Silly Micro-Psi


Introduction

Ce petit système a pour but d'offrir des pouvoirs psychiques rapidement et sans que les personnage sans pouvoirs psis s'ennuient trop. Les pouvoirs psychiques s'ils relativement puissants doivent affecter énormément ceux qui les emploient.


Arcanes

Les pouvoirs psychiques sont divisées en arcanes. À chaque arcanne correspond une compétance. Chaque pouvoir correspond à une spécialisation. L'existence de chaque arcane dans le monde dépend du MJ...
Une arcane académique permet le transfert de spécialisation, comme dans le reste du système Micro-Kernel. Comme les arcanes ne sont pas quelque chose de très clair. Le MJ peut considérer qu'une arcane non académique peut impliquer des effets secondaires de colones inférieures.
Chaque arcane est résumée par un tableau par rapport à la marge, l'effet.

Arcane de l'Esprit

Introduction

Cette arcane concerne ce qui implique la télépathie et l'influence. Du fait qu'elle s'attaque aux esprits, cette arcane est très puissante. Les principales limitations sont psychologiques. L'autre problème à ne pas négliger est que l'esprit de l'arcaniste est lié à celui de la cible. Cela veut dire qu'il risque fort d'être vicitime lui aussi des suggestions et illustions. De même des destruction risque de l'affecter aussi (EQ).

Modificateurs

C'est la relations de l'arcaniste avec la cible qui modifie le plus un pouvoir.

Tableau

Pouvoir / Marge 0 25 50 75 100
Lecture Émotions Pensées Superficielles Pensées Profondes Souvenir Superficiel Souvenir Secrêt
Présence Signe de vie Nombre Type Distance Position
Communication Présence/ Impression Pensées Perceptions Concepts simples Connaissances
Influence Impression Action inconsciente Décision bénigne. Décision Importante Décision Critique
Illusion Détail Aspect Object Simple Object Complet Réalité
Bouclier Résistance brute. Déflection (retour de l'attaque) Deventure (illustion d'être affecté) Deventure (illusion d'être autre chose) Cristal (invisible)
Destruction Perplexité Légère Confusion Sonné Inconscient Dommage psyhique.

Arcane de la Matière

Introduction

Cette arcane concerne principalement la télékinésie. Attention, ces pouvoir applique une force cinétique à un object. En aucun cas elle ne permet de se libérer des lois physiques. De même les pouvoirs ne peuvent s'appliquer qu'a des objets que l'on voit.
Il est par exemple impossible d'accélérer un petit objet à la vitesse d'une balle, même si l'énergie cinétique impliquée est la même. En effet on ne peut voir une balle en mouvement.
L'idée de vibration est de faire vibrer un objet (ce qui permet de le casser), cela peut aussi permettre de générer un son, un autre effet de faire vibrer un fluide (eau, sable) est de le rendre plus fluide.

Tableau

Pouvoir / Marge 0 25 50 75 100
Télékinésie petit objet (<100 g) gros objet (<10 Kg) objet mutliples très gros object (<100 kg) fluides (eau, sable)
Bouclier Film (retient gaz) Armure niveau 25 Armure niveau 50 Armure niveau 75 Armure niveau 100.
Vibration petit objets cristalins (verre) gros object cristalins (vitres) petit object structuré gros object structuré très grosse structure (pont)

Arcane de l'Énergie

Introduction

Cette arcane implique tout ce qui se situe au niveau moléculaire / atomique. Attention, si ces pouvoirs crée un phénomène (plasma, foudre) ils n'en protègent pas.
Pyrokinésie permet de chauffer des matériaux, magnétokinésie de créer des champs magnétiques, radiokinésie de créer des signaux électro-magnétiques, électrokinésie des tensions électriques.

Modificateurs

Tableau

Pouvoir / Marge 0 25 50 75 100
Pyrokinésie chauffe un objet jusqu'à 100° Enflamme un objet combustible. Chauffe un objet jusqu'à 500° Chauffe un objet jusqu'a 2000° Change un gaz en plasma.
Magnétokinésie rend un objet ferreux magnétique rend un object conducteur crée un gros champs magnétique crée un gros champs magnétique crée un gros champs magnétique
Radiokinésie Ondes radios basse fréquence Ondes radios haute fréquence Micro-ondes. Lumière visible Ultra-violets.
Électrokinésie 10 volts (lampe de poche) 100 volts (secteur) 1000 volts 10'000 volts (starter voiture) 1000000 volts (foudre)

Arcane du Corps

Introduction

Cette arcane traite tout ce qui concerne le corps, que ce soit pour la réparer ou le modifier. Tout ces pouvoirs peuvent prendre beaucoup de temps (mis à part pour destruction). À titre indicatif: 0 - 1 heure, -25% 1 jour, -50 - 1 semaine, -75% - 1 mois,-100% - 1 an.

Modificateurs

Le principal modificateur est sur qui on utilise le pouvoir

Tableau

Pouvoir / Marge 0 25 50 75 100
Lecture Maladies Simples Blessures Simples Maladies Complexes Blessures Complexes Problème Génétique.
Régénération Cheveux, Corne, Peau Os, Sang, Muscle Ligaments Nerfs Organes Cerveau
Guérison Maladies Simples Blessures Simples Maladies Complexes Blessures Complexes Problème Génétique.
Modification Cheveux, Corne, Peau Os, Sang, Muscle Ligaments Nerfs Organes Cerveau
Destruction Cheveux, Corne, Peau Os, Sang, Muscle Ligaments Nerfs Organes Cerveau

Nouveau:

Tigres Volants 2.11 SE: le PDF à télécharger.

Tigres Volants 3.0: la version finale de la beta publique (24.12.2002) est disponible sur le Chantier.

Pour les illustrateurs (et les autres), il y a désormais une Bible graphique disponible en PDF.

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