologie que ces derniers. À deux différences près...

D'abord, comme le phaseur officier, elles sont alimentées par clips, le générateur étant miniaturisé et inclu dans l'arme. Ensuite, et c'est là qu'est l'os, les projectiles sont formés à 99.8% de plasma nucléaire hautement radioactif, mais heureusement à faible durée de vie (2 secondes au plus). D'où la taille du malaise!

Note

Le Rad de l'arme est le niveau de radiations résiduelles du plasma. On appliquera cette valeur telle quelle, comme des dégâts de type général qu'encaissera toute personne qui se trouve à moins de 1/2/5 m. (suivant qu'il s'agisse du pistolet, du fusil ou de l'arme d'appui) du point d'impact. Une Prot. de 30 ou plus partout ou une isolation NBC (cf. Protections) protège totalement de ces effets secondaires

Ces armes sont très puissantes et ont un impact psychologique assez considérable sur tout non-Siyan. Personne connaissant les armes à plasma et/ou en ayant vu les effets n'oserait s'en approcher et, a fortiori, s'en servir... De plus, ce sont là des armes habituellement utilisées par des marchands siyansk, et le design adapté aux longs doigts-tentacules des Siyani s'accomode très mal à la main humaine ou autre...

Compétence: armes à énergie.

Nom

CT

FA

DS

Pén.

Rad

Portée

Poids

Prix

Cat.

Mun.

Pistolet à plasma

1

+9

1

40

3

15

1.7

3'000

4

clip 12

Fusil à plasma

1

+9

1

50

5

150

5.1

7'000

4

clip 30

Appui lourd à plasma

A

+12

2

65

8

350

25

15'000

4

clip 75

Les munitions sont à 50$ le coup; on peut les obtenir seulement auprès de certains marchands siyansk fort peu scrupuleux... à moins que vous ne comptiez aller en demander directement aux Forces Armées...

Auteur: Stéphane "Alias" Gallay -- Hébergeur: Stéphane "Fulgan" Grobéty
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