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Scénario


Feuille de personnage TV 2.1
(PDF; 28 KB)

Modifié le: 25.08.2006

Article par: Alias

Tigres Volants 2.11SE
(PDF; 5.7 MB)

Tigres Volants 3.0

Tigres Volants 3.0
(beta 7, PDF; 3.7 MB)


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Heavy Christmas!
(traduction française non littérale: Noyeux Joël!)

Pleasure, in the Palace tonight
A good time for all
And nothing can stop us now!..

(House of Lords)

Scénario un peu linéaire, mais bon, on fera avec... Pour de 1 à N (avec un N entre 2 et 10) persos débutants, orbitant de préférence autour des Tigres Volants ou de la Dame de Fer (Strikeforces Or ou Platine). Voir plus bas.

Avertissement préliminaire

Ce scénario est volontairement déroutant et quelque peu anticonformiste par rapport à ce à quoi on pourrait s'attendre de la part d'un jeu de rôles de Science-Fiction comme Tigres Volants. Il est axé sur un aspect du jeu non-dominé par la haute-technologie et les fulgurants lourds, mais plutôt sur les relations entre persos, P.N.Js et vice-versa... En bref, il est non-violent.

Il risque de donner pas mal de boulot au déhemme de service, déjà rien que pour ce qui est de meubler les temps morts. De plus, y'a plein de P.N.Js! Si jamais, vous pouvez toujours partir du principe que les persos-joueurs ne seront pas des débutants du tout et refiler à vos joueurs des P.N.Js. De même si vous avez des joueurs qui débarquent en cours de partie; c'est un peu fait pour, quelque part...

Bref, ce scénar' est prévu pour pouvoir rassembler des persos d'horizons différents z'et lointains. En clair, ils peuvent venir de, et habiter, à peu près n'importe où dans la Sphère et être de la race qu'ils veulent (essayez tout de même d'éviter les Karlan...). Seul point vraiment restrictif: lesdits persos devront être en contact plus ou moins proche avec un des P.N.Js décrits vers la fin; c'est par lui que les invitations arriveront. A régler dans le background du personnage.

Conseil pour les tristes grenouilles, qui n'auront jamais eu le privilège d'être pris dans le feu de l'action, dans une de ces bonnes vieilles virées comme on sait en faire...

Essayez de vous faire inviter, ou alors faites-vous faire des compte-rendus détaillés par des potes plus graves que vous... Les autres n'auront je pense pas trop de problèmes à faire ressortir l'ambiance chaleureuse et copieusement imbibée de ce genre de semaines hépatoïcides.

En bref, les titres de ce journal...

Fin décembre 2289, dans un manoir perdu au fin fond d'une province reculée et enneigée d'Europa (Confédération Européenne), une bande de fous pas spécialement dangereux se préparent à passer des fêtes de fin d'année à fortes consonnances métalo-éthyliques, lorsqu'une succession de phénomènes de type "pas-clair" viennent troubler leurs joyeuses bitures en les coupant du reste du monde, d'une part, puis en les privant d'électricité d'autre part. Pour tout arranger, voilà que cette antique bicoque, tout droit sortie d'un film terrien des années 1950, devient le centre de curieuses manifestations paranormales.

Esprits frappés (comme le champagne)? Fantômes en bordée ayant décédé... euh... décidé de se joindre à la fête? Démons farceurs? Un psi qui s'ignore? Un autre qui ne s'ignore pas, mais qui s'amuse? Les revenants aiment-ils le Rock et la Vodka californienne? Pour qui sont ces serpents qui sifflent sur vos têtes? Avec qui vais-je coucher, ce soir? Qui m'a piqué mon dentifrice? Autant de questions auxquels les persos devront répondre, entre deux batailles de boules de neige...

La vérité est toute autre: l'Autre Voie, vous connaissez?.. Eh bien figurez-vous que là-haut, sur la montagne, l'était un vieux chalet. En fait de chalet, c'est carrément toute une station de sports d'hiver, tombant doucement en ruine et dissimulant un micro-complexe de cette vénérable (hem!..) institution. A l'intérieur, bien au chaud, des scientifiques sont en train d'essayer de mettre au point une méthode pour transmettre des ondes psioniques sur une grande distance, et ce au moyen d'antennes émettrices. Evidemment, comme il s'agit d'un truc des plus expérimentaux, ça foire passablement souvent, d'où les manifestations réjouissantes, dont sont victimes les persos.

Et ça commence comme ça...

Il n'est pas nécessaire que les persos se connaissent dès le départ. Au contraire, c'est encore plus drôle (sauf pour les déhemmes feignasses, qui répugnent à faire une intro séparée pour chaque joueur).

Or donc, les persos, en ce matin de début novembre 2289, vaquent chacun dans leur coin à leurs occupations habituelles. Dans leur boîte à lettre, ils trouveront une enveloppe, envoyée depuis Wahlenstadt, Europa (couverte de contremarques d'un Ecu). Aucun nom d'expéditeur sur l'enveloppe. Dans celle-ci, un carton d'invitation en quatre volets. Premier volet, une citation en français:

"Elfes, fantômes et farfadets, laissez filer vos idées noires.
Près de la mare aux oubliettes, tenue du suaire obligatoire..."

Sur le deuxième volet, une gravure à l'ancienne, style eau-forte, représentant un vieux château comme on n'en voit que de temps en temps dans les vieux films qui passent de temps à autre sur Mind's Eye, ne se détachant de l'obscurité ambiante qu'à la lumière d'un éclair dans l'arrière plan. Le tout donne une impression de malaise glauque assez balaise. Sur le troisième, on peut lire:

Gustav ORCHNIK

a la douleur hypocrite de vous faire part de la pendaison (de sa crémaillère) et de
l'enterrement (de sa vie de célibataire, libre et heureux).

Ces deux évènements auront lieu du 19 Décembre 2289 au 4 Janvier 2290,
au manoir familial des Von Orchnik

Schlüffwert-Am-Klonwitz, Etat-Canton de Nouvelle-Slovaquie,
Europa
, Confédération Européenne

Par égard pour la grande peine du susnommé, on est prié d'apporter
moult bouteilles de n'importe quoi, pourvu que ça soit alcoolisé
et titrant au moins à 20 degrés... (le champagne sera fourni...)

Pour confirmation, annulation ou autres renseignements supplementaires,
contacter celle dont je serais bientôt l'esclave rampant et bavant:

Aline MUELLER
Service Promotion, QG de la W.A.S.A. à Wahlenstadt (Europa)
Tel. 962.45.555 Interne 610 (aux heures de bureau).

Le quatrième comporte un plan, situant Schlüffwert-Am-Klonwitz par rapport à Wahlenstadt, environ à 3'000 km. au Nord-Nord-Est (cf. Plan Annexe 1). Il indique aussi que, par la route, il faut prendre l'Interstate 1, puis la Départementale D22, puis la D56 et enfin la Nationale 6 pour y arriver. Pour les non-motorisés, prévoir l'avion de Wahlenstadt à Neu-Zagreb, puis le train jusqu'à Urmburg, un autre jusqu'à Gopfer-Am-Klonwitz; de là, un service de car les amènera à Ibrisgau, où un dernier train conduit enfin à Schlüffwert-Am-Klonwitz. Ouf!...

On conclut tout de même par une dernière citation:

"Cocher lugubre et bossu, déposez-moi au manoir..."
Jacques HIGELIN (Poète français du 20e siècle)

Que les paranos se rassurent, le dénommé Gustav ORCHNIK (Gus, pour les potes), n'est de loin pas un inconnu. C'est quelqu'un qu'ils auront déjà rencontré (et avec lequel ils auront sans doute sympathisé, ce qui n'est pas trop difficile quand on a affaire à un Diplomate Professionnel Diplômé, et tout et tout...), ou dont ils auront en tous cas entendu parler par la personne avec laquelle ils sont en contact. Un type bien.

A partir de là, si les persos ne sautent pas sur l'occasion d'aller faire la foire, c'est que ce sont des imbéciles ou des polytechniciens! Ils devraient au moins prendre quelques renseignements auprès de la demoiselle MüLLER. Si le prix de la communication avec Europa (entre 25 et 100$ la minute, suivant où ils sont... ben oui, c'est cher les installations HyperBeam en temps direct!..) rebutent certains persos, ils peuvent tenter un PCV, qui sera étonnament accepté. C'est pas elle qui paye, alors... Aline est en tout cas une voix charmante, qui laissera présager du meilleur aux dragueurs impénitents. Elle répondra gentiment aux persos, leur donnera toute sorte de renseignements utiles sur Europa et les différents moyens d'arriver au Manoir, allant même jusqu'à réserver les billets de car, de trains et d'avion pour les persos (45 Ecus, à savoir 225$; pour le payement, "on verra sur place").

Pour ce qui est du transport depuis la planète des persos jusqu'à Europa, "on va magouiller avec les Tigres Volants et la Dame de Fer pour trouver quelque chose." De toute façon, le rendez-vous est donné devant la gare de Schlüffwert-Am-Klonwitz, où les premiers arrivés guideront les autres.

Et le plus marrant, c'est qu'au niveau du transport, tout se passera bien... Avec un bon vaisseau, Europa se trouve à quatre-cinq jours de voyage de la Terre, environ une semaine de Dor Eydhel, deux depuis Fantir, un mois et demi de la Frontière, et les douaniers ne feront pas de descente-surprise dans les cales. Les routes y sont bien entretenues et l'Interstate 1 est munie de bornes de trafic, permettant un pilotage automatique sur près de 1'200 km. Par la suite, ça se gâte un peu, de par le fait que ce sont des routes de montagne et que la neige fait rapidement son apparition, forçant les véhicules à rouler à moins de 40 m/s. Il n'y aura par contre pas de gangs de motards ou de duelliste fou sur icelles, ni d'avalanches ou de pont emporté par une crue soudaine. Les stations de recharge sont à intervalle plus ou moins régulier de 200 km. et ne sont pas en panne.

Du côté des fanas des transports en commun, l'avion ne sera pas détourné par The Web et n'aura aucun problème technique. Les trains ne dérailleront pas, ni ne se feront attaquer par des pillards; le car est en parfait état et bien blindé. Aucun de ces transports ne sera, ni bondé, ni mal chauffé. Enfin, aucune horde de militaires ne viendra casser les pieds aux chevelus.

Comment?.. Oui, évidemment, si vous êtes de mauvais poil...

Schlüffwert-Am-Klonwitz, charmante petite bourgade de 13'500 habitants...

... à majorité agricole et germanophone, est située dans des pré-montagnes à 3'000 km. de Wahlenstadt, capitale d'Europa. La planète elle-même, de la taille de la Terre, est encore très sauvage, puisqu'on ne recense sur son continent unique qu'un peu plus d'un milliard d'habitants, dont les trois cinquièmes sont de souche européenne.

Sur ce milliard, on compte qu'environ 50 à 100 millions travaillent à moins de 100 km. autour de Wahlenstadt, puisque c'est dans cette gigantesque mégapole que se situe le seul Starport de la planète.

Revenons-en à Schlüffwert-Am-Machinchose (que je vais finir par abréger S.A.K., parce que ça devient pénible...). Cette petite communauté rurale, à l'architecture typiquement germanico-slave, étend paisiblement sa surface dans une boucle de la Klonwitz, qui plus loin au Sud devient un majestueux fleuve. Autour de la localité, de nombreuses fermes légumières produisent des quantités impressionnantes de végétaux pour nourrir les bouches affamées de la région, de Wahlenstadt et parfois même de la Terre. Mais là n'est pas la question!

Jusqu'à l'arrivée de la Horde Sauvage (c'est-à-dire les potes de Gustav ORCHNIK, cf. Casting), Sch.-Am-Klon. menait une vie rude, mais autrement calme. Donc, les persos, débarquant avec leurs cheveux longs, leurs cuirs cloutés et décorés, leurs guitares en cartons avec sac à poussière, et surtout leurs machines à bruits vulgaires, vont faire quelque peu tache. Pour peu qu'en plus ils portent ostensiblement les insignes de leur appartenance à l'Illustre Compagnie, ça va être carrément la panique! Quelle que soit la réaction des persos, celle des autres est: "On les emmerde!". Schluss!

A la gare, les motorisés verront un attroupement de people autour d'une source de musique assez puissante. C'est un des vans avec lesquels les autres sont arrivés. A bord, Fuego le Rowaan, en train de foudroyer du regard les gens lui jetant un oeil torve sous leurs bonnets de laine et leurs cache-nez en poil de dahu véritable. La quadri de bord diffuse du (mettez ici votre groupe préféré) à mi-puissance (ce qui correspond à peu près au volume sonore d'un concert Punk de base...). Voyant arriver les véhicules des persos, il sort et gesticule comme un malade, en essayant de couvrir le bruit de fond par des "EEEHO! PAR ICI!".

Présentations, salutations, discussions passionnées sur le bordel déjà acheminé au manoir, le look d'enfer d'icelui, la faune prévue, les excusés, etc... et on attend ainsi au milieu des bourgeois médusés l'arrivée du tortillard local, un vieux machin dont même les CFF ne voudraient plus. Descendent du dur, outre les persos arrivés ainsi, False Metal, Alma, et Jean-Mi. False Metal fonce vers le fourgon pour engueuler copieusement les courageux employés, occupés à décharger l'incroyable masse de bronx qu'il a apporté. Re-présentation, re-salutations, puis transbahutage de la demi-douzaine de flycases et des deux malles rouges couvertes d'autocollants divers (parmi lequels un bizarre, tout noir et tout vieux, sur lequel on peut encore vaguement déchiffrer "Satellite-EPFL"). On embarque tout le matosse dans le van, on s'explique avec les keufs (stationnement illicite et tapage diurne) et on fonce enfin sur les routes inégales et enneigées de cette région sauvage et carpathoïdale d'Europa. Pas de bouchons à craindre, les rares véhicules rencontrés dégagent très rapidement à la seule vue du convoi...

Après une trentaine de kilomètres, au cours desquels la densité des habitations décroît de manière exponentielle, les persos arrivent enfin en vue du manoir des VON ORCHNIK. Celui-ci se situe presque totalement dans la forêt environnante, sur les premiers contreforts des petites montagnes de la région. Et effectivement, s'il on excepte l'antenne-satellite, les quelques poteaux électriques, les lumières rouges, bleues et ambres à l'intérieur et le van parqué devant, c'est comme dans les bonnes vieilles séries B d'horreur du milieu du 20e siècle (son propriétaire le dira d'ailleurs plus tard, il a été construit un peu pour ça...).

La vie de château

Débarquement de tout le monde, déchargement des marchandises (toujours sous les hurlements de False Metal), puis tout le monde se retrouve assez rapidement, parce qu'il doit être à peu près 21 h. à l'horloge et -10deg.C au thermomètre, dans le hall principal de la demeure.

L'intérieur est aussi splendide que l'extérieur, avec parquet et tapis, escaliers de marbre, tableaux de maîtres, boiseries apparentes, spots divers, quelques modules de son sectoriel, ainsi qu'un incroyable amoncellement de cartons et de flycases (cf. Le Manoir, vu de l'intérieur)...

Les déjà-arrivés, parmi lesquels Gus, s'affairent au milieu de ce bordel, puis s'arrêtent et ce dernier vient acceuillir les nouveaux. Re-re-présentations, re-re-salutations, "Comment ça va depuis la dernière fois?", "Et ta meuf, ça va?", "Très bien, elle est morte", "Toutes mes félicitations", "Au fait, tu te rappelles...", etc... Le temps pour les persos de se trouver une piaule, d'y larguer leurs affaires et d'enfiler des fringues moins crasseuses, et la cloche du repas (ou l'allégorie d'icelle, "Eat the Rich" de Motörhead, par exemple) résonne dans le bâtiment.

Dans la grande salle à manger du rez-de-chaussée, toute la joyeuse bande est réunie, plaisantant aimablement sur des souvenirs d'anciens combattants. Seule une place reste libre: celle d'Aline, qui est retenue par son boulot et doit arriver le 22, dans la soirée. Gros bruit de porte maltraitée; celle de la cuisine s'ouvre difficilement, même sous l'injonction puissante et bottée de Massim, portant une hénaurme galetouze de spaghetti-bolognaise, garantis authentiques ("Ça me fait assez mal aux seins de tripoter toute l'année de l'algue pour continuer quand je suis en vacances..."). C'est normalement à ce moment que les persos se rappelleront qu'ils ont faim...

A la fin d'un repas raisonnablement mouvementé (quelques tirs de boulettes de viandes et de serviettes d'un bout à l'autre de la table, plus l'habituelle kyrielle de blague immondes, "à raconter au moment du repas"), Gus grimpe sur son imposant fauteuil "de maître" (avec armoiries de la famille) et annonce quelques trucs, comme quoi, par convention, le premier étage est réservé aux ceusses qui veulent ce reposer (terme regroupant pas mal d'autres activités sous-entendues), le second à Aline et à lui, la cave aux réserves ("à piller avec autant de modération que vous voulez, tant que vous ne touchez pas aux vieilles bouteilles dans les casiers en bois") et le Rez aux bordels divers. Les amplis sectoriels seront reglés de telle manière à n'être audibles qu'à ce niveau, d'ailleurs.

Pour le reste: "Faites gaffe à dehors; on fera un ou deux "Tags" dans la semaine, si la météo ne craint pas trop (comme c'est parti, faut pas trop y compter), mais il va falloir se méfier des diverses bestioles locales." Les soirées du manoir (en tout cas les premières d'entre elles) se dérouleront sous trois hospices: Sex, Drugs and Rock'n'Roll.

Pour ce qui est du sexe, démerdez-vous avec vos préférences. Les demoiselles ne sont en général pas farouches, bien au contraire (à condition qu'on le leur demande avec suffisament de tact). Seule exception, Aline, qui est à classer tout de suite dans la catégorie "chasse gardée".

Le département "Drugs" est assuré par la cave, d'une part (avec un choix du genre "You name it, you have it!" -- traduction: "Si y'a pas, ça n'existe pas") et Jean-Mi d'autre part. Ce dernier a ramené environ un kilo d'herbe-à-chat ("Mais si, m'sieur le douanier...") et quelques doses de Thyrazoïne Alpha (hallucinogènes euphorisants, respectivement FO -1 et FO +2).

Rock'n'Roll? En permanence! La sélection va de Mike Oldfield (Alma) à Moonshiner (groupe s'apparentant à un croisement entre W.A.S.P. et Queensrÿche, que hanta False Metal), plus quelques plans punks (the Sisterhood), progressifs (Aline, Alma et Ivlyna), gothiques (pour l'ambiance), et évidemment Eqinox. Ceci sans compter les diverses Jam Sessions entre False Metal (multistringer), Alma (basse), Jean-Mi (tam-tam) et Gus (l'orgue).

Intermède comique au village

Les persos devraient arriver aux alentours du 19. Il leur reste donc trois jours pour profiter de leur appareillage électrique (mais ils ne le savent pas, ah! ah! ah!). Pendant ces trois jours, ce serait bien le diable (et je pèse mes mots) s'ils n'allaient pas faire une descente sur Schlüffwert-Am-Klonwitz...

On peut imaginer une soirée bar, avec ses concours de boissons (agrémentés de concours de rots) avec les bûcherons locaux, un ch'ti concert improvisé sur la scène du pub local, le Jungfrau Haar Pub (au grand dam du patron, qui n'aime que le jazz, mais pour le plus grand plaisir des kids du coin...). Pour couronner la soirée, une bonne bagarre avec les bûcherons, une prise de bec avec des jeunes duellistes provinciaux, et/ou une rencontre avec les flics, alors que Fuego essaye de conduire avec les genoux, pour pouvoir boire plus facilement sa bière et que False Metal s'entraîne au tir sur panneaux de circulation...

Cette soirée sera une excellente occasion pour rencontrer des mercenaires de l'Autre Voie en permission, que tout le monde prend pour des skieurs de métropole ("C'est nouveau, cette mode de skier en armure d'assaut?"), mais ne leur mettez pas exprès la puce à l'oreille; ce n'en sera que plus marrant plus tard ("Mèzalors, c'était eux??!")... Si les petits rigolos de l'Autre Voie intriguent tout de même un peu les persos, ils pourront toujours tenter de se renseigner. Ils n'apprendront pas grand'chose des villageois, à moins de lancer la grande offensive de charme, avec schmolitz à la clef.

L'épicier du village, qui tient un gros monoprix-general store-station service, dira que ça fait environ un mois ou deux qu'ils sont arrivés. Ce sont des gens de métropole, qui ont racheté l'ancien "Relais des Neiges", près de la station de sports d'hiver "Schlüffwert 1500", aujourd'hui abandonnée. Ça fait bien cinquante ans qu'il n'y a plus personne là en haut. Ils doivent être en train de restaurer l'hôtel, parce qu'il y a beaucoup de camions qui sont passés par ici au début du mois. Quant ils viennent, ils arrivent avec un hovertruck, pour les grosses commandes, ou alors avec des hoverbikes. Oh, ils doivent bien être une vingtaine ou une trentaine, vu la taille des commandes, mais il voit toujours les cinq mêmes dans sa boutique.

Le patron et les serveurs(euses) de la Jungfrau diront qu'ils n'en ont jamais vu plus de cinq venir au pub en même temps. Ils disent être gardes privés, engagés par une régie de Dublin pour protéger l'équipe des entrepreneurs. Au hasard d'une conversation, une des serveuses dira qu'elle a entendu un des mercenaires parler de "ces cons de scientifiques", c'est drôle, hein? Maintenant on a besoin de scientifiques pour faire l'état des lieux d'un vieil hôtel... Il voulait peut-être parler d'architectes?.. A ce sujet, il est impossible de tenter de saoûler les gardes pour les faire parler, vu qu'ils en restent au thé froid, ovomaltine, limonade et café...

L'exploration du cadastre devra d'abord se faire par l'affrontement avec le Gardien des Lieux, un vieux fonctionnaire catarrheux et rhumatisant, qui n'a jamais connu que deux livres de chevet: la Bible protestante et le Réglement de Service. On pourra le calmer à l'aide d'une autorisation officielle ou d'un %(diplomatie, législation ou éloquence) -25%; à la moindre tentative de corruption, c'est scandale, voire "Hallo Polizei". Suite à quoi on trouvera dans les archives un tas de paperasse inutile et casse-bonbons sur les activités passées de la station, puis la mise en faillite de celle-ci, avec toutes ses dépendances, en 2246. Le tout a été racheté il y a un an (pour un prix risible) par la Dublin International Landscape Holding. C'est tout...

En allant voir sur place, ils feront une trentaine de kilomètres sur les routes de montagne glissantes au nord de S.A.K. (c'est pas entretenu du tout...) pour trouver ce fameux "Relais des Neiges", aujourd'hui dans un piteux état. Il y a une magnifique barrière (fermée) sur la route devant l'hôtel. Quoi que les persos tentent de faire, ils n'auront pas ouvert leurs portières que deux gardes privés sortiront de l'hôtel, en armure complète, et leur diront qu'ils sont ici sur une propriété privée, défense d'entrer et tout et tout. D'ailleurs, y'a des panneaux un peu partout sur la route.

Ceci dit, des persos un tant soit peu futés remarqueront que: 1) Il n'y a pas de V.E.S. à l'horizon; par contre, on peut remarquer les traces de deux hoverbikes se dirigeant dans la ruine. 2) L'hôtel est dans un état plus las que mentable, du genre: "On souffle dessus et il s'effondre!" et qu'il est virtuellement impossible qu'une trentaine de personnes habitent là-dedans. 3) Il y a par contre un truc bizarre sur le toit, genre antenne de radar (un %télécom permet effectivement de reconnaître un radar de petite taille). Point à la ligne. Les persos peuvent tenter les ruses qu'ils veulent, les gardes ont ordre de ne laisser passer personne! Une fois repartis, les gardes avertiront la base, et suivant l'attitude des joueurs (touristes ou inquisiteurs), l'Adepte-en-chef décidera s'il faut envoyer une expédition punitive ou pas.

Avertissement gentil

Les citoyens de la région n'aiment pas trop qu'on fouillent leurs petites affaires, a fortiori si ce sont des étrangers ou des sales-jeunes-chevelus-drogués-graine-de-voyous. En d'autres termes, ils ont le "Réflexe 999" (à savoir "Allo police") facile. Les flics se feront d'ailleurs un plaisir d'arrêter les persos, de les garder une nuit au trou pour "vérification d'identité" (en fait, ils passeront la soirée à jouer aux cartes, parce qu'ils n'ont pas envie de taper plein de rapports) et libèreront le perso après 12 heures et un sermon ennuyeux et paternaliste sur les problèmes qu'on s'attire à fourrer son nez partout. Ce qui veut dire que les persos ont tout intérêt à y aller mollo, avec l'air innocent du touriste en goguette ("À propos, j'ai croisé sur la route des excités en armure complète qui ont rayé toute ma peinture, vous n'auriez pas une idée sur où ils habitent?").

Lundi 22 décembre 2289: Watt?

Les réveils sont difficiles, c'est bien connu. Surtout après une nuit digne des meilleures orgies romaines. Surtout lorsque False Metal arrive à émerger avant tout le monde et en profite pour s'éveiller tout-à-fait avec une de ses cassettes... Et SURTOUT quand il oublie de régler les amplis sectoriels sur le rez-de-chaussée only. A dix heures du mat', c'est dur. Très dur...

Le temps pour un peu tout le monde de redescendre du plafond, et c'est le petit-dèj' morne des lendemains de cuite, aux relents de café noir et d'ammoniaque. Quelqu'un demande si on a prévu assez de vitamine C pour les deux semaines... Bref, après cet intermède musical, on finit d'installer le matosse dans la baraque (que les diverses frasques des trois derniers jours a passablement retardé, mais tout le monde s'en fout...).

Peu après cinq heures du soir, on entend un véhicule arriver dans la neige fraîche et s'arrêter; c'est la bagnole d'Aline. False Metal, juché sur une échelle branlante, occuppé à placer un module sectoriel dans le lustre du hall, demande ce que c'est. La réponse lui parvient sous la forme d'une splendide étincelle électrique, qui lui roussit quelque peu les doigts, avant de s'en prendre, avec quelques copines à elle, à tout ce que la baraque (ainsi qu'un cercle de 3 km. de rayon autour) compte comme matos électrique et électronique.

Cela donne au cours des prochaines minutes une série d'effets pyrotechniques des plus impressionnants, allant de la gerbe d'étincelles à la panique générale des instruments ainsi agressés. Ça zappe, ça grille, ça hurle! Un cri rententit dehors: c'est Aline qui vient de déguster une décharge légère et de tomber dans les pommes et la neige (ceci est un zeugma), tandis que False Metal descend de son échelle, d'une manière pas prévue par les manuels d'électricité, avec le pauvre lustre. Total: un hardos assomé sous quelques vingt kilos de perles en plexi, qui s'en vont rouler un peu partout et causer la chute de quelques maladroits pressés. Gus, lui, fonce dehors, au mépris de ce danger translucide, pour rechercher Aline, laquelle gît à quelques centimètres de sa portière encore ouverte. Des véhicules s'échappe une légère fumée grise sentant l'ozone (comme la couche du même nom...).

Exactement trois minutes et seize secondes après l'étincelle initiale, tout est calme. Le seul bruit qui trouble encore la quiétude du lieu est le tic-tac régulier de l'antique pendule à balancier du couloir (à moins que quelqu'un se soit écrasé dedans en glissant sur les perles). Maintenant, TOUT ce que la baraque compte comme matos fonctionnant à l'électricité est grillé. Les piles (même celles à l'antimat) sont désespérément vides. Les moteurs des véhicules électriques sont eux aussi grillés; de toute façon, et ce même pour les moteurs nucléaires ou à combustion interne, les circuits d'allumage et l'électronique de bord sont out.

Tout ce bordel n'est pas réparable, même en cannibalisant tout ce qui bouge (question: que ferait McGyver dans ce cas présent?..).

J'oubliais: le chauffage central aussi est mort! Le premier à s'en apercevoir sera vraisemblablement False Metal, parti se passer la chetron sous l'eau, ou quelqu'un sous la douche à ce moment-là (ce qui risque de produire un autre cri abominable, en provenance de la salle de bain).

Le temps de guérir les blessures et de ranimer les pas-morts, de faire un inventaire rapide et d'éteindre quelques débuts d'incendies, et c'est l'heure du bilan: isolement complet au milieu d'une campagne enneigée et hostile à 20 km. de tout embryon de civilisation ("Et si on brûlait le manoir pour être vu du village?.." "CA VA PAS, NON?.."), plus de chauffage, plus de télé (cris d'horreur hypocrites dans l'assistance), sono morte (cris d'horreur nettement moins hypocrites). Du côté positif, on a assez de bois pour se chauffer convenablement pendant un mois, repas compris. Remarque de Massim "ça va être folklo!". Quelques autres font mention de la chaleur animale. Au point de vue bouffe, on peut tenir deux mois sans avoir à se serrer la ceinture, quant au carburant (traduisez: la gnôle), "On en a pour deux semaines, deux ans si on se rationne."

Conclusion: malgré cet incident technique indépendant de notre volonté, tout va très bien, Madame la Marquise... Il n'y a aucune raison de s'inquiéter, ni d'aller se les geler sur 25 bornes pour vraisemblablement se faire tirer dessus au fusil de chasse par un beauf qui n'aime pas les jeunes... Certaines voix angoissées demandent ce qu'il va en être de la musique: les survivants de l'hécatombe électronicide étant deux guitares sèches, un flûte de pan, une guimbarde, le tam-tam de Jean-Mi et l'orgue, ça va être des plus folklo, c'est pas Massim qui dira le contraire!.. Si jouer du GIUFFRIA sur un orgue perd quelque peu en détails, il y gagne en grandiloquence; surtout à la lueur des bougies et du feu de cheminée, dans laquelle rôtissent les brochettes..!

Les esprits frappent toujours deux fois...

C'est le lendemain que les problèmes vont débarquer, à l'heure du repas du soir. Tout le monde est réuni autour de la table dans la grande salle commune et tape sur la table, en rythme et en gueulant "A manger! A manger! A manger!..", comme des sourds mal élevés. Tous? Non! Car Massim, dans sa cuisine, se bagarre avec un fond de ragoût qui résiste encore et toujours à sa cuillère de bois. Pour finir, la bidoche récalcitrante rend les armes et Massim, les bras chargés du lourd plat d'argent, catapulte son coup de latte habituel dans la porte de la cuisine, dont la passivité légendaire a fait le tour de la maisonnée. Là où c'est déjà moins drôle, c'est qu'au moment où il avance dans l'encadrement, ladite porte, mue sans doute par un instinct vengeur, lui revient à toute vitesse dans la physionomie.

BANG!
"**Ouaille!**"

Blingelingeling!.. et toutes ces choses, suivi d'une série de mots pas répertoriés dans le "Dictionnaire du Galactique Moderne" (édition 2290), ou alors sous un autre usage. Personne ne se trouvait derrière la porte (ou, s'il y avait quelqu'un, il n'a pas eu le temps de faire quoi que ce soit de stupide), et il n'y avait pas non plus d'extrêmement facétieux ressort à boudin contre le mur; la porte n'aurait d'ailleurs pas pu l'atteindre. Le temps que tout le monde se précipite pour porter secours à Massim, et plusieurs claquement de portes successifs à l'étage lanceront sans doute les persos, qui, au passage, embarquent du matériel un tant soit peu agressif sur les panoplies d'armes, à la poursuite de rien du tout...

Ceci ne constitue qu'un avant-goût de ce qui se passera les jours suivants: toute la gamme des manifestations psychokinétiques défilera devant les yeux plus ou moins blasés des persos et P.N.J. (qui ne perdent pas leur bonne humeur pour autant, partant du principe que ce doit être un fantôme qui leur joue une blague). Cela inclut des déplacements d'objets relativement discrets, comme deux verres qui changent de place, une chaise qui se carapate au moment où on veut s'asseoir dessus, puis des craquements au grenier, les portes qui se referment dans la tronche des gens, les bouquins de la bibliothèque qui partent en promenade, ainsi que des gags nettement moins marrants, comme des armes tirant toutes seules (celles non-zappées par l'étincelle), des débuts d'incendie causés par des bûches baladeuses, etc...

A noter que tout ceci peut arriver n'importe quand, n'importe comment et n'importe où, et que les manifestations iront plus ou moins crescendo, vis-à-vis des PPo dépensés si un psi était à l'origine de tout cela (ce qui est le cas, mais ne le répétez pas...). Il est d'ailleurs évident que les gens ayant un pouvoir mental quelconque et ne le cachant pas se verront encadrés par un peu tout le monde et demandés de cesser leurs conneries...

Il n'y a pas d'Arcaniste au numéro que vous avez demande...

Après la télékinésie en folie, ce sera au tour d'illusions audio-télépathiques de venir casser les pieds (pour rester poli) d'un peu tout le monde. Ces manifestations seront focalisées sur un ou plusieurs individus (télépathie) ou une salle (audio). Parfois, ce sont des conversations anodines (ou bribes d'icelles) qui se font entendre; d'autres fois, des bruits n'ayant aucun rapport avec les activités des persos dans la salle (bips-bips dans la salle de bains, informations télévisées à la cuisine, bruit de chasse d'eau dans une chambre, etc...). On peut évidemment y inclure les cris bizarres, les plaintes de nulle part et les pas au plafond, ça fait toujours rire (même si ce n'est pas très logique sur le plan de l'intrigue; qui sait, il y a peut-être un vrai fantôme dans le Manoir...)!

Quelques idées:

A côté de ça, on pourra entendre assez fréquemment des séries d'informations chiffrées, qu'un perso réussissant un %biologie -25% (ou tout psi réussissant un TTE +5) pourra identifier comme s'apparentant à des données sur une activité cérébrale en générale et psionique en particulier. Un des persos ou P.N.Js (tirez au hasard) entendra même une fois une voix faire mention de "télécéphalie". D'un autre côté, certains persos spécialement réceptifs (EM 18+) pourront avoir des rêves bizarres, décrivant des pièces, de type laboratoire, encombrées de matériel électronique médical divers. Cela promet quelques nuits difficiles...

Fiat lux
(traduction selon Pierre Desproges: Oh! la belle voiture...)

Ou: "après le son, la lumière! WPSI, en direct du Manoir des Von Orchnik, avec nos sympathiques concurrents de la Dame de Fer, dans la quatrième épreuve, celle des illusions d'optiques zarbis". En d'autres termes, aux alentours du 26 décembre, les scientifiques décident d'aller un peu plus loin dans leurs petits jeux et essayent de faire de l'holographie à longue distance, via l'esprit de l'Adepte (ceci dit pour la seule satisfaction du déhemme, les joueurs pouvant toujours se brosser pour l'apprendre...).

Entre autres:

Ceci dit, essayez de faire apparaître des images pas trop débiles, histoire que les persos se demandent toujours quelque part si c'est du surnaturel, du psi ou du cochon... Si les persos ne commencent pas à se dire que quelqu'un est en train de se payer leur fiole, alors là chargez le camion avec les gros délires, comme la reconstitution de la Bataille de Denver (6.3.1992), en son, lumières, odeurs, tremblements sourds, etc... (un bref coup d'oeil sur un programme TV apprendra aux persos qu'au même moment, une chaîne de 3D locale passe un film sur le sujet... encore faut-il qu'ils y pensent).

Au milieu des explosions, des cratères, des volutes de gaz de combat et des corps des soldats américains et chinois, ils devraient finalement se dire qu'il y a un problème, ce qui nous permet de passer enfin au chapitre suivant...

Comment amener les persos à la conclusion de cette affaire?..

A savoir, comment les envoyer flanquer une myriade de paires de baffes aux autres affreux de l'Autre Voie, planqués dans leur laboratoire-ultra-secret-mais-plus-pour-longtemps, histoire de leur apprendre à se foutre de la gueule du monde..

D'abord, petit conseil: pour les trois chapitres précédents, tout est dans le dosage des effets spéciaux, comme dans tout bon film qui se respecte. En règle générale, si vous craignez de vous laisser emporter par le délire, dites-vous bien que vaut mieux pas assez que trop. Entre ce qui est et ce qu'ils imaginent, les persos auront déjà largement de quoi s'amuser un moment! De plus, essayez de ménager des pauses, avec quelques trucs anodins, entre deux manifestations spectaculaires, histoire de laisser aux joueurs le temps de flipper un peu. Normalement, si les joueurs ne sont pas trop larvesques, ils devraient rapidement en avoir marre des facéties simili-psioniques de ces fantômes à la manque. Faire alors apparaître, un soir (après un faux TVU), des lumières étranges dans la tempête, voire même carrément une grosse antenne parabolique sur la montagne, silhouette fugace, irréelle et menaçante dans le brouillard et la neige...

Ceci dit, si un perso ou P.N.J. est psi, et tente au cours du jeu une action mentale un peu violente (du genre carton à plus de 25 PPo), ça va apparaître sur les systèmes de détection ultra-perfectionnés de l'Autre Voie comme un gros flash. Ce qui les décidera à prendre spécialement pour cible le Manoir pour leurs essais (rien ne vaut des tests "sur le terrain"...), qui tenderont assez rapidement à devenir de plus en plus précis et de plus en plus violents... Si besoin est, on pourra aussi faire intervenir le V.E.S., avec trois mercenaires à bord, pour le cas où on souhaite vraiment faire évoluer les choses rapidement.

Bon, donc voilà les persos, nantis d'une excuse valable pour vouloir aller casser du psi, qui montent à l'assaut de la mini-forteresse de l'Autre Voie, avec un équipement des plus réduits (boules de neige, p'tits poings musclés, chaises, cailloux, quelques antiquités ayant échappé au massacre, deux-trois grenades (avec minuteur cassé), armes anciennes ramassées sur les parures du Manoir, etc...). Remarque de Massim: "Ca va être folklo!..". Il ne croit pas si bien dire...

A l'assaut, et toutes ces choses...

Du Manoir à la station, il y a près d'une vingtaine de kils sous forme de chemins de montagne, à faire dans la tourmente (vent, neige, nuit, etc...), le long de ravins escarpés, et tout et tout. Histoire de ne pas laisser les pov' persos y aller à pied, on peut gentiment admettre qu'ils ont (plus ou moins) réussi à réparer un de leur véhicule (de préférence le van), ou alors leur faire découvrir l'antique chenillette (cf. Quelques idées pour entretenir la tension).

La station est dans un état délabré au superlatif. "On se croirait à Hambourg après une émeute...", note Jean-Mi, qui s'y connaît question émeutes. Le simili-village d'alpage de Schlüffwert 1500, splendide idée des promoteurs de l'époque pour faire "couleur locale", est encore dans un état cohérent, malgré son délabrement avancé. Par contre, les structures modernes de Construfibre(TM) et de Steelcrete(TM) en ont pris un sacré coup dans les fondations... Quelques avalanches ont à demi-enseveli une partie des installations et la route n'a plus vu de cantonniers depuis la fin des Guerres Corporatives...

L'Autre Voie a élu domicile dans les parkings souterrains du Centre Commercial de l'Etoile, grade bâtisse tout en béton, acier et verre (je ne vous raconte même pas comme ça se marie avec le paysage), et ouverte à tous les vents. A l'entrée de la seule porte non-condamnée menant au parking, il y a quand même deux gardes, s'envamerdavant comme des rats morts à faire une surveillance qu'ils estiment inutile et que, donc, ils bâclent. Ce qui signifient en clair que les persos n'auront pas trop de mal à les surprendre, à en faire de la colle et à piquer leur matosse. Si ce sont des P.N.J.s qui se chargent de la sale besogne, les gardes vont, selon toute vraisemblance, se faire neutraliser sans effusion de sang. On ne se refait pas!..

La porte métallique, en bas d'un escalier, est munie d'une serrure électronique taille adulte (30). Les gardes n'en ont pas la clé-code; lorsqu'ils doivent rentrer, ils informent l'intérieur, qui ouvre. Passé la porte, un escalier en alu et en colimaçon descend d'une vingtaine de mètres, pour aboutir à une deuxième porte. Le problème, c'est qu'au milieu de l'escadrin, on a placé un magnifique système de détection par lasers infrarouges (20, si on arrive à le repérer), qui relaye l'alarme au centre de garde, qui ne tardera pas à envoyer les gaz paralysants (FO +10) dans la cage d'escalier...La deuxième porte s'ouvre elle aussi avec une clé-code (la même qu'en haut, d'ailleurs, d'où 30) et débouche sur un couloir d'une dizaine de mètres de long, avec des portes un peu partout... Les persos risquent de ne pas en voir plus, vu que c'est là que, selon toute vraisemblance, les gardes les attendront pour leur souhaiter la bienvenue...

Pour le reste, voir à la fin, le chapitre la babase.

Si la situation tourne mal pour l'Autre Voie, les Gardes se replieront vers l'hovercar pour couvrir l'évacuation des V.I.P.s, puis enclencheront le dispositif d'auto-destruction de la base (je sais, c'est vieux jeu, mais c'est assez logique et ça fait toujours rire...), provoquée une minute après par plusieurs charges de duodec, disposées un peu partout dans le mini-complexe. Le dispositif d'auto-destruction peut être désamorcé depuis la Salle de Garde par un %déminage -25% (sans compter le malus de 30%, dû au manque d'outils...). A part s'il y a encore du monde en haut, il y a fort à parier que les grosses têtes de l'Autre Voie pourront se casser sans encombres.

Pendant toute cette partie, le déhemme est prié de faire en sorte que les persos ne profitent pas des P.N.J.s comme de boucliers. Ils ne sont pas d'accord!.. Ce sont des fous, d'accord, mais pas des suicidaires... Si jamais, par un hasard mesquin, c'est du côté des persos qu'il y a hécatombe, partez du principe 1) que les Gardes paniquent, 2) que l'Adepte sort d'une expérience, et est de ce fait très fatigué (d'où fuite, le plus vite possible...).

Fin (des haricots...)

Si les persos réussissent à prendre la base, ou à immobiliser le V.E.S. de l'Autre Voie, ils pourront se servir de la radio pour avertir du monde au village (les flics, par exemple, même si certains éprouveront quelques réticences). Ça serait une `achment bonne idée... Si personne n'est prévenu, et qu'un des Scientifiques ou l'Adepte arrivent à se casser, on peut prendre les paris sur un retour imminent des susnommés, avec des renforts... Si les flics débarquent, ils constateront le problème, emmerderont un peu tout le monde pour la forme, puis repartiront, en disant qu'ils vont avertir la Brigade Territoriale à Wahlenstadt, qu'ils (les persos) ne doivent pas quitter le secteur (notez qu'ils auraient du mal...), qu'on va leur apporter une radio pour avoir un tantinet de contact avec le reste de la Sphère, et que Joyeux Noël...

Le lendemain matin, débarquement de la Brigade Territoriale en hélicoptère, avec de la troupe, et c'est reparti pour des interrogatoires nettement moins anodins qu'avec les paysans du village. A part si les persos font les cons, aucune remarque ne sera faite sur leurs activités "professionnelles". Ça s'appelle le tact.

Gus passera une bonne partie de la journée du lendemain entre les interrogatoires de la Brigade et les coups de fils à sa compagnie d'assurances, à sa banque (pour embarquer et mettre en sûreté ses documents), à un électricien compétent en chauffage, aux Services Electriques, etc... Que les persos qui se désespéraient déjà à l'idée d'avoir semé leur matériel se réjouissent: il sera entièrement remboursé par l'assurance, qui ensuite se démerdera avec la société-paravent responsable de l'expérience foireuse...

Le 28, la deuxième fournée de fous dangereux (une demi-douzaine) débarquera avec armes, sono de rechange et bagages...

-- "Alors, vous vous êtes pas trop emmerdés, sans nous?.."

"Et le vin coulera encore
Toujours avec les mêmes morts
On dira qu'ils l'ont bien mérité...
Et c'est pas fini, la fête continue!..
"
(Les Têtes Raides)

Quelques idées pour entretenir la tension...

Car il est bien évident que la trame de base risque d'être un poil légère face à la tendance qu'ont la plupart des joueurs à s'endormir au milieu du scénar' (remarquez, le réveil risque d'être mouvementé...).

1) Grandeur Nature (ou Semi-Réel) dans la Forêt:

Il avait été prévu de se faire dans la semaine une petite partie de "cache-cache-bang!-bang!" (version anglaise: "Hide and Seek and Destroy"...) dans le domaine, avec des pistolets à peintures classiques. Ceux-ci ayant bêtement rendu l'âme comme le reste, il n'y a plus qu'à se rabattre sur les bonnes vieilles boules de neige de nos grand-mères... Evidemment, Europa n'est pas une planète morte; en plus de la faune originelle, pas mal d'animaux terriens y ont été importés. Tout ceci pour dire qu'il y a quelques risques pour qu'on assiste à des rencontres avec des lynx, des ours, des sangliers, des cerfs... sans compter les loups (note pour les Eyldar: non! ça ne marche pas... c'est pas le même jeu!..) et les surprises locales...

La partie elle-même se déroule ainsi: on commence les plaisanteries un peu après le repas de midi, sur les choses de 3 - 4 heures de l'après-midi. Tous les quarts d'heure, chaque perso-joueur tire un %(discrétion) + (5 x le niveau en survie tempéré-froid)%. En cas de Me de plus de 20, il se fait repérer (et donc tirer dessus) par un autre participant (à tirer au hasard); si c'est sa Mr qui est de plus de 20, c'est lui qui peut tirer d'abord. Le %boules de neige = %armes de jet (pour les P.N.J.: en moyenne 50%). Si la M est entre +20 et -20, rien ne se passe (à part (25%) une des charmantes rencontres décrites plus haut...). Pour ce qui est du compte, on fait confiance aux participants; Gus et Aline ne jouent pas.

A la fin de la journée (18 h.), le jeu s'arrête. Tout le monde tire un %orientation; si un perso rate celui-ci, il est bon pour rentrer (Me/10) heures (minimum: 30 minutes) plus tard, sous les quolibets et les remarques acerbes de ceux qui sont déjà au chaud (note: False Metal et Fuego rentront au moins une heure en retard)... Pour ce qui est des P.N.J., leur résultat variera entre 1 et 10, suivant les cas (pour les déhemme qui n'aiment pas prendre des décisions, les d10 ne sont pas faits pour les chiens...). Le vainqueur et le perdant gagnent (au choix) une bouteille de Vodka (à vider cul-sec...) ou le droit de faire la vaisselle (à l'eau froide...).

2) On the loose:

Parmi les curiosités locales, on trouve un bon vieux pénitencier d'état, à une cinquantaine de kils du Manoir, sur la route d'Ibrisgau (peut-être les persos arrivés en train l'auront vu au passage). Le gros Zap! initial a eu quelques répercussions amusantes sur le réseau électrique local (les Services Electriques de la région s'en arrachent encore les cheveux!..), jusque dans ce pénitencier, qui, normalement, est protégé des pannes de secteur. D'où une certaine confusion, dont ont profité deux ou trois marlous pour se faire la belle en taxant une camionette. Celle-ci, après une aimable discussion avec des flics, se trouve maintenant dans un fossé, complètement défoncée, sous trente centimètres de neige à quelques bornes du Manoir.

Or donc, les malandrins viennent à frapper à la porte d'icelui, espérant confusément tomber sur une famille européenne standard, bien facilement calmable d'une manière ou d'une autre... But du jeu: se planquer pendant quelques temps, jusqu'à ce que les choses se calment. Il est bien évident qu'ils ne s'attendent pas à tomber sur une ribambelle de dangers publics, dont certains sont encore plus méchants qu'eux... Bon, alea jacta est, comme on dit vulgairement. De deux choses l'une: ou les persos leur disent que leur armement n'est plus qu'un vague souvenir, à la limite de l'inconscient collectif, et ils vont donc tenter de prendre le dessus par la force (à trois contre quinze, bonne chance!..). Ou alors tout le monde se tait et joue le jeu, trouvant (à juste titre) que deux-trois rigolos armés et en bleus de travail, par une température extérieure de -15deg.C, c'est chelou, et les autres vont se faire tout, mais alors tout petits...

Et la camionette? Ça dépend de votre humeur. Il se peut qu'elle soit réparable ou cannibalisable, dans lequel cas il faudra la ramener dans le garage, ce qui risque de prendre un moment. Quant à la réparation...

3) Visite non-guidée des catacombes..:

Comme tout Manoir qui se respecte, celui-ci est truffé de passages secrets entre ses épais murs de pierre de taille massifs. Ceci sans compter les cabinets occultes, caches et autres escaliers dérobés, vantaux escamotables, etc... Gus en connaît vaguement quelques-uns, mais largement pas tous (les persos doués pourront peut-être en dénicher)! Or, il se trouve qu'une bande d'insomniaques, se sentant une ch'tite soif, décidèrent de lancer une expédition punitive sur les réserves de liquide. Etant déjà passablement chlass, ils tombèrent par hasard sur une paroi mobile dans la cave et se perdirent joyeusement dans un dédale de couloirs pas possibles, composés, entre autres, des fondations, d'anciennes champignonières, de galeries naturelles et d'autres, déjà moins facilement définissables.

Voilà un joli lieu d'excursion pour persos désoeuvrés; on ne sait jamais, c'est peut-être encore habité... Sans doute alertés par les beuglements de nulle part des zozos (ou par leur absence au petit-dèj'), les autres se lanceront dans l'exploration, se basant sur les traces flagrantes des poivrots. Ce sympathique lieu de villégiature peut inclure (liste non-exhaustive):

Encore une fois, c'est pour donner une idée. C'est au déhemme de broder là-dessus si ça l'amuse...

Casting...

La Horde Sauvage:

A savoir, outre les persos, les rigolos présents au Manoir pour ces fêtes, euh... spéciales. Si jamais ça vous amuse, et que vous n'avez pas peur de vous voir submerger par les non-joueurs, n'hésitez pas à rajouter quelques-uns de vos P.N.J. à vous tout seul.

A tout Seigneur tout honneur: le Maître de Céans s'appelle Gustav VON ORCHNIK, dit "Gus", descendant d'une famille de nobles tchèques (il en reste...). Diplômé d'une tripotée d'universités et d'écoles de relations publiques, il est actuellement Agent de Renseignement (i.e. Espion Mondain) dans la Division A.C.C.E.S. (Strikeforce Platine).

Humain, 32 ans, 1m 72 pour 66 kg. Cheveux blonds cendrés, yeux bruns, très séduisant. Port un tantinet aristocratique, vêtu le plus souvent de fringues décontractées, mais chic. De tempérament très ouvert et sympathique, et plus remuant que ce qu'on pourrait croire au premier coup d'oeil. En fait, on lui doit pas mal de remue-ménages autour de certains consulats et ambassades.

Propriétaire du Manoir familial par défaut, car personne dans sa famille ne désire suivre les traces du lointain ancêtre qui le construisit dans ce trou perdu. Il n'y a auparavant mis les pieds que deux fois et n'a de ce fait pas grande connaissance de tous ses mystères...

Aline MüLLER est sa future promise. Ils se sont rencontrés par hasard, lors de l'inauguration des nouveaux bureaux de la W.A.S.A. à Wahlenstadt. Aline fit un temps du V-Duelling à un niveau professionnel en Europe, mais une série de problèmes, dans l'arène aussi bien qu'en dehors, la contraint à abandonner. Elle réussit assez bien sa reconversion dans la pub et est actuellement responsable du département "Promotion" aux bureaux de la W.A.S.A. à Wahlenstadt.

Humaine, 30 ans, 166 cm. pour 52 kg. Cheveux châtains clair, yeux noisettes et très mignonne, sans être particulièrement belle. Elle est très attachée à Gus (ce qui est d'ailleurs réciproque), avec un caractère enjoué et légèrement provocateur, en paroles seulement; elle fait partie de cette rare (pour l'époque et le milieu) catégorie de femmes pour laquelle "fidelité" est encore un mot important.

Bombardé Chef Coq du Manoir par faute d'autres concurrents, Massim BOULEYKARIAN, originaire de Mer Noire, s'acquitte fort bien de cette tâche que d'aucuns trouveraient ingrate. Pas lui.

Bien que n'ayant eu aucune formation culinaire, Massim se révèla très tôt comme étant le Girardet du pauvre, ou pour être plus précis, du troufion. Il vaut toutefois mieux ne pas se demander avec quoi il LE fait, ni le regarder LE faire. Il prétend être capable de transformer un mocassin en châteaubrilland, sauce aux morilles. Ne me demandez pas où il trouve les morilles! Pour le moment, Massim s'est fait adopter par la Division Blackwytche (petite division de combat de la Strikeforce Acier), qui n'entend pas le laisser filer de sitôt.

Humain, 30 ans, 187 cm., 81 kg. Cheveux noirs et frisés, taillés court, yeux verts sombres, teint bistre, traits acerés. Massim aurait pu naître à Marseille ou à Bastia, ça n'aurait pas fait beaucoup de différence dans son comportement impulsif, exagérateur et porté sur la "tchatche" et les engueulades "amicales". Malheureusement pour lui, tout le monde n'aime pas forcément ça, ni ne comprend que c'est amical.

Il y a un Rowaan (comme dirait l'autre: "On veut bien celui-là, mais on ne va pas faire de l'élevage non plus."): Alessandro "Fuego" FUENTE. Un cas! Certains diraient un "cas raté", d'autres (prudents) un "caractère".

Comme tous les Rowaans qui se respectent, Fuego est membre du R.P.F. Seulement, et ce à la différence de la plupart des Rowaans qui se respectent, Fuego n'aime pas se battre. Sa logique, c'est: "Je me respecte tellement que je n'ai pas envie de m'abîmer.". Il préfère s'occuper de trucs "non-combat", comme le ravitaillement ou le transport d'antennes médicales. Ceci dit, faut pas venir lui dire que c'est un dégonflé, ou même le sous-entendre.

Rowaan, 21 ans, 2 m. 11 et 105 kg. Poil noir et fauve, yeux noirs, taillé comme un Rowaan moyen, c'est-à-dire comme une armoire à glace. Fort en gueule, susceptible, discret comme un incendie de forêt dans le Midi par une nuit sans lune, toujours prêt à se battre, mais ne ferait pas de mal à une mouche (sauf en cas de légitime défense, ou si celle-ci arbore un blason Highlander). Je sais, ça a l'air difficile à croire, comme ça, mais c'est un Rowaan pacifique...

Dans les "arrivés plus tard", il y a d'abord la pitre de service: Phil "False" METAL. Il prétend que son nom de famille n'est pas un pseudo, sans jamais persuader personne.

False Metal se décrit comme étant un déçu du show-business. Il y a quelques années, avec des potes des Lords of the Backstage (Strikeforce Or), il monta "Moonshiner", groupe de Storm-Rock qui marcha très très fort pendant quatre ans, jusqu'à ce que le groupe splitte, tenaillé par des dissensions internes et enquiquiné par des producteurs véreux. Depuis ce jour maudit, il noie son chagrin dans les décibels comme ingénieur du son au sein des Lords of the Backstage. C'est bien sûr un gratteux des plus convenable.

Humain, 26 ans, 183 cm. et 71 kg. Cheveux blonds paille, longs et bouclés, yeux gris-bleus, pas moche. C'est LE hardos de base: blouson de cuir noir avec franges, patches et clous, jean's délavé et rapiécé, 'tiagues, vieux Stetson et écharpe syrienne. Il est extrêmement maladroit, sauf avec un multistringer dans les pattes. Ceci combiné avec son caractère "born to party!", son attirance pour tout ce qui est féminin, humanoïde et d'âge cohérent (critère variant suivant la race du sujet et l'état de l'observateur) en font quelqu'un de difficilement sortable dans le monde..!

Guadeloupéen d'origine, Européen de naissance et Jamaïcain de coeur, en provenance directe de sa jungle urbaine parisenne natale, voici Jean-Michel FêTENAT, dit "Jean-Mi", dit Maurice Mességué, dit Rika Zaraï, etc...

Il s'est très vite passionné pour trois choses: la botanique, la pharmacologie et le commerce. C'est pourquoi il trimbale de quoi facilement intoxiquer une ville de moyenne importance. Quelques citations typiques, pour cerner le personnage: "Tu veux une taffe?", "Faites pas chier, bande de blancs, z'êtes trop speed..." et "Quand est-ce qu'on mange, grand chef?"

C'est ce qu'on appelle vulgairement un coloured man, coiffé à grands renforts de dreadlocks, avec un béret rasta, un blouson en simili-cuir style "aviateur", des pantalons-treillis patché de partout, des tiagues antédiluviennes, un pull à col roulé, une douzaine de bandanas et une boucle de ceinturon représentant une feuille de cannabis. Il n'a pas de ghettoblaster, mais une panoplie de tam-tams. Environ 1 m. 80, 77 kg. et un fusil d'assaut qui date d'avant la Troisième Guerre Mondiale (un "clairon").

Livnek "Alma" ALMALTARI est aussi un des Lords..., quoique dans un tout autre registre, comme pourrait le suggérer sa coiffure. Ceci dit, faut se méfier des étiquettes.

Alma faisait partie un temps, dans son jeune âge, de ces aventuriers qui croient que la piraterie, c'est quelque chose de très romantique. Autant dire qu'en débarquant à la Dame de Fer, il n'a pas été déçu du voyage... C'est en partie pourquoi il a fini par échouer dans les Lords of the Backstage. Ceci dit, malgré son manque de sérieux chronique et endémique, et surtout sa naïveté incroyable, il est loin d'être totalement inutile. C'est aussi un excellent bassiste, notamment ex-champion régional de vitesse à la basse.

Atalen, 94 ans (à peu près), 192 cm. pour 88 kg. Cheveux châtain foncé, complètement explosés en un palmier halluciné, yeux bleus. Alma est un de ces incorrigibles romantiques timides-mais-je-me-soigne, aux manières et au parler ampoulé et délicat. Il est constamment fringué très classe. Malgré son look de new-wave réchappé du Curozoïque inférieur, c'est un grand adorateur de rock progressif dinausorien (style Yes, Genesis et Pink Floyd des premiers jours). Il sait très bien imiter l'accent écossais...

Il ne faut pas désespérer en constatant le peu de représentation de la gent féminine, sous le fallacieux prétexte que, pour l'instant, il n'y a qu'Aline, et qu'elle est casée. Voilà du beau monde!

Les persos risquent de rencontrer assez rapidement Ivlyna SALKARNO, puisqu'elle est pilote hyperspatial dans les Tigres Volants et amie de longue date (tout est relatif) de Gus.

Lorsqu'on est né Eylwen et que l'on attrape ce que les Eyldar appellent "le Mal des Etoiles" (entendez par là: "la bougeotte"), il n'y a pas seize mille solutions: on devient pilote, ou marchand, ou aventurier, ou quelque chose dans ce goût-là. Donc Ivlyna devint Pilote de Vaisseau Spatial et Hyperspatial (en abrégé S.H.P., Space and Hyperspace Pilot). Pour la petite histoire, on remarquera quand même que, mine de rien, elle a "fait" les Guerres Corporatives en F.E.F. avec les Tigres Volants. Elle n'en est pas plus fière pour autant.

Eylwen, 426 ans (à vue de nez), 1 m. 77 pour 60 kg. Cheveux noirs raides, mi-longs, yeux verts. Damoiselle en provenance directe de Dor Eydhel, qui a, sur les mâles humanomorphes hétérosexuels, le même effet qu'un cyclone sur une girouette, ou que le Petit Chaperon Rouge sur le loup dans un dessin animé de Tex AVERY. En plus, elle est d'un naturel aimable et doux, quoiqu'un petit peu taquin sur les bords.

Enfin, last but no way least, the Sisterhood. Plus connue de plusieurs services de police dans la Sphère comme étant les soeurs Karina et Magritt SCHLONOEW, soeurs jumelles, presque siamoises à force d'être inséparables.

Après avoir été il y a huit ans la meilleure équipe de V-Duelling sur le circuit mondial, elles sont devenues the Sisterhood en passant dans la Division Locusts in Flight (Strikeforce Platine). Elles possèdent deux véhicules de combat, strictement identiques et bourrés d'électronique de discrétion. Leur job consiste à servir de force de frappe "au cas où", pour couvrir d'autres missions.

Highlanders, 29 ans, 172 cm. et 65 kg. Cheveux blonds, mi-longs, en queue de cheval, yeux bleus acier, peau brune. Ces charmantes petites partagent une sorte de lien télépathique assez fort pour affoler les autorités highlanders et leurs detec-psi automatiques, ce qui les força à la dissidence vers l'âge de 14 ans. Karina et Magritt sont du genre hyperactives, modernes et félines, et complices sur tout les fronts, surtout lorsqu'il s'agit de rendre un mâle complètement fou.

L'Autre Voie, et tous ses amis..:

Dans le labo, il y a un Adepte, cinq Scientifiques et dix Assistants, plus dix Gardes.

Pour ce qui est des Scientifiques et des Assistants, ce sont des "civils", dans le sens qu'ils n'ont pas de pouvoirs mentaux et donc n'ont de relations avec l'Autre Voie que via les sociétés qu'elle contrôle. En conséquence, si quelqu'un un tant soit peu motivé braque la moindre arme à l'air méchante sur eux: instinct de survie, et hop! les pattes en l'air... Equipement? Zéro!

Les Gardes, eux, ont été engagés chez la compagnie canadienne Merc Tech Inc. par l'Autre Voie pour défendre le labo au cas où. Ils ont une armure de combat assez valable avec écran magnétique, chauffage, filtres IR et radio FE 30 (10 km.); à côté de ça, ils sont armés de fusils d'assaut 9 mm. ou de fusils Laser. Ils obéissent à l'Adepte, ce qui fait que si celui-ci n'est plus là pour dire quoi que ce soit, ça risque d'être la panique. Ils ont quand même comme mission en cas de pépins de couvrir la fuite du personnel important (Scientifiques et Adepte), puis de se démerder. C'est un boulot de merde, mais c'est bien payé et normalement sans accrocs. Normalement...

L'Adepte, par contre, est du genre "hargneux et fanatique", prêt à tout pour s'en sortir en un seul morceau avec les papiers importants, et ce pour le plus grand bien de l'Association. Il va sans dire que cette hypothèse serait hautement emmerdante pour un peu tout le monde dans la Sphère.

Il s'appelle Daniel Lévrier, John Doolittle, Samuel Sardani, ou encore une douzaine d'autres identités suivant les cas; c'est un des agents de bon niveau de l'Autre Voie. Il n'est pas spécialement armé (ou alors, une babiole, style Automag, pour dire), mais a un gilet pare-balle VD20 et un écran magnétique. Ses pouvoirs sont déjà largement plus impressionnant, du genre Esprit-Pensée 4 et Esprit-Matière 3. Si le déhemme a autre chose dans la tête, qu'il se dém-, euh... débrouille!

Tout ce petit monde est arrivé à bord d'un Leviathan, avec une bonne partie du matosse. Comme ce genre d'engin est plutôt du genre difficile à parquer dans une ville de 12'000 habitants, ils ont aussi un Hovervan pour aller faire les courses incognito. Les mercenaires, eux, sont équipés de cinq Streetspiders pour faire les fous dans la neige et frimer avec les gonzesses.

Les autres..:

Par exemple: les bagnards. Quant à savoir pourquoi ils se sont retrouvés en tôle, c'est au déhemme de le dire; cependant, vu les conditions de sécurité assez ridicules sous lesquelles ils étaient gardés, ce ne devait pas être des bien méchants. Pas des tueurs psychopates, sadiques et obsédés, par exemple. Ou alors changez "pénitancier d'état" par "clinique psychiatrique criminelle"...

Dans le scénar'-test que j'ai joué, c'était un escroc minable et un "holdupper" "gros-bras-p'tite-tête", avec leurs fringues de taulards, une couverture crasseuse fauchée dans la camionnette, un fusil à pompe automatique de la police et un Automag.

On peut aussi glisser dans cette catégorie les poulets, à diviser toutefois en deux classes.

Premièrement, les keufs de province, bornés comme une départementale highlander et à peu près aussi compétents en matière criminelle que le premier bouseux venu. Prenant des allures de cow-boys (dont ils ont d'ailleurs un peu l'origine sociale et l'intellect), ils déambulent en combinaison "Protector", avec écran magnétique, Pistolet-Mitrailleur SR et un STLG (dans le meilleur des cas) dans l'os mal rongé qui leur sert de bagnole. Ils sont en général pleins de préjugés largement défavorables envers les étrangers, et surtout envers les persos. Ne pas hésiter à les jouer avec un accent suisse-allemand (note aux non-suisses: prenez un mitigé d'accent suisse et d'accent allemand, ça ira très bien...) et une mentalité de beauf.

Deuxièmement, on trouve la Brigade territoriale, un peu l'équivalent sur Europa du F.B.I. en N.A.U.S. Tout aussi chiants que les autres, mais par professionnalisme, pas pour le plaisir. Rien qu'au matos qu'ils trimbalent (Revolvers AMAG .80, radios tachyoniques, ordinateur pocket balaise avec méga-banques de données, etc...), on les sent déjà moins mickeys. En fait, ils ne peuvent pas sentir les premiers et n'hésiteront absolument pas à les envoyer balader dans les règle de l'art. Ils n'ont rien à foutre des activités professionnelles des persos, partant du principe que la Dame de Fer et les Tigres Volants ont un avantage: emmerder les highlanders!

Le Manoir, vu de l'intérieur

A la base, cette immense bâtisse est plus ou moins l'exacte reconstitution de l'ancien château familial de la famille Von Orchnik en Tchécoslovaquie, détruit en 1996 par des pillards et reconstitué en 2198 par Frederik Von Orchnik (arrière-grand-oncle de Gus) ici-même, selon des plans originaux, légèrement modifié selon ses goûts personnels, les normes de sécurité et un minimum de comfort moderne, sans toutefois dépareiller l'ensemble. Tout a été construit avec des matériaux "nobles" (pierre de taille, bois, marbre, etc...), par des artisans locaux.

L'aménagement intérieur a aussi été conçu de manière à rendre l'atmosphère des demeures familiales de la noblesse centre-européenne de l'époque pré-atomique: boiseries apparentes, fenêtres à carreaux, volets de bois, tissus sur les murs, tableaux de maîtres, panoplies d'armes, jusqu'à un orgue, reconstruit lui d'après des films, et donc quelque peu différent des modèles qu'on voit dans les musées ou les vieilles (mais alors là, vieilles) églises.

Rez-de-chaussée

Le Grand Hall: Très haut de plafond, et pour cause, puisque deux escaliers de marbre mènent à l'étage supérieur, en passant par les côtés de la pièce; le sol aussi est fait de marbre. On remarquera au plafond un grand lustre en perles (que False Metal apprendra à connaître plus en profondeur dans le courant du scénar'). C'est aussi ici que se trouve entreposé le principal paquet de matériel de sono, ainsi que tout le bordel en transit, et que les nouveaux arrivés rencontreront les autres.

La Salle Principale: Plus connue sous le nom de "Bâfrodrome", elle comporte une gigantesque table en bois, d'une seule pièce ("Comment ils ont fait pour la rentrer?" "Ils ne l'ont pas rentrée, ils ont construit la pièce autour."), entourée de trois bancs, eux aussi en bois, de quelques chaises et d'un fauteuil de velours rouge, frappé des armoiries de la famille Von Orchnik. On signalera aussi un buffet massif, rempli d'une vaisselle en bois (ça casse moins facilement que la faïence), de verres (ou plutôt de chopes) et de couverts. On semble ignorer jusqu'au mot "nappe" dans cette maison. Autre particularité, une imposante cheminée, dont le foyer communique avec celui de la cuisine, ce qui est très pratique, demandez à Massim.

La Cuisine: Fief du susnommé, elle comporte une batterie de fourneaux (quatre, en tout), dont deux à bois (heureusement). On compte aussi une plonge de la taille d'une piscine pour pauvres, un lave-vaisselle électrique (qui ne servira qu'une ou deux fois), une porte donnant sur l'extérieur et une autre sur les Réserves (pleines à ras-bord, au début de l'histoire, de nourriture naturelle! On ne se refuse rien!..). La porte du fond donne sur un escalier, qui lui-même aboutit à la Cave.

Petit détail, qui aura sans doute son importance par la suite, la porte entre la Cuisine et la Salle à Manger est du genre pénible à ouvrir.

Les Réserves: Petite pièce sans chauffage, éclairée par un vague soupirail grillagé et une lampe électrique, genre "veilleuse". C'est ici que la boustifaille attend d'être engloutie par les convives, entreposée dans un congélateur de 200 l., ainsi que dans deux armoires frigorifiques. Vu le froid qui règne dehors, il n'y a pas trop à s'inquiéter d'une éventuelle panne de congélateur...

Le Fumoir: Transformé pour l'occasion en "Salon TV", avec une 3D écran géant, à laquelle sont connectés un magnétoscope, un ordino de jeux et une batterie de décodeurs (pour Mind's Eye, SoftPorn Europa (chaîne de Q), Rock Channel, et WHAM, pour les actualités sportives). Du point de vue mobilier, on a de comfortables sofas, fauteuils et coussins. L'éclairage (avant de devoir passer aux bougies) est, au maximum, tamisé.

La Salle de Séjour: Grande pièce bien éclairée par de larges fenêtres, elle comprend, outre une cheminée bien massive, de nombreux fauteils moelleux (et poussiéreux), une biblio de taille honnête, une table basse et une décoration toute en boiserie, avec armoiries du Seigneur local, etc... En bref, c'est le coin rêvé pour en mettre plein la vue à ses contemporains.

La Véranda: Partagée en "dedans" et "dehors". "Dehors", c'est sous la verrière, sans doute prévue pour acceuillir des plantes vertes et ce genre de choses, mais pour l'instant à l'abandon total. Le chauffage y est nul et, par conséquent, la température aussi... Quelques chaises de jardin, pour la forme, et au-delà de la verrière, la nature, vierge et sauvage, de cette région d'Europa. "Dedans", c'est tout aussi vide, avec des sièges cependant nettement plus comfortables, style transats de paquebots, et un peu de chauffage en plus (pas pour longtemps, mais bon...). Il y a aussi une cheminée, pour l'ambiance.

La Salle de Gym: Une des rares concessions au modernisme, non de Frederik Von Orchnik lui-même, mais de son descendant direct, Lars, champion de Fightball. On y trouve une multitude d'instruments de torture barbares pour émules de la gonflette.

La pièce à côté se trouve être un Sauna, chauffé par un poële à charbon et séparé de l'entrée/vestiaire par un simple rideau. La porte vers l'extérieur permet d'aller sacrifier aux bonnes vieilles traditions scandinaves et de se rouler joyeusement dans la neige (généralement pas tout seul, et en tous cas pas longtemps...).

La Salle de l'Orgue: Se trouve de l'autre côté du couloir, par rapport à la Salle de Gym. Cette salle, outre l'instrument précité, qui occupe tout de même tout le mur Sud et le coin Sud-Ouest, contient plusieurs fauteuils, une cheminée et une bibliothèque très bien achalandée en littérature russe et allemande, pour les ceusses qui désireraient (une fois n'est pas coutume) s'instruire.

Les Deux Bureaux: Identiques, ils se composent d'une grande table, de trois fauteuils et de murs couverts par des armoires-bibliothèques pleines à craquer d'ouvrages médicaux écrits dans à peu près toutes les langues connues dans la Sphère, ainsi que quelques autres inconnues (hé hé hé!..). D'après Gus, Tonton Frederick était un peu médecin sur les bords. D'ailleurs, les villageois appellent la maison le Manoir du Professeur. Etonnant, non?..

Premier étage

Le Réduit: Contient principalement des draps et du linge blanc de ce genre, empilé sur plusieurs étagères; on y trouve aussi des produits d'entretien.

Les Chambres (Ch. sur le plan): Pour le perso moyen habitué aux cabines ou aux squatts, ces piaules sont incroyablement grandes et comfortables. Lit à baldaquin large pour trois, une armoire mahousse, une table de nuit comme on n'en fait plus, même que c'est bien dommage, etc... Le plancher est en bois, garanti 100% échardes, recouvert d'un tapis épais comme l'annuaire téléphonique de Wahlenstadt. Aux murs, gravures et tableaux mérovingiens (ou presque). Pour ce qui est des sanitaires, débrouillez-vous avec le pot de chambre!

Le Balcon: Accessible par deux portes-fenêtres aussi faciles à ouvrir qu'un coffre-fort de banque suisse, le Balcon offre une vue imprenable sur la campagne environnante.

La Salle de Bain: C'est la seule de toute la bâtisse (si l'on excepte le petit cabinet de l'étage au-dessus). Elle a été modifiée, de manière à pouvoir accueillir un peu plus d'une personne à la fois. On y trouve une certaines quantité de chiottes, plus des douches et quelques lavabos. Le truc bizarre au milieu de la pièce se trouve être un bassin de dimensions raisonnables (75 cm. de profondeur). Il y a aussi un meuble à casiers, pour que chacun y pose son petit matériel de toilette, ainsi qu'une armoire contenant une panoplie de serviettes de toilette et de savons.

La Salle "Relax": Comme son nom l'indique, elle est faite pour la détente. On y trouve de nombreux fauteuils-poufs-sofas-extra-mous, une lumière tamisée et une chaîne sectorielle avec sélection de CDs spéciale "gens calmes". Cette salle sera squattée en permanence par Jean-Mi et son Marché aux Epices.

La Bibliothèque: Avis aux amateurs: le choix est quand même impressionnant, autant que le calme qui règne ici (la porte donnant sur la salle à-côté est insonorisée, pour éviter que des soupirs mal placés viennent ruiner une concentration optimale). Les murs sont virtuellement tapissés de bouquins, et ce jusqu'au plafond (il y a un escabeau dans la pièce, du genre bien instable et branlant).

La Salle de Jeu: N'y cherchez pas de nounours ou de cheval à bascule, il n'y en a pas. Par contre, il y a une table de bridge, une table d'échecs, une table de backgammon, plus deux autres tables "multi-usages" et une foultitude de chaises. On trouve dans les étagères alentours un choix de jeux assez important pour achalander un magasin spécialisé pendant une semaine.

W.C.: Passons...

Second étage

La Salle "Sous-les-Combles": Autre salle de détente. Probablement un ancien bureau, à en juger par l'agencement de certains meubles. On y retrouve des bibliothèques pleines à craquer, des fauteuils confortables, plus un bar à roulettes.

Médiathèque: Ancienne salle de projection, aux dires de Gus, celui-ci l'a reconvertie en salle d'entreposage de divers documents écrits, enregistrés ou filmés, auxquels il tient pas mal, merci et vous... La salle à côté est une ancienne cabine de projection, dans laquelle Gus a installé tous son matériel audio-vidéo. Le tout peut se transformer aisément en un studio son et image.

L'Appartement du Maître: Gus a un léger défaut (ou plutôt: "La baraque a un léger défaut, de l'avis de Gus"): il n'apprécie pas trop le style d'ameublement de la maison. C'est pourquoi sa chambre, qu'il partage d'ailleurs avec Aline, est largement différente, tout en design, moderne, et tout et tout. Elle est aussi la seule de toute la maisonnée à comporter une petite salle d'eau privée, en annexe. L'éclairage y est en général assez faible et indirect, vu que ce n'est pas une pièce prévue pour les mots croisés ou la peinture de figurines.

Le Bureau du Maître: Est par contre fermé à clé électronique (40, parce que c'est vous), lui, vu que c'est ici que Gus renferme ses dossiers personnels, plus quelques autres documents amusants. La pièce est sous alarme, qu'il est le seul à pouvoir déconnecter au moyen de son onde biologique. Le problème, c'est que même l'alimentation auxiliaire à laquelle le système est raccordé va griller lors de l'étincelle. D'où: plus de système d'alarme. D'où un Gus relativement parano quand il va s'en apercevoir... Mis à part cela, c'est une pièce décorée assez sobrement, bien éclairée grâce à une large fenêtre (blindée) et comportant, outre le bureau lui-même, deux grandes bibliothèques, un coffre-fort (dissimulé non sous une toile de maître, mais dans le plancher) et un terminal d'ordinateur (type Compact, avec accès codé et un modem relié à de nombreuses banques données, outre les siennes propres). Gus y garde aussi quelques armes.

Le Grenier: Comme tout le deuxième étage, le Grenier est situé sous les combles et est modérément encombré par un sacré paquet de vieilleries, appartenant à plusieurs générations de Von Orchnik. D'un intérêt très relatif, si ce n'est pour un brocanteur. C'est un endroit pas mal pour faire intervenir une quelconque manifestation bizarre, et faire flipper les persos au milieu des toiles d'araignées, des mannequins, des malles poussiéreuses et du bronx.

Sous-sol

La Cave: Grande étendue de terre battue entre quelques murs nus, chichement éclairée par une ampoule ridicule, planquée sur un des murs. Dans cette pièce se trouvent deux casiers à bouteilles, dans lesquels les divers occupants précédents ont mis à vieillir plusieurs grands crus de vins, portos, calvas, armandines et armagnacs. A part ça, on y entrepose les diverses boissons apportées par les invités. Ça représente d'ailleurs une masse de caisses, cartons et autres multipacks assez impressionnante, assemblées au départ en vrac, jusqu'à ce qu'un pigeon se fasse désigner volontaire pour les ranger convenablement...

Les deux autres pièces sont des réduits, ainsi qu'un petit atelier de bricolage à faire rêver les bidouilleurs.

Autres

Signalons pour finir à ceux qui veulent s'amuser que cette bicoque, comme dit précédemment, regorge de passages secrets, faux plafonds, caches et autres délires architecturaux qui feront la joie des petits et des grands. Gus en connaît quelques-uns, comme celui entre les deux bureaux, ou entre le premier étage et la Salle de l'Orgue (juste en-dessous des W.C.). Il y en a d'autres, comme celui entre la Salle "Relax" et la chambre en-dessous, ainsi que le cabinet secret dans le grenier, etc...

Il existe aussi des dépendances, qui consistent en une cabane de jardinier à moitié en ruine, où pourissent quelques outils peu intéressants, ainsi que de vastes écuries, qui vraisemblablement n'ont jamais vu de toute leur vie le moindre cheval. Si ce n'est à l'heure actuelle des chevaux-vapeur, vu qu'elle sert de garage improvisé pour tous les véhicules (vous ne pensiez tout de même pas qu'on allait les laisser dehors par -10deg.C???).

Le tout est sis au milieu d'un domaine s'apparentant assez à la Twilight Zone de sinistre renommée, en cela qu'il est très facile de s'y perdre et que ses seules limites sont celles de votre imagination... Toutefois, histoire de se faire une idée, on va admettre qu'il fait bien ses cinquante hectares sans pousser...

La babase de l'Autre Voie...

Plutôt que de se casser les pieds à construire en dur, les responsables de l'intendance locale ont jugé plus rusé de se servir des structures, vieillissantes soit, mais encore solides, de l'ancienne station de sports d'hivers, et de construire un truc en préfabriqué. Or donc, les structures ont été amenées par Hovertruck et montées facilement. La base proprement dite est située dans le parking souterrain du "Centre de l'Etoile". Elle est composée de 13 (ça porte malheur) caissons en plastoc, reliés entre eux par des couloirs bordés d'armoires à matos.

Les Entrepôts I et II contiennent tout le gros matériel, tel que les vivres, les médicaments, les véhicules et leurs bornes de recharge, etc... Ils ne sont en général que peu fréquentés. Le prolongement de couloir sur la droite est en fait un gros sas (toute la largeur du couloir) pour le déchargement (ou le chargement) des marchandises.

La Cuisine, comme son nom l'indique, est équipée de manière à pouvoir produire de la bouftance pour une trentaine de zigotos, dont des mercenaires qui bâfrent comme quatre. En général, c'est plutôt le plan "Surgelé + Micro-ondes", pour la simple et bonne raison que personne ne sait cuisiner correctement...

La Salle Commune sert le plus souvent de salle à manger, parfois de salle de briefing, ou alors pour regarder la 3D-Vision. Il est à noter qu'elle communique avec l'extérieur par une petite porte-sas.

Tout ce petit monde pionce dans les salles Habitat I, II et III, prévues pour héberger une dizaine de personnes chacun. En pratique, les mercenaires dorment dans le III, dans un grand dortoir à lits superposés, les assistants se répartissent dans le II et le I est occupé par les scientifiques et l'Adepte, qui se réserve une chambre pour lui tout seul. Chacune des sections est équipées d'installations sanitaires honnêtes (ouatères, lavabos et douches).

La Salle de Garde, et surtout son gros pupitre de contrôle, avec écrans, boutons et tirettes, est le principal joujou des mercenaires. Ils peuvent y observer la région à l'aide de caméras disposées à l'intérieur et à l'extérieur du Centre Commercial (rassurez-vous, avec la tempête, ils n'ont que peu de chance de repérer les persos, à moins que ceux-ci ne fassent sauter un dépôt de pétrole), ainsi qu'un peu partout dans le parking. Ils sont aussi couplés au radar du Relais des Neiges, ont une zolie radio et un gros bouton rouge, marqué "AUTODESTRUCTION", qui, une fois appuyé, transforme la base et une bonne partie du parking en ruines fumantes, et ce après 5 minutes. Le processus peut être arrêté en réussissant un %systèmes de sécurité -25. Autrement, faut courir... Pour en revenir à cette partie de la base, elle est aussi nantie d'une salle annexe, où les mercenaires peuvent jouer au yass en attendant leur prochaine mission. Une petite porte à droite donne sur l'interstice entre les deux caissons, où sont habituellement planquées les Gravbikes.

Le centre névralgique de cette base, c'est le Générateur et Ordinateur, puisque c'est là que sont stockées les données des expériences effectuées (%informatique -75 pour les en sortir; ceci dit, c'est pas votre boulot...). L'ordino est placé dans une enceinte réfrigérée. C'est un gros système 05 bien costaud, avec console-sysop (fermée à clé électronique + code (60)) et deux autres terminaux bêtes.

Le générateur, lui, est enfermé à clé (50) dans une enceinte de confinement (CS 10, Prot. 50). Il est d'un type tellement nouveau que personne n'en a jamais vu de pareil. En fait, il est tellement nouveau qu'il vient, euh... d'ailleurs... Même ceux de l'Autre Voie ne savent pas comment il marche. Ils connaissent "on/off", c'est tout...

Pour finir, l'antre des petits Frankenstein de l'électrocéphalie appliquée, les caissons Science I, II, III et IV. C'est dans Science II que se déroulent les expériences avec l'Adepte. On y trouve dans la pièce du fond une espèce de fauteuil de dentiste pour delirium tremens, au milieu d'un enchevêtrement de matos électrique et médical impressionnant (Massim: "Ça me rappelle qu'il reste des spaghouzes pour ce soir..."). Les autres parties sont toutes aussi encombrées de trucs, de machins et de bidules divers, sous lesquels on distingue parfois un assistant, un scientifique, un terminal et/ou un reste de sandwich, à tel point que les fonctions des uns et des autres semblent se confondre (ce que je peux être gerbe, parfois...).

Dehors, on trouvera un petit Hovercar, genre camionette de 5 t., et, plus loin, près de la rampe, un gros Hovertruck "LEVIATHAN" (cf. Véhicules). Il y a aussi cinq Streetspiders (op. cit.), utilisées exclusivement par les mercenaires.

Auteur: Stéphane "Alias" Gallay -- Hébergeur: Stéphane "Fulgan" Grobéty
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