Narita

plan Narita

Données techniques

Étoile:
Géante rouge - Kwiß
Type:
Astéroïde
Statut:
indépendant, fortes attaches avec les GMS.
Gouvernement:
Propriété privée - dictature forte.
Taille:
50 km de longueur pour 10 km de diamètre en moyenne
Gravité:
0.2 [g] - Différentes gravités artificielles sont produites selon les zones.
Climat:
Artificiel
Ressources:
Commerce, services, extractions minière, fabrications simples.
Population:
environ 10 million.
Races:
Siyani 61% Atlani 12% Karlans 11% Eyldar 8% Humains 8%.

Introduction

Narita est un astéroïde minier situé dans le système solaire d'une vieille géante rouge. Extérieurement, l'astéroïde ressemble à une rocher criblé de cratères et de dômes. Personne ne sait exactement quand cet astéroïde a été colonisé, ni exactement par qui. Chaque série de colons a creusé plus avant dans le rocher et rajouté des constructions sur sa surface.

Cette station, située entre les GMS et la zone Eyldarin, sert de plaque tournante pour le commerce entre les Karlan, les Eylda et les Siyani. Une myriade de sociétés commerciales y ont des représentations, des entrepôts.

Politique


Maman

Propriétaire de la station depuis des temps immémoriaux, ce personnage est très mystérieux. Personne ne sait exactement son nom exact qui semble changer selon les documents officiels, bien qu'un certain consensus règne sur le fait qu'il s'agit peut-être bêtement de Narita.

Les motivations de Maman sont peu claires, elle gouverne par manipulations et hommes de paille interposés. Tous lui reconnaissent un esprit très retors et un certain sens de l'humour. Nombreuses sont les personnes qui s'accordent à dire que vu sa fortune monstrueuse, Maman est motivé par autre chose que l'argent (chose rare pour un Siyani), la question est: quoi?

Narita est officiellement une station indépendante, officieusement c'est une propriété avec de forts liens avec les GMS. Le propriétaire est un Siyan d'origine et de nature peu claire, certains affirment qu'il porte le même nom que la station, en pratique on le désigne sous le nom de Maman.

La station n'est pas gouvernée de manière très autoritaire, si Maman a le droit de passer qui lui plaît par le sas, elle agit généralement en manipulant les diverses parties les unes contres les autres. Cela ne l'empêche pas d'avoir un service de sécurité diligent.

Les sociétés les plus influentes ont reçu de Maman le privilège d'une loge. Il s'agit surtout de droits commerciaux privilégiés, mais cela s'accompagne aussi de la jouissance d'une zone dans la station.

Sécurité

La sécurité de la station est assurée par pas moins de quatre corps séparés: le service de sécurité, la chasse, la coalition des transports et le protectorat de la GMS.

Le Service de Sécurité


Stick III

Siyan à moitié cybernétisé, couvert de cicatrices, la peau de tacheté par les radiations, il semble avoir survécu à tout, surtout les tentatives de meurtre.

Complètement paranoïaque, il ne fait confiance qu'à Maman (enfin modérément). Il dirige d'un main de fer les forces de sécurité. Il parle fort, et a un terrible cheveux sur la langue.

Il s'occupe de tout ce qui concerne le fonctionnement interne de la station: constituée à 90% de Siyani. Ses agents règlent la plupart des problèmes de la vie de tous les jours.

La plupart du temps, les problèmes sont gérés diplomatiquement, les peines sont presque toujours des amendes. En cas de nécessité le service de sécurité dispose quand même de matériel lourd de très bonne qualité.

Le service de sécurité sert aussi de police secrète. Le premier crime sur Narita restant le fait d'être impertinent avec Maman. Dans ce cas, la peine classique est le passage par le sas.

La Chasse


Lthra

Son excellence Lthra Kher Lskm Ambassadeur Extraordinaire du Haut commandement Karlan est le chef de la chasse. Arriviste écarté du pouvoir, il méprise son poste d'ambassadeur et ne tient tranquille qu'à cause de son bébé: la chasse.

Il espère pouvoir démontrer ses capacités militaires supérieures et revenir sur Aakvarien couvert de gloire. Il déteste Stick et rêve de l'évincer.

C'est elle qui s'occupe de surveiller le trafic spatial qui transite par le système de Narita. Ses chasseurs sont capables d'escorter ou d'intercepter la plupart des engins (la plupart des navires qui viennent vers Narita sont plutôt des cargos poussifs).

La chasse compte une vingtaine de chasseurs dernier modèle de fabrication Karlan, 60% des pilotes sont Karlans. Le niveau et la paye sont très bons, même si de leur propre aveu, les membres de la chasses s'ennuient à surveiller des transport ventripotents.

La Coalition des Transports


Maïß

Mauvais marchand, mauvais militaire, bon politique. Ce Siyan dirige la coalition des transports avec la bénédiction ou du moins l'indifférence de Maman.

Maïß est peu respecté par ses subalternes, en majorité Siyani, qui voient en lui un arriviste précieux.

Pour assurer la sécurité des transports dans un rayon plus étendu, un grand nombre de guildes marchandes se sont fédérées pour former une groupe de défense commun. Une des raisons officieuses étaient le soucis de ne pas trop dépendre des troupes de la station (initiative largement soutenue par les GMS).

De fait il s'agit d'une groupement de petit vaisseau militaires à longue portée qui accompagne les convois et participent occasionnellement à des opérations de "police", généralement sous le commandement du CEPMES.

Économie


Elzifhar

Ce Siyan à l'allure rondouillette et aux pattes courtes est l'argentier de Maman. C'est lui qui est responsable, tâche hautement impopulaire, de prélever les impôts dans la station. C'est un individu tenace et retors, la légende affirme que Satan lui même aurait pris des cours auprès de lui.

Dire que le commerce fait tout sur Narita revient à dire que les Syani aiment l'argent. Des centaines de vaisseaux se posent et quitte les Loges chaque jour, ce trafic incessant est effectivement la principale source d'argent.

Toutefois Narita dispose aussi de quelques autres ressources, si les métaux rares qui ont motivé sa colonisation autrefois ne sont plus exploités, des multiples concessions minières émaillent le système solaire, et une grande partie du raffinage se fait Narita.

Monnaies

Outre les monnaies habituelles, toute une série d'autre unités monétaires sont utilisées sur Narita par ses divers habitants. D'une manière générale, personne sur Narita ne refusera une affaire sur le bête prétexte de monnaies, évidemment les cours de changes sont sujets à interprétation.

Crédit (¢)
Réminiscence des périodes d'embargo de la Fédération des Hautes Terres, qui virent d'immense tractations en crédits transiter par Narita. Cela fit que les crédits sont encore parfois utilisé.
Un crédit vaut à peu près 1$.
Dollar ($)
Le dollar est très peu utilisé sur Narita, la grande quantité de faux, l'absence de grosses coupures ainsi que certains problèmes légaux ont fait que les commerçants de Narita tendent à se méfier des billets verts.
Gartehägli (#)
Cette monnaie est une vieille réminiscence du système monétaire Siyansk d'avant l'Arlaurientür. Si cela fait des millénaires que l'on n'émet plus des Gartehägli, il y en a tellement en circulation (on estime qu'encore aujourd'hui, 15% des fonds en GMS sont en Gartehägli) que le système ne fut jamais réellement abandonné.
Un Gartehägli vaut dans les 1200$.
Malen (Ma)
L'unité Eyldarin reste l'unité par défaut pour nombre de transactions.
Un Malen vaut à peu près 100$.
Schnögel (@)
Il s'agit d'une unité d'équité utilisé couramment entre les Guildes Marchandes Siyansk. Les Schnögel sont surtout utilisé pour les grosses transactions. À noter que le Schnögel est connu pour son cours très variable
Un Schnögel vaut à peu près 500$ et se décompose en un million de micro-Schnögels (µ).

Prix

La vie est relativement chère. Il convient de noter que tout est calibré pour des Syani, les portions sont donc très généreuses et les cercueil relativement spacieux. Il est bien entendu que ces prix peuvent varier énormément selon les arrangements et les conditions: les Siyani savent ce qu'est un tarif fixe et l'ignorent soigneusement.

prix courants sur Narita
Nom Prix Notes
Vie de tous les jours
Boisson dans une Échoppe 5 µ Boisson synthétique à consommer dans la rue.
Repas dans une Échoppe 10 µ Nourriture synthétique à consommer dans la rue.
Nuit dans un cercueil 70 µ
Boisson 10 µ Taverne
Repas 20 µ
Nuit dans une chambre 200 µ
Salon privé 300µ Pour une demi-journée
Bain public 10µ ~1 heure
Bain privé 50µ ~3 heures
Séance Holo 10µ
Spectacle live 30µ concert, match, arène ~3 heures
Loyers
Chambre 2@ par mois
Appartement 5@
Devanture 4@
Arcade 10@
Entrepôt 100µ par m3 par mois
Caisson Cryogénique 1@ par mois
Communications
Téléphone portable 50µ par mois, communications hors station en supplément

Les Loges

Il s'agit autant d'entités économiques que de territoires dans Narita. Chaque loge a son style architectural, ses particularismes.

A NAME="Heading13">Les loges Siyani

Elle sont les plus nombreuses et forment la base culturelle et commerciale de la station.

La loge Shll

Probablement la loge la plus ancienne, elle est attribuée depuis des temps immémoriaux à la guilde Siyan Shll-Khlk. Si cette guilde n'est pas la puissante sur Narita, c'est certainement la plus respectée.

Azuria


Humpty Dumpty

Ce Siyan malformé à la caractéristique de jamais avoir quitté son œuf. Seule sa tête et ses bras sont développés et émergent de la vieille coquille.

Chose rare pour Siyan, il serait doué de pouvoirs psychiques et pourrait prédire l'avenir. Vérité ou Arnaque, nombreux sont les capitaines qui vont le consulter. Après tout il aurait prédit la Super Nova de Tiamat.

C'est ainsi que l'on nomme la zone occupée par la loge Shll. Il s'agit d'un série de cavernes de forme ovoïde occupées par des marais luxuriants. Les voûtes recouvertes de mosaïques de Lapis Lazuli.

Les habitations sont des grands dômes colorés qui forment autant d'îles dans le marais. Le marché de la grande grotte d'Azuria est considéré comme le meilleur endroit pour trouver des épices de ce côté de Fantir.

Écho


Les Schliegl

Ces volatiles à l'aspect reptilien se trouvent dans Écho. Ils ont la particularité de pondre sous l'eau des œufs de couleur bleutée dont la coquille est très prisée par les joailliers Siyani.

L'autre caractéristique des Schliegl est leur chant à la limite des ultra sons. Seul les, certaines Eylda et les chiens semblent apprécier...

Ce réseau de grottes à moitié inondées sont l'œuvre de Czilanß IV, un artiste richissime qui dévoua un clone complet et toute sa fortune pour la création de cette superbe œuvre musicale.

L'intérêt de ce réseau de grottes est en effet son acoustique parfaite, le bruissement de l'écoulement de l'eau y forme une mélodie complexe et changeant en permanence.

Czlandria


La Salle Czlandria

Cette grande salle de spectacle sert surtout pour les concerts organisés par de riches Siyani. À noter que la dernière mode est de reprendre des pièces de théâtre humain, surtout les pièces parlant de grand couples amoureux (chose très exotique pour les Siyani):Tristan et Juliette, Jeckyl et Hide...

Surnommé l'aquarium par les humains, la caractéristique de cette petite cité est d'être totalement immergée. Czlandria est un réseau de sphères reliés par des tubes en diamant synthétique. La caverne elle même est plongée dans l'obscurité et habité par diverses espèces de poisson des profondeurs. Le promeneur peut donc deviner dans les eaux sombres les lueurs de divers créatures phosphorescentes.

Fliß


HSLS

Les stabilisateurs hyper-spatiaux à effet Levensksy (Hyper Space Levensky Stabilisator) sont une composante importante pour la construction de moteurs hyper-spatiaux non balistiques. Leur fabrication est complexe et semble inclure des éléments très lourds similaire à ceux que l'on trouve dans les étoiles à Neutron.

Cette zone a été creusé dans la roche à la torche à plasma. Cela veut dire que la pierre a été fondue et non taillée. En façonnant la lave, les constructeur de Fliß ont formé les arches, colonnes à l'allure organique qui donnent à Fliß son cachet.

Pourtant Fliß n'est pas connu pour sa beauté architecturale, mais parce que cette zone contient les bureaux techniques de Shll. La guilde Shll contrôle en effet une fabrique de stabilisateurs hyper-spatiaux à effet Levensksy, ce qui est rare, mais ce qui l'est encore plus elle les vend plus ou moins librement.

La Loge Guldalan

Lors des premiers contacts entre Eylda et Siyani apparut une des professions aussi spécialisée que nécessaire, les coloristes. La tâche d'un coloriste est simple, trouvé un jeu de nuances qui soient aussi agréables pour l'œil Eyldar que celui d'un Siyan.

Cette tâche, en apparence anodine, est en fait un casse-tête sans nom. Non seulement les spectres de vision des deux espèces sont très différents, mais en plus leur canons de beautés sont loin de converger. Les bon coloristes sont rares, et donc chers.

L'Académie des Coloristes

L'académie des Coloristes de Guldalan est la plus renommée en dehors de Cchlatzßtrill. Ses membres suivent le long apprentissage traditionnel analysant les œuvres des grand maîtres des deux races, étudiant les milles et une variantes des camaïeux de gris. À la fin de leur apprentissage, les adaptes doivent se forger leur cristal. Il s'agit en fait de trouver le dispositif qui leur permettra de voir dans le spectre de couleurs de l'autre espèce.

L'académie des Coloristes de Guldalan comporte à peu près une centaines de personnes, dont une dizaine de maîtres coloristes. On compte dans les rangs de la guilde environ 40% de Siyani.

La Galerie


Au Repos du Fleg
[1]

Situé sur un aplomb rocheux dominante la Galerie, ce salon d'hôte est très apprécié des espions, des marchands d'information et de la foule bigarrée d'intrigants que compte Narita.

Si la salle principale est une immense véranda avec une vue saisissante, les salons privés sont de petits nids douillets et insonorisés.

On désigne ainsi la section allongée de la loge qui la connecte à la Loge de l'Agora et à la base de l'Aiguille Fleurie. Il s'agit d'un immense lieu ou sont exposés les œuvres des apprentis de la guilde ainsi que des reproductions des plus belles productions de ses membres. Certains riches Siyani y exposent parfois leurs productions personnelles.

Très bon endroit pour trouver des critiques d'arts et des artistes de tout poils.

La Loge Glodhl


Wriswrakar

Ce Siyan tacheté travaille dans les vieilleries: vieilles dettes, marchandises perdues depuis des lieni. C'est l'expert de très vieux contentieux. Encore plus calme et flegmatique que ses congénères, Wriswrakar semble être en léthargie permanente.

Si Wriswrakar travaille très rarement pour Glodhl, il traîne en permanence dans son ombre, s'approchant de tous ceux qui cherchent en vain à obtenir des informations des archives de Glodhl.

Affirmer que Glodhl est riche revient à dire que les étoiles sont chaudes. Personne ne sait exactement quelle est l'étendue de ses ressources, certains affirment qu'elle ont pas mal décru avec la destruction de Fantir, mais ce ne sont que des rumeurs. Tous s'accordent à dire que Glodhl ne s'investit plus autant dans les affaires, mais seuls quelques rares Areyldar se rappellent du premier clone de Glodhl se frayant une place dans le conseil commercial de Cchlatzßtrill avec beaucoup d'enthousiasme[2]...

Glodhl est selon ses archives à son 73ème clone, mais à ce niveau, personne ne compte plus... Glodhl est considéré par ses congénères comme un excentrique: il en effet féru d'histoire que se soit celle des Siyani, des Eyldar ou même des humains, et ridicule suprême, des humains.

Le Bureau


La Cafétéria

Installée dans une petite jungle artificielle, il s'agit d'une série de bâtiments en bambou surplombant une rivière marécageuse reliés entre eux par de délicates passerelles en lierre vivant.

Si les Siyani préfèrent les tables dans l'eau, toutes les races s'accordent que c'est un bon endroit pour laisser traîner ses oreilles, vu qu'à peu près tout le personnel de Glodhl y mange.

Un immense labyrinthe de bureaux, d'antichambres et de cafétérias dont l'unique but est de répondre dans les plus brefs délais à la curiosité du chef suprême. Personne ne comprend exactement sur quoi ces services se renseignent: outre la loyauté envers un employeur généreux mais peu enclin au pardon, les recherches sont suffisamment dispersées et hétéroclites pour que personne n'ait exactement compris les buts de Glodhl.

Les Archives

Autre labyrinthe, la décoration est bien plus spartiate: des kilomètres de couloirs, les murs tapissés de tiroirs contenant une copie de tous les archives dont Glodhl a pu obtenir une copie. Seul quelques employés triés sur le volet ont accès à ce trésor historique que Glodhl surveille jalousement.

La Transgalactique Dekenß


L'incident de Dekenß

L'incident de Dekenß n'était ni plus ni moins qu'une guerre commerciale pour obtenir le monopole des gemmes stellaires du système Cxandlif.

Alors que le conflit gagnait en intensité et en violence, aucune guilde marchande n'osait intervenir sachant pertinemment que le jeux d'alliances et de contre-alliances aurait obligé la moitié des GMS à s'en mêler.

La situation fut réglée de manière tout aussi violente par une intervention tout aussi violente des forces du CEMPES qui détruisit dans la bagarre le principal gisement des pierres tant convoitées et faisant exploser les prix.

Formée en 1564, lors de la guerre des cristaux stellaire, de l'absorption plutôt violente de la Transgalactique de Cassiopée par le syndicat minier de Dekenß. La Transgalactique Dekenß a obtenu sa loge vers 1968, contre une fort belle somme. Regardé d'un très sale œil dans les GMS à cause de ses manières par trop entreprenantes, elle cherchait une bonne base arrière pour écouler ses gemmes.

Le Marché des Gemmes

Ce marché ferait passer de Bærs pour un revendeur de zircons. On trouve ici les minéraux les plus rares de la Sphère, généralement à des prix indécents.

Parmi les plus recherchées sont les fameuses pierres stellaire de Cxandlif qui ont la propriété de luire en présence d'horizon de Tzegoryne et sont considérés comme des portes bonheurs par la plupart des spationautes (sauf les Karlans).

La Première banque de Galdavahr


Cabines Téléphoniques

Un des services les plus connus de la Banque sur Narita est celui des cabines téléphoniques. On peut en effet y louer des lignes sûres vers d'autres succursales de la banque.

Fondée en -356 peu après la colonisation de la planète Galdavahr, cette société commerciale fait surtout dans la vente d'information. Elle dispose de bases de données très complètes qui ont de surcroît la réputation d'être inviolables (cette inviolabilité est reconnue par le CEPMES).

Mais les agents de la banque de Galdavahr ne s'intéressent pas seulement aux informations, ils trafiquent régulièrement dans les domaines peu clairs des matériaux de récupération et des technologies inconnues. Pour une raison inconnue la banque est en conflit avec la loge Loxoß.

Technica


Les Carnets du CEMPES

Cette annexe éditée tous les dix ans contient les technologies que le CEPMES vient de déclassifier expliquée en détail.

Cette zone abrite le professeur Galadavahr, ce n'est pas le nom d'une personne mais d'une encyclopédie technique très complète éditée par la banque de Galdavhar. Sa rédaction occupe une des grandes grottes minières attribuées à la banque. La grotte est divisé en quatre quartiers. Le premier abrite les archives et le centre informatique connecté directement avec Galdavahr. Le second contient divers laboratoires, ou sont mis au point et simplifiés les plans de tous les appareils qui seront publiés. Le troisième quart contient la partie administrative avec notamment le département légal[3]. Le dernier quart abrite la rédaction.

La loge Loxoß


Lampe Loxoß

Cette petite lampe de poche donne une lueur bleue et douce particulièrement apaisante. Personne ne comprend d'où vient la lumière ni quelle est la source d'énergie. Cela dit, la lampe est bien moins efficace qu'une lampe de poche moderne et des centaines de fois plus chère...

Les Loxoß sont une ethnie particulière. Physiquement on les reconnaît à leur peau noire, psychologiquement, ils ont tendance à agir très en groupe. Les affirment que les Loxoß sont les survivants d'une des premières expéditions dans l'espace et qu'ils ont mutés et que ce sont eux qui sont responsables de la disparition de la planète mère. Les Loxoß prétendent exactement le contraire. Comme on n'a jamais vu situer la planète mère des deux ethnies, la question reste en suspens.


Lentilles Loxoß

Ces lentilles composée d'un enchevêtrement de cristaux semble capable de renforcer l'effet Doppler (les objets qui s'approchent apparaissent bleus et ceux s'éloignant apparaissent rouges). Un objet se déplaçant trop vite à proximité fait exploser la lentille. Certaines rumeurs affirment que les lentilles ont des effets sur les pouvoirs psychiques.

Les Loxoß sont très mal vu en GMS et très rares. Pour un humanoïde, leur psychologie est encore plus exotique que celle, ceux ci affirment que c'est normal car les Loxoß sont fous. Il faut avouer que les Loxoß sont maîtres pour fabriquer des engins dont personne ne comprend le principe (ni l'usage, mais commercialement c'est un détail).

Le Marché


Les vendeurs Loxoß

S'ils sont aussi remarquables vendeurs que les Siyani, leur logique n'est pas toujours évidente. Un vendeur Loxoß peut parfaitement vendre uniquement des choses noires et carrées...

Le fait qu'ils arrivent à vendre leur machines absurdes est pour de nombreux observateurs la preuve indéniable que les Loxoß sont effectivement des Siyani. Le marché Loxoß est un endroit ou l'on achète et l'on vend les objets curieux, les technologies mystérieuses et mal comprises. Certains affirment que depuis l'arrivée des humains, les affaires ont triplé. Une des extrémité du marché donne directement sur les milles sables, on dit que c'est là que l'on trouve les objets les plus fous...

Le Nid


Le Duplicateur Loxoß

Cette machine serait capable de reproduire sans énergie un objet jusqu'à dans sa structure moléculaire. Si l'appareil est parait-il fonctionnel, il aurait un défaut. Les Loxoß prétendent ne pas avoir inventé la machine mais l'avoir trouvé dans une ruine d'une civilisation plus ancienne aujourd'hui disparue.

La caverne principale des Loxoß est fermée au non-Loxoß, c'est là que les jeunes sont élevé. Certaines rumeurs affirment que les caractéristiques de Loxoß ne sont en fait dues qu'à l'ingestion de certaines drogues durant leur jeune âge d'où le secret qui entoure le nid.

Une chose est certaine, jamais personne n'a pu voir d'œuf Loxoß, contrairement au Siyani ils ne les vendent pas ni ne les montrent.


Translateur Loxoß

Cet objet est en censé permettre une translation spatio-temporelle instantanée. L'appareil ressemble à un bâton de près d'un mètre de haut.

Le système utiliserait l'esprit du porteur pour calculer la destination. Quelques téméraires ont utilisé l'engin, ils ont été dématérialisés et personne ne sait ou ils sont passé.

Ce qui ennuie les scientifiques c'est que la matière et l'énergie semblent effectivement disparaître. L'engin n'utilise en tout cas pas le principe des horizons de Tsegoryne comme les moteurs anti-gravs ou les moteurs hyper-spatiaux.

La Laboratoire

Autre endroit étroitement surveillé, cette immense grotte est occupée par une immense structure de laboratoires, de génératrices et d'ateliers. Personne ne sait ce que les Loxoß bricolent dans cette ruche technologique, mais beaucoup de gens payeraient cher pour le savoir.

La Porte de l'Illumination

Magnifique Artefact Loxoß, c'est une arrangement de piliers lumineux à l'allure féerique. Il a la propriété de rendre les gens fous lorsqu'ils se placent à un certain endroit (qui dépend selon la personne et la race). Méprisé par les qui considèrent la chose comme stupide, elle semble être un objet de curiosité chez certains Eylda...

La Loge Grozll


Mirza

Ce Siyan est un agent de renseignement indépendant qui a de petits bureaux dans les couloirs de la Loge Grozll. On le reconnaît à son teint grisâtre et sa démarche pataude.

C'est un suffisamment bon enquêteur pour être employé régulièrement par Grozll. Il serait probablement riche si ses clients potentiels avaient plus facilité pour le trouvé. Il passe en effet rarement dans ses bureaux et relève tout aussi rarement ses messages.

Propriété du 13ème clone de Grozll Shrögel, un célèbre trafiquant d'armes qui gagna une fortune colossale lors du siège de Fantir et la chute de l'Arlaurientür. Peu après la Révolution Eyldarin il obtint une loge sur Narita et vint s'y installer.

Grozll travaille encore aujourd'hui de manière quasi exclusive dans l'armement. Si toutes les affaires sont traitées sur Narita même, les entrepôts et les salles de démonstration se trouvent sur un petit astéroïde très étroitement surveillé.

Le Parc des Armes


Liskinan

Cet Eyldar fort âgé est le "conservateur" du parc des armes. Il vit dans une élégante bâtisse en bois installée dans les frondaisons d'un cèdre géant de Cchlatzßtrill...

Il ne supporte pas qu'on endommage le musée, mais c'est un expert de la stratégie spatiale.

Ce parc est en fait une gigantesque mangrove décoré des trophées de Grozll : une multitude d'épaves de vaisseaux divers soigneusement exposé dans des vitrines géantes en diamant synthétique. Une promenade fait de passerelles anti-gravité offre un itinéraire bucolique et éducatif. L'endroit, considéré par Grozll comme son œuvre maîtresse est ouvert à tous.

La tour Grozll


Les Xuff Tueurs

Une des exclusivités de Grozll. Il s'agit d'une espèce d'insecte géant (1m50) ressemblant au croisement entre une mante tueuse et une punaise. Personne ne sait exactement ou les sbires de Grozll capturent ces créatures. Une chose est certaine, ce sont des chiens de garde très efficaces, et difficiles à tuer. Leur milieu d'origine doit être volcanique car ils ont une incroyable tolérance à la chaleurs et aux rayonnements: un tir de fulgurant les blesse à peine...

Autre symbole de la mégalomanie de Grozll , cette caverne est décorée dans un thème volcanique: outre les parois fondues, un fleuve de lave s'y écoule dans un anneau perpétuel autours du seul bâtiment: une tour d'une centaine de mètres de haut qui rejoint la voûte de la caverne.

La tour elle même contient les appartement de Grozll ainsi que l'administration et les appartements de ses employés les plus fidèles. La décoration intérieure de la tour reprend les thèmes de la grotte avec une architecture liquide et une illumination ressemblant à de la lave.

Tout ce décorum renferme toutefois des systèmes de sécurité des plus perfectionnés et tout aussi meurtriers: système de détections multiples, lasers de défense cachés, pont sur les rivière de lave rabatables, Xuff tueurs...

La cité des Wozl

Entièrement formée de coquillage nacré de mollusques géants de Kilßkahn 4 cette cité abrite les habitations de tous les clients de Grozzl: mercenaires, pirates, petit trafiquants d'armes et vendeurs de technologie militaire gravitent dans bâtiments au look mousseux.

Les 3 loges de la GIC


Wadlh III

Ancien fonctionnaire du CEMPES, ce Siyan s'est distingué dans les guerres corporatives ce qui lui a assuré pouvoir et richesse.

Plutôt délicat d'apparence, c'est pourtant un adepte des opérations brutales. Le manque de succès de ses méthodes sur Narita à fait que son pouvoir a fondu eu faveur de Walter.

La GIC a obtenu par d'infâmes magouilles trois loges sur Narita. Si cela devait lui conférer un influence accrue, le fait que chaque loge a son propre administrateur résulte surtout en d'interminable luttes d'influence internes.

La GMS a longtemps intrigué afin que la GIC et ses infâmes magouilles soit exclue de Narita, sans succès. D'un autre côté, toutes les tentatives d'expansion de celle-ci ont toujours capoté lamentablement.

Fog


Walter Chomsky

Directeur de la GIC-Paris, ancien avocat radié du barreau aux NAUS, cet homme au visage sanguin et à la calvitie soigneusement cachée par des perruques poudrées se considère comme le chef local de la GIC.

Son avis n'est pas partagé, mais il reste le directeur de la GIC le plus raisonnable (en affaires en tout cas). Mis à part les intrigues sa principale passion est l'époque victorienne et l'archéologie...

Le secteur défini par les trois loges de la GIC est surnommé Fog. Il s'agit d'une très ancienne loge Syan réadaptée pour accommoder les humains. Le style rond et liquide a laissé place à des bâtisses lourdes construites avec la pierre brunâtre de Narita. La décoration est très gothique: gargouilles et démon grimaçant décorent toutes les arches. Il semblerait qu'il s'agissait à l'origine d'une satire sur les Siyan, mais le résultat donne un ton lugubre à l'ensemble.


Les Kornichiens

Organisation secrète des plus mystérieuse qui compte nombre de membres parmi l'élite humaine de la GIC. Seul leur moto "souviens toi" est connu...

Les habitants humains affectionnent un look victorien, ils portent généralement des vêtements compliquées et de teinte sombre. Toutefois seul Walter Chomsky, le directeur d'une des loges, pousse le vice jusqu'à porter une perruque poudrée.

Le goût des chapeau est tel qu'il a réussi à contaminer les Syanis de cette Loge. Le résultat est souvent impressionnant: un chapeau haute forme adapté à un Siyan peut servir de tente de camping. À noter que les Siyani portent régulièrement des chapeaux du sexe opposé.

Venise


Kiras Altenas

Le troisième chef de loge est un pirate Atalen balafré bien connu des polices de toute la Sphère. Si son influence sur Narita même est faible, les sommes indécentes qu'il ramène à la GIC font qu'il est le mieux vu de la station.

Située entre Fog et le Starport de la GIC se trouve une grande étendue marécageuse. Initialement elle aurait du servir de parc pour les. Au fil des magouilles et des guerres intestines, divers habitations sur pilotis se sont construites sur la lagune d'où le nom de Venise. Voir Venise et mourir. L'expression consacrée a ici un sens tout à fait différent, lieu de conflit interne par excellence, c'est ici qu'ont lieu les trafics d'influences, les traîtrises et les magouilles dont même la GIC a honte.

Le Starport


Gaïa Networks

Ce "spin-off" de la GIC est une compagnie dédiée au communications qui cherche à s'imposer un peu partout dans la Sphère. Malgré les magouilles et les tentatives de monopole que l'on pouvait attendre d'une compagnie fille de la GIC, son influence est pour le moins mineure.

Construit dans une des failles qui émaillent la surface de Narita, le Starport de la GIC est l'un des seuls Starports non pressurisé. Les parois de la failles sont émaillées de cubes en plasti-métal gris-brun qui sont autant d'entrepôts. Le fond est une gigantesque plaque de pierre vitrifiée brûlée par les moteurs à fusion.

Les Loges Eyldarin & Atalen

Si la masse commerciale des loges Eyldarin et Atalen ne peut concurrencer les loges, elle reste importante. Les marchés Eyldar sont ceux que les s'arrachent: il s'agit de clients réguliers et dont le rayonnement culturel est suffisant pour influencer bien des marchés.

La Loge Eylrossë


Dimwyn

Représentant du conseil du clan Eylrossë, ce bel Eyldar aux cheveux blonds reste surtout dans les mémoire à cause de son air triste et son caractère à moitié dépressif.

C'est un très bon commerçant, et il considéré comme un expert pour nombre de marchandises exotiques: épices, tissus et gemmes stellaires. On dit de lui qu'il pourrait déprimer un Siyan.

Le clan Eylrossë est un grand clan marchand eyldarin indépendant. Ce clan possède la plus grande loge Eyldarin (mis à part la loge inondée). Ses contacts avec la plupart des autres loges sont bons et son influences auprès des GMS est relativement importante, surtout pour un clan eyldarin.

Dans la politique de Narita, le clan Eylrossë est considéré, avec certaines guildes des GMS, comme les piliers de sa stabilité.

L'Aiguille Fleurie


Le Maître des Écluses

Il n'y a pas d'écluse à proprement parler sur l'Anglan. Ce titre désigne le responsable du débit mais surtout de l'arrangement floral qui entoure ce fleuve. C'est un poste très envié.

C'est ainsi que l'on nomme la loge du clan Eylrossë. Sa particularité est d'être organisée le long d'un puits vertical (par rapport à la gravité artificielle s'entend). Les bâtisses, les parcs, les routes et une magnifique rivière, l'Anglan forment un serpentin autours de ce puits.

Le Palais de la Cascade


Krrna

C'est la gardienne de la cascade depuis près de quinze ans. Chose étonnante c'est une Karlan Ark'Hepta. Comment et où elle a appris à danser est peu clair, mais une chose est certaine: elle recherchée par le Haut Commandement pour très haute trahison.

Situé au sommet de l'aiguille, ce palais est niché à même la roche et caché par la cascade d'où émerge l'Anglan.. C'est la résidence du clan à proprement parler, un lieu ou l'on n'entre pas facilement. Certains affirment que certaines fresques du Palais contiennent l'histoire de Narita.

Chaque année à lieu un concours de beauté et de danse qui désignera la nouvelle gardienne de la cascade. La gagnante sera durant une année l'hôte du palais et habitera la seule chambre qui dépasse de la cascade.

Le Marché des Pelisses


Ringos Maldavas

Cet humain originaire des NAUS milite régulièrement pour la libération des multiples bestioles du marché. Il affirme même que les cages millénaires ont servi au trafic d'humains.

Gigantesque plate-forme suspendue à la parois rocheuse par des câbles de titane, ce disque est couvert d'enclos, de cages et volières. C'est ici que l'on vend et achète les animaux les plus rares du secteur. Deux grottes attenantes contiennent des aquariums ou l'on trouve les espèces marines de centaines de planètes ainsi que l'anneau de course de poissons. La course d'anguilles est certainement la plus cotée.

La Loge de l'Agora


Wilwarin

Papillon en eyldarin. Cette Eylwen à moitié folle est la bijoutière la plus en vogue auprès des Siyanis fortunées de Narita.

Le principal problème de Wilwarin est sa faible durée d'attention: moins de 30 secondes. La seule manière d'attirer son attention est la flatterie. Pour une raison peu claire, elle semble être au courant de tous les ragots de Narita.

Cette loge est affectée à la République Eyldarin. Si elle n'est pas aussi grande et magnifique que l'aiguille fleurie, elle reste la base pour tous les clans qui ne sont pas alliés au clan Eylrossë. Vu qu'elle est politiquement téléguidée par Dor Eydhel, la loge est moins favorisée.

Les Collines

C'est le nom donné à la grande grotte ou se trouve la loge. Le style architectural est bien moins précieux et compliqué que dans l'aiguille fleurie. Il s'agit là encore d'un immense parc d'où émergent de grande bâtisses, une par clan ou par administration de la République.

Le Lac Galadril


Tuérí

Dans une petit palais de bois vit très une noble Eylwen d'origine mystérieuse. Son secret est renforcé par le fait qu'elle vit complètement voilée: seuls ses yeux sont visibles aux rares visiteurs, mais tous s'accordent qu'ils sont les plus beaux de la galaxie.

Certains affirment qu'il s'agit d'une hyper-princesse, une Areylwen au sang si pur que sa beauté rendrait fou...

Au centre des collines se trouve une petite montagne ressemblant à un volcan éteint. En son centre se trouve un lac, le lac Galadril. Si l'endroit est principalement un lieu de balades et de pic-nic, la Légende affirme qu'en son centre se trouverait une île escamotable avec le palais personnel de la reine Galadril.

Le Gros Serpent


Bismark

Cet humain, originaire de Dunkerque, philosophe vit dans une petit maison dans un recoin boisé du Gros Serpent. Il est surtout connu pour son éléphant qui sert de taxi le long du couloir.

C'est le nom donné à un immense couloir incliné qui relie la Loge de l'Agora à la loge Shll en passant par la loge Loxoß. La partie centrale contient un fleuve avec en son centre une tunnel de verre ou se déplace un métro magnétique. Les bords du gros serpent sont percés d'une myriades de trous ou sont construits des habitations tunnels. Les habitants de ces tunnels sont appelés des lapins ou plus rarement des hobbits.

La Loge Kysdantil


Linandel Kysdantil

Représentant local du clan, c'est un grand Eyldar à la peau bronzée (certains affirment qu'il a du sang Karlan). Beau garçon, il semble plus occuper à établir des contacts qu'à faire du commerce à proprement parler.

Linandel porte généralement de large pantalons bouffants de couleur vive et une large bandoulière en cuir avec une petit nacelle ou se trouve un scorpion à la chitine argentée, insigne vivante du clan.

Ancienne propriété de la Guilde Indépendante de Krisher, cette loge a été transmise au clan Kysdantil après la mort du dernier représentant du clan Krisher sur Narita.

S'il est certain que les activités de la loge devraient reprendre depuis son changement d'occupants, la nature exacte et la position politique de la loge reste peu claire. Pour l'instant un grand nombre de personnes s'interrogent surtout sur la réputation du clan Kysdantil et les raisons qui ont poussé Maman à leur attribuer une loge.

Les Sables


Le Sable Rêve

Il s'agit du nom de la toute récente échoppe du clan Kysdantil. On y vent divers drogues d'origine peu claire: parfum d'Altalas doré, eau d'Ygraze, venin de Rose et surtout le Sable Rêve. Il s'agit d'une poudre dorée sans odeur qui provoque des hallucinations qui sont invariablement liées avec les déserts. Le sable rêve est très prisé des Karlans.

Avec son déclin, la Guilde Indépendante de Krisher avait fini par n'utiliser qu'une petite partie de l'espace associé à la loge. Les sables sont en fait un recoin des collines. Construite sur les pentes sablonneuses et recouvertes de végétation gorgée de Silice se trouvent la plupart des bâtisses officielles de la Loge.

Le Bois au Dragon

Ce gigantesque cratère séparé du vide de l'espace par une fine coupole vitrée est probablement une des premiers endroits colonisés de Narita. Le fond de la cuvette est occupé par un petit lac, le pourtour est couvert de grand conifères à l'odeur épicée.

Plusieurs grandes bâtisses se trouvent cachées dans ces bois trop longtemps négligés, la plupart sont à l'abandon. Malgré plusieurs sources de lumières, la voûte étoilée donne toujours une impression de nuit que la lueur rougeâtre de Kwiß n'arrive pas à dissiper.

Les Loges Karlan

La Loge Wrisjandri

Elle fait office d'ambassade du Haut Commandement dans la région, et centrale de renseignement et d'étape pour les cargos Karlan. Gigantesque façade du Haut Commandement, c'est très certainement l'endroit le mieux organisé de Narita. L'ordre militaire y règne en maître et rares sont les non Karlan qui s'y aventurent. La loge Wrisjandri compte dix secteurs identifiés par leur numéros. Le secteur 7 est le seul un peu exotique car il contient la chasse.

La Loge Hjandri

Située à l'autre bout de la station, elle est bien plus grande que la première et bien moins organisée.

La Cité Ouverte

Malgré ce nom, c'est endroit est surtout fréquenté par des Karlan. C'est un dédale de rues et de bâtisses taillées dans l'obsidienne ou la roche sablonneuse. Étalée sur près de dix niveaux reliés par une myriade d'escaliers dérobés et de voies pavées cette agglomération est un véritable labyrinthe. L'absence de couleur est renforcée par la lumière crue et l'omniprésence du sable charrié par la ventilation énergique qui règne.

Les échoppes sont nombreuses mais dissimulée dans des passages, des petites rues ou des arcades complexes.

Le Marché des Milles Sables


Uboz

Ce Karlan est considéré comme le meilleur couturier Karlan de la station. Il est surtout connu pour ses magnifiques jupes de danse du sabre, mais ses principaux clients sont tous les Karlans qui veulent un uniforme qui en jette...

Situé au milieu de la Cité Ouverte se trouve le grand marché Karlan. Chaque matin, alors que la lumière artificielle est encore pâle, les divers montés ou gonflés. On vient ici de tout Narita pour acheter les multiples productions Karlans. Le Marché des Milles Sables est considéré comme une des meilleures sources de marchandises Karlan en dehors des territoires Haut-Commandement.

Parmi les productions toujours appréciée, on peut citer:

Les araignées chaos
créature mi-reptilienne mi-arthropode dont le venin est une considéré comme l'antibiotique suprême (quand on y survit).
Les fleurs de Feu
délicate structures à base de souffre et d'ambre fossilisé. Outre leur qualité esthétiques, ce fleurs diffusent un lourd parfum rappelant proche de la sève de sapin.
Krrisden
fines plaque d'obsidienne artificielle d'environ 30 cm par 30. L'intérieur est tissée d'une réseau semi-organique de circuits électroniques complexes. Le tout peut produire des images et des sons selon une séquencement apparemment aléatoire. Considéré par les Karlan comme des sortes d'outils de réflexion et de divination, un bon Krrisden coûte très cher.
Thé Roux
s'il s'agit effectivement de brins utilisé pour fabriquer une boisson chaude, la ressemblance avec du thé s'arrête là. Il s'agit en fait de écailles d'une créature du désert séchée et pilée. Âcre mais très rafraîchissant, le thé roux est la principale boisson chaude chez les Hjandri.

L'extrémité du marché des Milles Sables qui donne sur le marché Loxoß est appelé la porte de la folie,.

La Porte des Nomades

Cet endroit est le startport principal des loges Karlan. Construit dans immense cratère c'est le seul starport donnant sur le vide de la station. Deux arches d'une centaine de mètres de rayon positionnées de part et d'autre génèrent le champ Tzegoryne qui protège la centaine de vaisseaux posés sur différentes pistes.

L'endroit doit son nom au fait que c'est le point de relâche pour un grand nombre de groupes de Hjrandas, des Hjandri qui mènent une vie nomade dans l'espace.

Les Loges Humaines

Les plus actives récemment, elles sont plutôt mal vue par les populations Siyan et Eyldar: l'arrogance et l'omniprésence des humains est très mal perçue. Le fait que les humains commercent dans les matériaux industriels et surtout l'armement et très peu dans les produits de luxe est très mal vu. Cela fait que même si les humains sont tolérées, ils sont systématiquement exclus des marchés sérieux et des mécanismes du pouvoir.

La Loge des Tigres Volants


La Capitaine Kirk Verne

Il s'agit officiellement du chef de la loge des Tigres Volants. En pratique il s'agit d'un nom que se passent différents personnalités de l'honorable société marchande lorsqu'ils font des démarches auprès des autorités de Narita.

Gagnée en 2249 du vieux pirate Siyan Vlaßuhl III lors d'une mémorable partie de poker Karlan, cette petite loge a servi de base arrière et d'entrepôt à cargaison tombées d'un camion jusqu'à l'explosion du 1er avril 2290 qui dépressurisa le secteur complet et coûta la vie à une vingtaine de pirates honnêtes marchands.


Alexandre

Le seul membre des Tigres Volants encore sur Narita est un Rowaan guitariste barbu. Il est régulièrement en butte avec les officiels et les agents des autres loges. Il aurait été jusqu'à mordre Mirza.

Officiellement l'endroit est en reconstruction, officieusement le secteur est toujours abandonné et dépressurisé. Parmi les raisons invoquées, la manque de liquidités endémique des Tigres Volants et le fait que l'explosion aurait été déclenchée les armes lourdes entreposées là à l'encontre de tous les règlements de la stations d'où amende très salée...

La Loge US


L'Iron Lady Pub

Contrairement à ce que l'on pourrait croire, il ne s'agit pas de la vitrine de l'honorable institution mercenaire, mais d'un bar gothique.

C'est une des loges les plus récemment ré-affectées. Après plusieurs siècles d'abandon, cette ancienne section minière déborde littéralement de vie. S'il s'agit d'une des loges les plus petites de Narita, il s'agit certainement de la plus peuplée.


L'Agence Cash & Kill

L'organisation secrète a sur Narita pignon sur rue. L'agence se trouve dans un bel immeuble de Glass City. Le directeur Derek Smith affirme être la partie visible du plus formidable syndicat du crime de la galaxie et que son pouvoir est sans limites. Derek Smith est un petit humain teigneux, hargneux et arrogant.

Le pouvoir de la loge US est partagé par diverses multinationales d'origine terrienne. La General American Corporation est une des plus puissantes du conseil corporatif de cette loge.

Si le pouvoir économique de la loge US est très important, elle reste politiquement isolée malgré de nombreuses tentatives de rapprochement avec la GIC. Son total mépris des us et coutumes extraterrestre sont très certainement la cause de cet isolement.

Glass City


Diva Mineapolis

Cette veuve s'est réfugié sur Narita après que la justice se penche trop sur le décès accidentel de son cinquième et richissime mari (autant dire que les circonstances des décès des époux précédents n'étaient pas non plus si claires).

Malgré les réceptions et les multiples occasions sociales qu'organise la Diva, les prétendants ne se bousculent pas...

C'est le nom donné à la zone occupée par la loge US. Ou plutôt à sa façade. Formée d'une série de large tunnels ses bords sont occupés par des buildings aux façades vitrées. Le restant de l'espace est occupé par un labyrinthe de passerelles ou se trouvent terrasses et petit parcs aseptisés. À noter la présence d'un vague réseau routier (chose unique sur Narita), avec une sorte de grande route qui relie le Starport indépendant à Outer-City.

Photon Boulevard


American Luxuries

Cette boutique tenue par la plantureuse Dana Michaels vends divers produits de luxe originaires de la terres: montres de Dütweiler, parfums de la Commune, vin de Californie et caviar Highlander (les en raffolent).

En fait tout est faux, depuis les montres jusqu'au seins de la vendeuse qui n'a jamais vu la terre car c'est une atalen...

Il s'agit du large couloir liant la loge US au StarPort indépendant. C'est sur cette longue voie que se trouvent les échoppes les plus intéressantes du secteur US: on y trouve toutes sortes de marchandises venant du secteur humain: armures, électronique, et matériaux composites complexes. À noter une grande absence pour un marché américain: les armes. Les autorités de Narita réglementent en effet très sévèrement le commerces et l'importation d'armes sur la station.

2D


Fletcher

Ce petit technicien rondouillet et lâche est considéré comme un des meilleurs informateurs humains. Toujours menacé et endetté il semble avoir le chic pour comprendre à peu près ce qui se passe sur Narita. Si ses informations sont toujours justes, elle sont très souvent floues ou incomplètes. On le retrouve sans problèmes au "Lady's Gear".

2D aka Damp & Dump. Situé dans les tunnels qui relient les cavernes qui forment Glass City se trouve un labyrinthe de boyaux ou se terrent hôtel minables, bar glauques et échoppes suspectes.

Malgré les mauvaise conditions - manque de gravité, d'oxygène - Damp & Dump s'étend peu à peu dans les entrailles rocheuse de l'astéroïde. Le conseil corporatif de la loge tente vainement de contrôler ce développement. Certains l'accusent notamment de volontairement empirer les conditions de vie dans 2D.

La Raffinerie


Collie #3

Situé sur un astéroïde particulièrement gros, ce point d'extraction s'est mutiné il y a déjà un certains temps. Les démentis de l'American Patriotic Mining Consortium ne convainc plus grand monde et le fait que les prisonniers sont pour la plupart des tueurs psychopathes ainsi que des prisonniers de guerre ne rassure personne.

Située à l'extrémité du Starport, c'est une gigantesque pieuvres de fourneaux et de réservoirs. C'est ici que sont raffinés les terres rares que l'on trouve encore dans certains astéroïdes à proximité de Narita. L'exploitation fut abandonnée par les Siyani il y a déjà un bon millier d'années, mais récemment les américains en ont racheté la concession et ont entrepris d'en faire une exploitation plus systématiques.

Si à l'origine l'exploitation devait être faite par des robots high-tech, il semblerait que ce soit de plus en plus des prisonniers venant des NAUS qui y travaillent. La présence de camps de travail dans le système commence à gêner la communauté de Narita, non pas pour des raisons humanitaires, mais parce que la situation semble être de moins en moins contrôlée.

La Loge Highlander


Célestin Cousin

Le directeur de la loge est surtout connu pour sa distraction et son mauvais caractère. Les gens s'accordent à dire qu'il n'a aucune influence sur les activités de sa loge. On murmure qu'il pourrait faire partie de Cornichiens.

Achetée à prix d'or par Central City en 2125 pour contourner les multiples embargos du CEPMES à son égard, cette loge ne sera jamais sérieusement occupée. Constituée d'un petit cratère changé en et d'une large grotte en dessous.

Le Starport


Les Vaisseaux

Comme il fallait s'y attendre avec une loge organisée par les militaires, on peut trouver sur le StarPort des silos avec une belle collections de chasseurs. Mal entretenus, dépourvus de pilotes, ces engins rouillent lentement dans leur silos, sortant parfois pour une mission d'escorte.

Reconstruit sur des ruines anciennes datant probablement de la colonisation initiale de Narita, l'endroit ressemble au mélange entre un musée et une base militaire. Les rares militaires qui s'y trouvent sont soit des exilés politiques ou des planqués.

Comme le reste de Narita, la loge Highlander s'adonne au commerce, les officiels rivalisent de magouilles pour renflouer les caisses de la loge, terriblement négligé récemment par Central City.

Outer City


Madame Robert

Tout le monde en parle mais personne ne sait exactement de qui il s'agit. Espionne, ancienne haute-fonctionnaire de Central City , entremetteuse de luxe, ou simple millionnaire à la retraite? Les rumeurs vont bon train sans que personne ne sache exactement de quoi il retourne.

Nommé par opposition à la capitale (Central City), elle a été conçu dans le style néo-classique Highlander qui a déjà fait tant de dégâts sur Terre. Si ces imposants bâtiments auraient du accueillir les grands financiers de l'espace Highlander, ceux-ci n'ont jamais réellement investi dans les GMS, préférant les marchés moins stables mais bien plus juteux des colonies.

Outer City tant de plus en plus à devenir une extension de Glass City qui souffre déjà de surpopulation. On y trouve surtout de petites compagnies, trop faibles pour influer le conseil corporatif du secteur US et pas assez glauques pour finir dans le Starport indépendant.

Fore Avenue


Le Parti Communiste Siyan

Effet inattendu du choc humain, le communisme est apparu comme terriblement curieux et exotique pour les Siyan. Il faut avouer que les humains y voient plus un modèle de pensée exotique qu'une base de société crédible, mais la curiosité fut suffisante pour motiver l'organisation d'une partie et, tâche très difficile, la traduction du Livre Rouge en Siyaner.

Le couloir liant Glass City à Outer City s'est développée avec le transfert d'activité d'une zone à l'autre. D'abord occupé par des militants politiques et des stratèges écartés, l'Avenue s'est peu à peu transformé en gigantesque librairie antique: on y trouve toute sorte d'ouvrages anciens, qu'ils soient d'origine humaine, eyldarin ou Siyan.

Fore Avenue est rapidement devenu l'antre de divers activiste politiques de tout poil et pas seulement humains. On trouve régulièrement des gens perchés sur des boites haranguer la foule sur divers sujet politiques.

Tropica


Mamadou Mémé

Ce Jamaïcain tient un le plus gros commerce de Tropica. Dans son magasin sur pilotis on trouve de tout: depuis la nourriture jusqu'à des drogues d'origine peu claires. Mamadou aurait été cuisinier dans un station de recherche Highlander dans l'antarctique.

L'étendue d'eau qui rempli à moitié cette caverne est en fait un réservoir d'accumulation. Les bords sablonneux et les purges régulières du système hydraulique ont suffit pour en faire un repère de surfeurs. Rapidement la plage s'ornait de diverses habitations qui supportent plus ou moins bien les marées du bassin d'accumulation.

La Loge du Néant


Kraig Waldès

Le chef de la communauté fait partie de la poignée des colons originels encore en vie. C'est un solide gaillard malgré ses 110 ans.

Ses cheveux blancs, son dos voûtes et ses yeux troublés cachent admirablement un esprit fort aiguisé. D'aucun affirment que c'est lui qui aurait marchandé la loge avec Maman...

Aux alentours des années 2230 une communauté humaine complète échoua avec son vieux vaisseau sur Narita. Personne ne sait exactement pourquoi l'Église du Néant fuyait la terre et ses autorités, le terrain qu'elle occupait dans le désert du Nevada a, selon les archives officielles, toujours été un terrain militaire. Les membres la communauté quand à eux refusent de donner des détails et se bornent à affirmer que Washington ment...


L'Oracle

Personnage de légende, cet individu mystérieux vivrait caché dans les tréfonds du Monastère. Il s'agirait d'un arcaniste grand maître capable de prévoir l'avenir à travers les fluctuations du Néant. Pour éviter des paradoxes temporels, l'Oracle serait maintenu prisonnier.

La loge du Néant se remarque surtout du fait qu'elle est, avec la Loge inondée, et une des seule qui ne fait pas de commerce. Les adeptes du Néant vivent paisiblement dans leur zone.

Le Monastère

La loge du néant ne semble être formé que d'un seul bâtiment, un immense monastère qui s'étend à travers près d'une centaine de cavernes. Une myriade de petit jardins fournissent l'essentiel de la nourriture. Des petits ateliers fournissent l'autre ressource de la loge: les adeptes du néant sont en effet les réparateurs de la station. C'est eux notamment qui veillent au fonctionnement des multiples infrastructures de l'astéroïde.

Le Culte du Néant

Les adeptes du néant vénèrent celui-ci. Ils prétendent que l'univers n'est qu'une expression du néant et que la Voie consiste à trouver l'équilibre des forces de cette expression. Les principes de cette religion sont le courage, la justice et le calme. Elle probe surtout un fort stoïcisme et une vie sans excès.

Les relations de cette loge avec la loge NAUS sont très mauvaises. Les adeptes voient d'un mauvais œil l'implantation de ceux qui les ont opprimés. Les affairiste de la loge des NAUS quand à eux n'aiment pas devoir coexister avec des idéalistes doués de pouvoirs psychiques (ce qui n'a jamais été prouvé).

Les Loges d'Ombre

Situées entre les sociétés, ou dans aucune, ces loges font office de frontière ou de refuge pour les exclus. Ces zones d'ombre sont soigneusement entretenues et contrôlées.

La Loge Mère

Comme son nom l'indique, il s'agit de la première loge: celle de Maman. Malgré son importance elle est relativement modeste et située plutôt à l'écart: c'est la loge la plus profonde et malgré son importance politique, elle n'a pas de.

Comme la plupart des services de Maman sont distribués à travers les autres loges, la loge mère est très modeste. Même l'apparence de la loge mère apparaît anodine, surtout comparée au faste des loges Eyldar ou Syani: une série de couloirs taillés à même la roche.

La Maison Mère

Le palais de Maman. Il s'agit d'un grand dôme à moitié immergée dans un marais salé. Le dôme contiendrait, outre les appartements de Maman, un accès vers des gisement de minerais encore inexploités. L'accès à la Maison mère est très sévèrement surveillé.

Le Dédale

Aussi appelé le cloaque ou le collecteur. Il ne s'agit là encore pas d'une loge à proprement parler ou même d'une zone géographique. C'est ainsi que l'on nomme le réseau de galeries qui court à travers Narita, connectant de fait toutes les autres loges. Au plus profond du cloaque, on arrive à la Loge inondée.

De fait le dédale est la plus grande loge de Narita. Si ses entrées sont en général bien surveillées, le service de sécurité ne s'y hasarde que rarement. On trouve de tout dans le dédale, depuis des couloirs occupés par des centaines de taudis jusqu'aux palais secret de tel ou tel communauté religieuse.

Le Deadalus Encounter

Dédale dans le dédale, le petit tripot "The Chance Encounter" monté il y a plus d'un siècle est devenu un immense palais des plaisirs. Sa propriétaire, une Ataleylwen d'origine obscure gère l'endroit avec un instinct qui tient souvent du mysticisme. Lady Labyrinth, comme on la surnomme est en effet fascinée et obsédée par la magie. Il n'y a pas de parois du "Deadalus Encounter" qui ne soit couvert d'inscriptions ou de symboles ésotériques. Tout dans cet endroit depuis les tables de roulette jusqu'aux costumes des prostituées fait partie d'un immense plan, d'une gigantesque incantation.

Malgré, ou peut-être à cause de cela, l'endroit connaît un grand succès. Certains murmurent que la chance est souvent du côté de Lady Labyrinth. Si l'endroit est surtout connu pour ses salles de jeu et son bordel ésotérique, le Deadalus Encounter est aussi un des hôtels les plus sûrs du Dédale.

La Loge Inondée

Il ne s'agit en fait pas à proprement parler d'une loge: elle n'est régie par aucune autorité, ne fait pas de commerce. C'est simplement donné à une zone inondée au centre de Narita. Il ne fait aucun doute qu'il s'agit d'un antique réseau de galeries d'extraction de minerais.

La température, la gravité et la pression varient selon les endroits, pas toujours de manière régulière. Personne ne sait s'il existe un plan de la loge inondée et qui posséderait un tel plan, quelques aventuriers ont cherché à explorer systématiquement cette zone, sans succès.

La loge inondée est le refuge des marginaux: ruinés, Eyldar fous et Atlani dépressifs peuplent ces eaux troubles. Certains vivent dans de petit villages dans des cavernes partiellement envahies par les eaux, d'autre s'enfoncent plus avant et vive une vie complètement immergée.

l'Épave

Située au fond d'une faille immergée se trouve l'épave. Il s'agit de la carcasse métallique d'un très vieux vaisseau de style eyldarin. L'eau et ses habitants ont depuis longtemps réduit l'épave en une coquille vide. La légende veut que cet engin ait appartenu au clan Maygran et ait il y a longtemps.

Le Mur des Traîtres

Situé plus ou moins sous le indépendant se trouve une grotte à moitié submergée. La grotte est difficile à atteindre à travers le dédale de couloirs et de siphons. Les parois de cette grotte sont couverts de noms des personnes qui ont trahies. Nombre de gens ayant échoué dans la loge inondée y ont inscrit le nom de la personne qui les a fait plonger.

L'Église Marine

Située dans les entrailles du secteur inondé, cet endroit ne peut être atteint que par l'eau: les voies de l'église marine sont immergées. L'église comporte un hôpital et un hospice qui sont gérés par les novices du cloître bleu. Les sœurs du cloître bleu ont toutes fait vœu de silence et ne s'expriment que par signe. L'église marine suit une variante chrétienne primitive, son symbole est naturellement le poisson. Si elle est relativement ouverte sur le monde extérieur, seule les personnes venant d'une autre ordre religieux peuvent espérer entrer dans le cloître.

La principale ressource de l'église marine est l'eau, plus précisément la plupart des courants aquatiques du secteur inondé passent dans un gigantesque collecteur situé dans l'enceinte du cloître. Ces courants charrient mille objets divers qui sont soigneusement triés, réparés ou recyclés. Certains disent que "Sur Narita tout finit dans l'église marine...".

Le StarPort Indépendant


Le Contrôle

Tous les vols arrivant et partant du secteur indépendants sont normalement suivis et tracés. En pratique cette administration ne se fait pas la moindre illusion sur ses chances de réussir et essaye surtout d'avoir une idée générale de ce qui se passe et d'éviter les accidents.

Le seul StarPort qui ne dépend pas d'une loge est le repaire des aventuriers, des petits trafiquants et de mercenaires minables. De petits caïds y font régner une loi approximative sous l'œil bienveillant mais attentif des services de sécurité de Narita. L'endroit est divisés en dock plus ou moins mal famés.

Le Dock Originel


La Nécropole de Herr Ghost

Ainsi nommé car il paraîtrait qu'elle soit hantée par le fantôme d'un noble d'Europa. Située au tréfonds du dock originel, peu de personnes s'y aventurent. Caveaux exotiques et mausolées mystérieux forment un petit labyrinthe. Il parait que certaines tombes renferment des trésors, et des pièges...

Depuis longtemps abandonné, on affirme que ses portes ne se sont pas ouvertes depuis un millénaire. Il s'agit d'un dédale de ruines métalliques à moitié inondée ou se cachent quelques clochards. Le dock originel sert surtout de zone franche, les services de sécurité s'y rendent très rarement, on y vient surtout pour régler ses comptes, se battre en duel.

Le Dock Double


La boite à Krsh

Installé dans la vénérable carcasse d'un intercepteur Karlan Yurl datant du conflit de Kermesk (une rareté!) se trouve la meilleur boutique de pièce détachée de vaisseau de ce côté de Fantir. Si vous cherchez une pièce rare ou spéciale pour votre vaisseau c'est l'endroit.

Krsh, le propriétaire est un mécanicien Karlan complètement fou des vaisseaux, mais le vrai maître de l'endroit est Lisdel, une Eylwen blonde au regard glacé qui gère les comptes...

Il est considéré comme le dock porte malchance de Narita. On ne compte plus les histoires d'accidents qui y sont liées. Les affirment que cela est du à sa parfaite symétrie, les Karlan voient la cause dans des courants d'airs mal placés et les Eyldar au fait que l'endroit est moche.

Le dock double n'est plus en service depuis plusieurs siècles. Les vaisseau stationnés ont depuis longtemps été transformés en tripots ou en magasins.

Le Dock 7


L'Anneau

Un simple anneau sert d'enseigne à cette boutique de transformation corporelle. Tatouage, piercing, teinture, gravure sur écaille ou sculpture cartilagineuse, Kvl la Karlan propriétaire fait tout.

Ce dock est considéré comme le plus mal famé du secteur indépendant. Les vaisseaux sont nombreux, les "accidents" aussi. C'est ici qu'on lieu les affaires les plus foireuses de Narita. Le dock 7 est le domaine du Siyan Gatocrasher II à qui l'on reconnaît surtout la subtilité d'une supernova.


[1]

Personne ne sait exactement ce qu'est un Fleg, beaucoup d'hypothèses courent sur le sujet, mais même le propriétaire du bistrot "Au Repos du Fleg" avoue qu'il n'en sait rien. Certains affirment que les Flegs seraient une race descendant d'oiseaux originaires du petit nuage de Magellan, mais faut-il les prendre au sérieux?

[2]L'enthousiasme en question coula définitivement l'Alliance Banquaire Volodyne et sema une pagaille sans nom à la bourse sans parler de l'exécution sommaire du conseil d'administration du comité de Gestion de l'ABV. Les historiens préfèrent se souvenir de l'enthousiasme...

[3]Il existe différentes version du professeur Galadavahr selon les zones législatives. La version complète de l'ouvrage (introuvable d'ailleurs) contiendrait les plans complets d'une Battlestar.