Silly Micro-Kernel

Ce document contient les notes sur le système Micro Kernel tel que je l'utilise dans mes parties de Silly TV.


Idée Générale


D'une manière générale, ce système est axé sur la rapidité et le dynamisme au détriment du réalisme. Pour moi, un combat de quelques secondes doit être résolu rapidement. De même le système doit encourager les joueurs à agir. Il faut à tout prix éviter qu'un combat devienne statique et lent. Il y y a des Wargames pour ça!


Caractéristiques

Le système est basé sur les même caractéristiques que Tigres Volants. Comme dans Tigres Volants, elle vont de 1 à 20. Les caractéristiques représente l'inné d'un personnage et ne varie donc en théorie pas. Une caractéristique inférieure à 5 signifie un défaut grave.

Force

La force musculaire du personnage.

Constitution

La capacité du personnage à résister à la fatigue, aux blessures et aux maladies.

Agilité

L'agilité du personnage, l'aisance avec laquelle il se meut.

Dextérité

La facilité qu'a le personnage à manipuler des objects.

Apparence

L'apparence générale du personnage, que se soit sont apparence physique ou son language corporel.

Perception

La capacité du personnage à percevoir, cela inclut la qualité des sens, mais aussi l'attention et le sens de l'observation du personnage.

Intelligence

La capacité du personnage a memoriser des informations et à manipuler des concepts.

Technique

La capacité à comprendre des objets et donc à les utiliser, les réparer et les modifier.

Influence

Le charisme du personnage. Sa capacité à influer d'autres personnes.

Empathie

La sensibilité du personnage. Sa capacité à percevoir les émotions d'autres personnes, mais aussi la capacité à percevoir l'ambiance d'une situation.

Équilibre

La capacité à resister à des chocs psychologiques et au stress.

Volonté

La force de volonté, le courage.


Compétences.

Les compétances représentent l'acquis d'un personnage. Les compétances vont de 0 à 10, mais peuvent dépasser ce niveau dans certaines cas exceptionnels. Un compétance peut-être connue de manière académique ou non. Un personnage ayant une compétance en académique a étudié le sujet et en comprend les tenants et les aboutissants. Un personnage qui a une compétance en non-académique l'a appris sur le tas.

Familles de Compétances

Les compétances sont groupées par familles. Cela sert surtout à décider si une compétance peut-être utilisée en lieu et place d'une autre. Je ne mettrais pas ici de liste des compétances complète, simplement quelques familles avec les compétances les plus communes dans mes parties.

Générales

Comme son nom l'indique il s'agit de compétances générales, on aurait pu les appeller survie, sauf qu'il y a une compétance survie. Tout personnage digne de ce nom doit avoir des niveaux dans ces compétances.
Escalade, Natation, Course, Discrétion, Acrobatie, Survie, Survie Urbaine, Lancer, Esquive, Corps à Corps.
Les trois dernières compétances concernent le combat. Un personnage étudiant les arts-martiaux peut-avoir ces trois compétances en académique.

Social

La plupart de ces compétances peut-être utilisées en lieu et place les unes des autres selon les circonstances et les attitudes des personnage, la réaction de l'interlocuteur sera simplement différente selon que l'on utilise drague ou commandement.
Comédie, Éloquence, Baratin, Drague, Commandement, Lêche-botte, Psychologie, Survie Urbaine.
Psychologie permet de percevoir et de comprendre d'autres personnages.

Sciences


Crochetage & Co

Il n'y a pas de compétance crochetage. La spécialisations serrures ajoute un bonus pour ce genre d'opérations. La spécialisation système sécurité concerne les alarmes et les pièges. Ces deux spécialisations peuvent être prises avec Mécanique ou Électronique (et être transferrées).

Ces compétances permettent de manipuler et bricoler le matériel.
Mécanique, Électronique, Informatique, Télécom, Physique, Hyper-physique, Mathématique, Chimie, Biochimie, Botanique, Zoologie, Médecine, Chirurgie.
Pour être réellement des sciences, ces compétances doivent être connues en académique. La chirurgie concerne les blessures alors que médecine tout ce qui est maladies et empoisonnements. Mathématique n'existe pas en non-académique.
Même si une action se fait avec un ordinateur, la compétance utilisée est celle du domaine, pas informatique (comme on n'utilise pas mécanique pour conduire une voiture).

Calcul

Dans les deux cas, le pourcentage de la compétance se calcule en multipliant le niveau par dix et en ajoutant la caractéristique associée. Le fait qu'une compétance soit académique n'intervient pas dans le calcul du pourcentage.
Lorsqu'un personnage atteint le niveau 3 dans une compétance, on considère qu'il a les bases. Lorsqu'il atteint le niveau 6, on considère qu'il maitrise la compétance.

Substitution

Il est possible avec l'accord du maître de jeu, d'utiliser une compétance à la place d'une autre si:


Spécialisations

Les spécialisations reflètent les connaissances spécialisées qu'à un personnage sur un sujet. Un spécialisation peut être simple ou double. Une spécialisation est toujours liée à une compétance. Une spécialisation donne un bonus de 25%, une double un bonus de 50%. On peut avoir une spécialisation simple à partir du niveau 3, une spécialisation double à partir du niveau 6.

Transfert

Les spécialisations peuvent être transferrées, c'est à dire utilisées, si le contexte le permet avec une autre compétance. Si la compétance de départ et d'arrivée sont académiques, le bonus est transferré tel quel. Si la compétance de départ ou d'arrivée n'est pas académique, la spécialisation double donne 20%, la spécialisation simple 10%. Si aucune des deux compétances n'est académique, on ne peut transferrer la spécialisation.


Arrivée non-académique


Arrivée Académique


Départ non-académique


Pas de transfert


Simple: +10%
Double: +20%


Départ Académique


Simple: +10%
Double: +20%


Simple: + 25%
Double: + 50%


Types de Spécialisations


Spécialisation Abusives

Le maître de jeu doit être particulièrement méfiant de spécialisation fourre-tout qui sont en fait utilisable dans 90% des cas.

L'application d'une spécialisation est par définition limitée à un domaine restreint. Voici quelques exemples de domaines restreints.

Dans les deux dernieres cas, les spécialisations ne servent pas tant à donner un bonus qu'à annuller un malus du aux circonstances ou à la manière de faire l'action.


Bonus / Malus

Bonus du au Matériel

Certains matériels, notamment les programmes informatiques donnent des bonus à certains jets. D'une manière générale le bonus ne peut être supérieur à la moitié du pourcentage du personnage (spécialisations non-comprises).
Ainsi un personnage avec un niveau 3 de photographie et 18 de perception , ne peut obtenir qu'un bonus de 24%, même si son appareil photo professionel offrirait un bonus de 40%.


Nouveau:

Tigres Volants 2.11 SE: le PDF à télécharger.

Tigres Volants 3.0: la version finale de la beta publique (24.12.2002) est disponible sur le Chantier.

Pour les illustrateurs (et les autres), il y a désormais une Bible graphique disponible en PDF.

Vous voulez en savoir plus sur Tigres Volants, vite fait sur le gaz? Téléchargez les PDFs Tigres Volants Express et Historique-Express, spécial gens pressés.