Silly Micro-Kernel
Ce document contient les notes sur le système Micro Kernel tel que je l'utilise dans mes parties de Silly TV.
Idée Générale
D'une manière générale, ce système est
axé sur la rapidité et le dynamisme au détriment
du réalisme. Pour moi, un combat de quelques secondes doit
être résolu rapidement. De même le système
doit encourager les joueurs à agir. Il faut à tout
prix éviter qu'un combat devienne statique et lent. Il y
y a des Wargames pour ça!
Caractéristiques
Le système est basé sur les même caractéristiques que Tigres Volants. Comme dans Tigres Volants, elle vont de 1 à 20. Les caractéristiques représente l'inné d'un personnage et ne varie donc en théorie pas. Une caractéristique inférieure à 5 signifie un défaut grave.
Force
La force musculaire du personnage.
Constitution
La capacité du personnage à résister à la fatigue, aux blessures et aux maladies.
Agilité
L'agilité du personnage, l'aisance avec laquelle il se meut.
Dextérité
La facilité qu'a le personnage à manipuler des objects.
Apparence
L'apparence générale du personnage, que se soit sont apparence physique ou son language corporel.
Perception
La capacité du personnage à percevoir, cela inclut la qualité des sens, mais aussi l'attention et le sens de l'observation du personnage.
Intelligence
La capacité du personnage a memoriser des informations et à manipuler des concepts.
Technique
La capacité à comprendre des objets et donc à les utiliser, les réparer et les modifier.
Influence
Le charisme du personnage. Sa capacité à influer d'autres personnes.
Empathie
La sensibilité du personnage. Sa capacité à percevoir les émotions d'autres personnes, mais aussi la capacité à percevoir l'ambiance d'une situation.
Équilibre
La capacité à resister à des chocs psychologiques et au stress.
Volonté
La force de volonté, le courage.
Compétences.
Les compétances représentent l'acquis d'un personnage. Les compétances vont de 0 à 10, mais peuvent dépasser ce niveau dans certaines cas exceptionnels. Un compétance peut-être connue de manière académique ou non. Un personnage ayant une compétance en académique a étudié le sujet et en comprend les tenants et les aboutissants. Un personnage qui a une compétance en non-académique l'a appris sur le tas.
Familles de Compétances
Les compétances sont groupées par familles. Cela sert surtout à décider si une compétance peut-être utilisée en lieu et place d'une autre. Je ne mettrais pas ici de liste des compétances complète, simplement quelques familles avec les compétances les plus communes dans mes parties.
Générales
Comme son nom l'indique il s'agit de compétances générales,
on aurait pu les appeller survie, sauf qu'il y a une compétance survie.
Tout personnage digne de ce nom doit avoir des niveaux dans ces compétances.
Escalade, Natation, Course, Discrétion, Acrobatie, Survie, Survie Urbaine,
Lancer, Esquive, Corps à Corps.
Les trois dernières compétances concernent le combat.
Un personnage étudiant les arts-martiaux peut-avoir ces trois
compétances en académique.
Social
La plupart de ces compétances peut-être utilisées en
lieu et place les unes des autres selon les circonstances et les attitudes
des personnage, la réaction de l'interlocuteur sera simplement différente
selon que l'on utilise drague ou commandement.
Comédie, Éloquence, Baratin, Drague, Commandement, Lêche-botte,
Psychologie, Survie Urbaine.
Psychologie permet de percevoir et de comprendre d'autres personnages.
Sciences
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| Il n'y a pas de compétance crochetage. La spécialisations serrures ajoute un bonus pour ce genre d'opérations. La spécialisation système sécurité concerne les alarmes et les pièges. Ces deux spécialisations peuvent être prises avec Mécanique ou Électronique (et être transferrées). |
Ces compétances permettent de manipuler et bricoler le matériel.
Mécanique, Électronique, Informatique, Télécom,
Physique, Hyper-physique, Mathématique, Chimie, Biochimie, Botanique,
Zoologie, Médecine, Chirurgie.
Pour être réellement des sciences, ces compétances doivent
être connues en académique. La chirurgie concerne les blessures
alors que médecine tout ce qui est maladies et empoisonnements. Mathématique
n'existe pas en non-académique.
Même si une action se fait avec un ordinateur, la compétance
utilisée est celle du domaine, pas informatique (comme
on n'utilise pas mécanique pour conduire une voiture).
Calcul
Dans les deux cas, le pourcentage de la compétance se calcule en multipliant
le niveau par dix et en ajoutant la caractéristique associée.
Le fait qu'une compétance soit académique n'intervient pas dans
le calcul du pourcentage.
Lorsqu'un personnage atteint le niveau 3 dans une compétance,
on considère qu'il a les bases. Lorsqu'il atteint le niveau
6, on considère qu'il maitrise la compétance.
Substitution
Il est possible avec l'accord du maître de jeu, d'utiliser une compétance à la place d'une autre si:
- La compétance est académique
- Les deux compétances (celle que le personnage a et celle qu'il veut substituer) sont dans la même famille (Tir, Pilotage).
Spécialisations
Les spécialisations reflètent les connaissances spécialisées qu'à un personnage sur un sujet. Un spécialisation peut être simple ou double. Une spécialisation est toujours liée à une compétance. Une spécialisation donne un bonus de 25%, une double un bonus de 50%. On peut avoir une spécialisation simple à partir du niveau 3, une spécialisation double à partir du niveau 6.
Transfert
Les spécialisations peuvent être transferrées, c'est à dire utilisées, si le contexte le permet avec une autre compétance. Si la compétance de départ et d'arrivée sont académiques, le bonus est transferré tel quel. Si la compétance de départ ou d'arrivée n'est pas académique, la spécialisation double donne 20%, la spécialisation simple 10%. Si aucune des deux compétances n'est académique, on ne peut transferrer la spécialisation.
Arrivée non-académique |
Arrivée Académique |
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Départ non-académique |
Pas de transfert |
Simple: +10% |
Départ Académique |
Simple: +10% |
Simple: + 25% |
Types de Spécialisations
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| Le maître de jeu doit être particulièrement méfiant de spécialisation fourre-tout qui sont en fait utilisable dans 90% des cas. |
L'application d'une spécialisation est par définition limitée à un domaine restreint. Voici quelques exemples de domaines restreints.
- Utilisation d'un objet particulier: un véhicule, une arme. Il s'agira d'un modèle particulier (semi-remorque, pistolet 9mm)
- Millieu particulier: une ville, une ethnie, une région, un type de climat
- Circonstances particulières: de nuit, dans le sable.
- Manière: spectaculaire, classe, sexy.
Dans les deux dernieres cas, les spécialisations ne servent pas tant à donner un bonus qu'à annuller un malus du aux circonstances ou à la manière de faire l'action.
Bonus / Malus
Bonus du au Matériel
Certains matériels, notamment les programmes informatiques donnent
des bonus à certains jets. D'une manière générale
le bonus ne peut être supérieur à la moitié du
pourcentage du personnage (spécialisations non-comprises).
Ainsi un personnage avec un niveau 3 de photographie et 18 de perception
, ne peut obtenir qu'un bonus de 24%, même si son appareil
photo professionel offrirait un bonus de 40%.
