Silly Micro-Fight


Introduction

Le petit système a pour vocation de servir de système léger et rapide pour le Kernel Chronos. L'idée de base est de travailler uniquement avec des blessures (pas de points de vie). Armes, armures sont donnés directement en rapport avec les blessures qu'il peuvent faire et absorber.


Actions

En gros pour chaque round de combat (durée à déterminer) chaque personnage peut peut faire une action par main et une pour le corps. Les manipulations avec la mauvaise main se font avec un malus de 25%.


Les Arts Martiaux

Dans ce système, connaitre des arts martiaux revient à avoir une compétance d'attaque et/ou d'esquive en académique.

Initiative

Les actions se font par ordre de marge sur un jet sous les réflexes. En corps à corps, l'initiative du premier tour revient à l'opposant avec l'arme la plus longue. En cas d'égalité les actions sont simultanées.

Esquive

On peut esquiver une attaque par tour. On ne peut esquiver qu'une attaque que l'on voit. Si la marge de réussite de l'esquive est supérieure à celle de l'attaquant, l'esquive réussit, sinon elle est soustraite à celle de l'attaquant. Lorsque l'attaque est une arme à distance, on ne pend que la moitié de la marge.

Attaque - Parade

On ne peut normalement faire qu'une attaque par tour. On peut faire une parade à la place de l'attaque. On ne peut parer les attaques de tirs.
Lorsqu'une attaque est parée partiellement, la localisation de la blessure va directement sur le membre qui a paré (combat à mains nues) ou le membre qui tient l'arme.

Compétance Académiques

Tranches

Si la compétence d'attaque est académique, trois niveaux donnent droit à une tranche. Une tranche peut permettre:

Si la compétence d'esquive est académique, trois niveaux donnent droit à une tranche. Une tranche peut permettre de:

Les Spécialisations

Elles correspondent à des bottes, c'est à dire à un coup particulier. Un coup de pied n'est pas une spécialisation. Un coup de pied retourné à la tête peut en être une. Évidemment, les bonus de la spécialisation ne seront utilisables que si les circonstances le permettent. Un coup de pied tournant dans un couloir est une mauvaise idée, de même un direct du droit à bout de lance.
Les spécialisation ne donnent pas de bonus. Par contre une spécialisation assure que si l'attaque passe certaines conditions sont automatiquement remplies. Ces conditions correspondent plus ou moins à une tranche. Par exemple une spécialisation en coup de pied au visage force la localisation au visage. Une spécialisation en coup de poing rapide donne une deuxième attaque.
Dans tous les cas, une spécialisation ne peut-être utilisée qu'une fois par round. I.e si un coup donne droit à une deuxième attaque, cela ne peut-être la spécialisation.


Blessures

Il y a trois niveaux de blessure: 1 - légère (endomagé), 2 - grave (inutilisable), 3 - critique (détruit). Le terme entre parenthèses désigne le niveau de fonctionnement de l'organe/object touché.
Chaque blessure légère ajoute un malus de 25% pour chaque action impliquant la partie touchée.

Localisation

Fondamentalement, la localisation est décidée aléatoirement parmis les localisations crédibles. Des tranches et des spécialisations peuvent changer la localisation.

Potentiel de Blessures

Chaque personne et chaque objet à un certain nombre de blessures des différents types. Ces nombres représentent la capacité d'encaissment de la personne. Chaque fois qu'une personne subit une blessure, celle-ci est biffée du potentiel de blessures. Lorsqu'il n'y a plus de blessure du type disponible, on encaisse une blessure du type supérieur.

Humains

Pour un humain cela se calcule avec la caractéristique constitution (arrondi au supérieur).
Blessures légères = Constitution / 3
Blessures graves = Constitution / 6
Blessures critique = 1
Un humain avec 12 de constitution a donc 4 blessures légères, 2 blessures graves et une critique.
Les blessures sont localisées (tête, tronc, bras, jambe). Une blessure critique sur le tronc ou la tête équivaut à la mort (ou en tout cas un coma critique). Si une localisation précise encaisse 4 légères (100% de malus), la localisation devient inutilisable (blessure grave).
Les blessures au thorax affectent toutes les actions physiques, les blessures à la tête affectent toutes les actions. Les blessures au bras affectent les actions qui impliquent le membre, les blessures aux jambes les mouvements.


Armes

Armes
poing baton,petit couteau griffes fronde flêcheur légère
arme à feu laser épée grave
grosse arme à feu, arme à énergie épée à deux mains, épée laser ou vibrante critique

Les armes de définissent essentiellement par la blessure qu'elle font sur un jet de tir réussi. Ainsi que le nombre de tir par tour de combat. Chaque tranche de 25% de marge augmente la gravité de la blessure d'un niveau. Pour les armes faisant des blessures graves ou critique, un jet raté de moins de 25% inflige une blessure légère.

Armes Automatiques

Les armes automatiques peuvent infliger plusieurs blessures dans le même round. On compte une deuxième blessure du même type pour une arme semi-automatique et une troisième pour une arme en tir continu.

Grenades

[A définir...]

Neutraliseurs

Ces armes ne peuvent faire que des blessures légères. Chaque tranche de 25% provoque une nouvelle blessure légère. Ces blessures légères sont automatiquement localisées sur la tête.
Ces blessures ne sont pas des vraies blessures et se soignent donc plus vite.

Filets, Tanglers, Grenades à colle

Là encore, ces armes ne peuvent faire que des blessures légères. Le principe est le même que pour les Neutralisateurs, mais les localisations vont au thorax, pas à la tête.


Protection

Armure

Protections
Type Légères Graves Critiques
Cuir 1
Cuir épais 2
Synthélast 1
Kevlar 2
Traveler 1 2
Police 2 2
Duelling 3
Ythildin 2 1
Protector 4 4 1
Commando 5 5 2
Assault 6 6 3
Aegis 8 8 4
Deflector 10 10 5

Le but d'une armure est de prendre les blessure à la place de la personne qui la porte, elle a donc aussi un potentiel de blessure. Si une attaque touche, c'est l'armure qui encaisse en premier.
En cas de blessure l'armure encaisse d'abord. Comme une personne, s'il n'y a plus de potentiel pour un type de blessure donné, c'est le potentiel suivant qui prend. S'il ne reste que des potentiels inférieurs qui restent , ce potentiel est soustrait à la blessure.
Exemple: Anie à une combinaison police, elle prend d'abord une blessure légère (coup de poing), la combinaison l'encaisse à sa place. Elle prend ensuite à une blessure critique, l'armure perd son potentiel de grave et Anie prend une blessure légère. Il reste à l'armure une blessure légère.

Écrans

Un écran peut encaisser trois blessures, quelque soit leur type. Un écran renforcé peut en encaisser cinq. Un écran se régénère au ryhtme d'une blessure tous les deux tours de combats. Il faut donc six tours de combat pour activer complètement un écran normal.

Blessures Critiques

Lorsqu'une attaque critique est encaissée par un écran ou une armure, la personne encaisse quand-même une blessure légère à cause du choc termique ou cinétique selon l'arme. Cet effet peut être annulé avec une armure avec un atténuateur d'impact (attaques cinétiques) ou un armure climatisée (attaques énergétiques).


Exemple

Présentation

Fei Long à un niveau 6 en armes naturelles et 4 en esquive, les deux compétances sont en académique. Il a une double spécialisation en coup de poing direct. Cette spécialisation assure que le coup va au visage et assure une deuxième attaque. Alors qu'il bricolait une serrure peu coopérative, il se retrouve surpris par deux casseurs de bras avec chacun 5 en armes naturelles et 3 en esquive (pas de compétance académique). Fei Long a donc deux tranches en attaque et une en défense.

Premier Round

Le premier round Fei Long utilise sa tranche pour monter son initiative. Il obtient 6 de marge à son jet d'initiative, +3 du à la tranche. Les casseurs de bras font 5 et 8 respectivement. Fei va donc frapper en premier (il décide d'utiliser sa deuxième tranche pour attaque une deuxième fois).
Comme Fei a les mains pleine (c'est délicat cette électronique) il essaye de repousser les agresseur avec un coup de pied. Fei (agilité 16) obtient 32 sur 76, soit une marge de 44. Le premier casseur de bras essaye d'esquiver, vu son niveau c'est très dur (avec 15 d'agilité il a 45%). Il fait néanmoins 15 et sa marge est soustraite à l'attaque de Fei. Avec 14 de marge finale, Fei lui inflige une blessure légère qui est absorbée par sa veste de cuir...
Pour la deuxième attaque Fei renouvelle son attaque de pied sur le même type. Cette fois ci il n'a plus que 51% de chance de réussir. Avec 66 il rate. Le premier méchant attaque Fei, il a 65% et avec 79 rate lui aussi. Le deuxième frappe à son tour, et avec 03 il obtient 62 de marge.
Fei fait son esquive et avec obtient une marge de 11. Avec 51 de marge le méchant va donc lui coller une blessure critique, à la tête de surcroit (ça c'est mortel). Il reste une tranche en esquive à Fei. Il peut soit l'utiliser pour diminuer d'un niveau la blessure (et se retrouver avec une grave à la tête, pas génial), il peut aussi déplacer le blessure d'une localisation (i.e. vers un bras ou le thorax).
Fei prend donc une blessure critique sur le bras. Le gilet de cuir encaisse une légère et laisse passer une grave. Le bras gauche de Fei est inutilisable. Vu que Fei a laissé tomber son électronique, il peut à présent se battre avec son bras droit.

Deuxième Round

Deuxième round, Fei utilise à nouveau une tranche pour gagner de l'initiative. Avec 9 de marge (+3) il frappe à nouveau en premier. Cette fois-ci il envoie son fameux direct à la tête. Il a 76% de chance de toucher. Avec 19 il obtient 57 de marge. La cible esquive tant bien que mal et aligne 26 de marge. Résultat 31 de marge qui font une blessure grave. Cette fois-ci localisé au thorax, Fei utilise sa deuxième tranche pour déplacer la blessure vers la tête. Banzaï. Le premier méchant est assomé, une grave dans le nez.
Comme il a réussi son attaque de coup de poing, Fei long peut frapper une deuxième fois à -25%. Avec 65 sur 51, il rate. Le deuxième méchant attaque et obtient 33% de marge. Fei Long esquive sans peine et utilise sa tranche pour se préparer à la prochaine attaque (+3 d'initiative).

Troisième Round

Avec 6 de marge d'initiative (6+3=9) Fei frappe en premier. Il utilise d'entrée une tranche pour faire une deuxième attaque. De nouveau il fait un direct. il a de nouveau 76% de toucher, avec 56 il obtient 29% de marge. Avec 22 sont adversaire obtient 23 de marge et esquive l'attaque. Fei frappe une deuxième fois (il a 51% de chances), et avec 12 obtient la marge respectable de 39 Son adversaire ne peut plus esquiver, mais peut parer (il n'a pas encore frappé), il a 65%. Avec 33 il obtient 32 de marge. Vu qu'il pare à mains nues, la coup (une légère) va dans les bras (bras droit), Fei utilise sa première tranche pour déplacer la blessure à la tête. Le deuxième casseur de bras se prend une légère au visage est à -25% pour toutes ses actions. Fei long utilise sa deuxième tranche pour frapper à nouveau (-25% à nouveau), il a à présent 26% de chances. Avec 01 il obtient 25% de marge, ce qui fait de justesse un grave. Son ennemi ne peut plus ni parer ni esquiver et encaisse une grave dans le bras droit. Sa veste de cuir encaisse une légère (elle est à présent en charpille), et le casseur une blessure légère.
Le casseur de bras est à présent à -25% pour toutes ses actions (légère à la tête) et à -25 aditionnel pour tout ce qui implique les mouvement (i.e combat), il se rend, ce qui tombe bien car Fei avec son bras cassé n'en mêne pas large.

Nouveau:

Tigres Volants 2.11 SE: le PDF à télécharger.

Tigres Volants 3.0: la version finale de la beta publique (24.12.2002) est disponible sur le Chantier.

Pour les illustrateurs (et les autres), il y a désormais une Bible graphique disponible en PDF.

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