Silly Micro-Psi
Introduction
Ce petit système a pour but d'offrir des pouvoirs psychiques rapidement et sans que les personnage sans pouvoirs psis s'ennuient trop. Les pouvoirs psychiques s'ils relativement puissants doivent affecter énormément ceux qui les emploient.
Arcanes
Les pouvoirs psychiques sont divisées en arcanes. À chaque
arcanne correspond une compétance. Chaque pouvoir correspond à
une spécialisation. L'existence de chaque arcane dans le monde dépend
du MJ...
Une arcane académique permet le transfert de spécialisation,
comme dans le reste du système Micro-Kernel. Comme les arcanes ne sont
pas quelque chose de très clair. Le MJ peut considérer qu'une
arcane non académique peut impliquer des effets secondaires de colones
inférieures.
Chaque arcane est résumée par un tableau par rapport
à la marge, l'effet.
Arcane de l'Esprit
Introduction
Cette arcane concerne ce qui implique la télépathie et l'influence. Du fait qu'elle s'attaque aux esprits, cette arcane est très puissante. Les principales limitations sont psychologiques. L'autre problème à ne pas négliger est que l'esprit de l'arcaniste est lié à celui de la cible. Cela veut dire qu'il risque fort d'être vicitime lui aussi des suggestions et illustions. De même des destruction risque de l'affecter aussi (EQ).
Modificateurs
C'est la relations de l'arcaniste avec la cible qui modifie le plus un pouvoir.
- Ami / Ennemi intime +50%
- Ami / Ennemi + 25%
- Connaissance 0%
- Vague Connaissance -25%
- Inconnu -50%
- Bouclier éventuel.
Tableau
| Pouvoir / Marge | 0 | 25 | 50 | 75 | 100 |
| Lecture | Émotions | Pensées Superficielles | Pensées Profondes | Souvenir Superficiel | Souvenir Secrêt |
| Présence | Signe de vie | Nombre | Type | Distance | Position |
| Communication | Présence/ Impression | Pensées | Perceptions | Concepts simples | Connaissances |
| Influence | Impression | Action inconsciente | Décision bénigne. | Décision Importante | Décision Critique |
| Illusion | Détail | Aspect | Object Simple | Object Complet | Réalité |
| Bouclier | Résistance brute. | Déflection (retour de l'attaque) | Deventure (illustion d'être affecté) | Deventure (illusion d'être autre chose) | Cristal (invisible) |
| Destruction | Perplexité | Légère Confusion | Sonné | Inconscient | Dommage psyhique. |
Arcane de la Matière
Introduction
Cette arcane concerne principalement la télékinésie.
Attention, ces pouvoir applique une force cinétique à un object.
En aucun cas elle ne permet de se libérer des lois physiques. De même
les pouvoirs ne peuvent s'appliquer qu'a des objets que l'on voit.
Il est par exemple impossible d'accélérer un petit objet à
la vitesse d'une balle, même si l'énergie cinétique impliquée
est la même. En effet on ne peut voir une balle en mouvement.
L'idée de vibration est de faire vibrer un objet (ce qui
permet de le casser), cela peut aussi permettre de générer
un son, un autre effet de faire vibrer un fluide (eau, sable) est
de le rendre plus fluide.
Tableau
| Pouvoir / Marge | 0 | 25 | 50 | 75 | 100 |
| Télékinésie | petit objet (<100 g) | gros objet (<10 Kg) | objet mutliples | très gros object (<100 kg) | fluides (eau, sable) |
| Bouclier | Film (retient gaz) | Armure niveau 25 | Armure niveau 50 | Armure niveau 75 | Armure niveau 100. |
| Vibration | petit objets cristalins (verre) | gros object cristalins (vitres) | petit object structuré | gros object structuré | très grosse structure (pont) |
Arcane de l'Énergie
Introduction
Cette arcane implique tout ce qui se situe au niveau moléculaire /
atomique. Attention, si ces pouvoirs crée un phénomène
(plasma, foudre) ils n'en protègent pas.
Pyrokinésie permet de chauffer des matériaux, magnétokinésie
de créer des champs magnétiques, radiokinésie
de créer des signaux électro-magnétiques, électrokinésie
des tensions électriques.
Modificateurs
- Diriger, cibler, déformer etc: -25 à - 100%
Tableau
| Pouvoir / Marge | 0 | 25 | 50 | 75 | 100 |
| Pyrokinésie | chauffe un objet jusqu'à 100° | Enflamme un objet combustible. | Chauffe un objet jusqu'à 500° | Chauffe un objet jusqu'a 2000° | Change un gaz en plasma. |
| Magnétokinésie | rend un objet ferreux magnétique | rend un object conducteur | crée un gros champs magnétique | crée un gros champs magnétique | crée un gros champs magnétique |
| Radiokinésie | Ondes radios basse fréquence | Ondes radios haute fréquence | Micro-ondes. | Lumière visible | Ultra-violets. |
| Électrokinésie | 10 volts (lampe de poche) | 100 volts (secteur) | 1000 volts | 10'000 volts (starter voiture) | 1000000 volts (foudre) |
Arcane du Corps
Introduction
Cette arcane traite tout ce qui concerne le corps, que ce soit pour la réparer ou le modifier. Tout ces pouvoirs peuvent prendre beaucoup de temps (mis à part pour destruction). À titre indicatif: 0 - 1 heure, -25% 1 jour, -50 - 1 semaine, -75% - 1 mois,-100% - 1 an.
Modificateurs
Le principal modificateur est sur qui on utilise le pouvoir
- Soi-même : +50%
- Même famille: +25%
- Autre même espèce: 0 %
- Autre espèce même race (au sens biologique): -25%
- Complètement extra-terrestre: -50%
Tableau
| Pouvoir / Marge | 0 | 25 | 50 | 75 | 100 |
| Lecture | Maladies Simples | Blessures Simples | Maladies Complexes | Blessures Complexes | Problème Génétique. |
| Régénération | Cheveux, Corne, Peau | Os, Sang, Muscle | Ligaments Nerfs | Organes | Cerveau |
| Guérison | Maladies Simples | Blessures Simples | Maladies Complexes | Blessures Complexes | Problème Génétique. |
| Modification | Cheveux, Corne, Peau | Os, Sang, Muscle | Ligaments Nerfs | Organes | Cerveau |
| Destruction | Cheveux, Corne, Peau | Os, Sang, Muscle | Ligaments Nerfs | Organes | Cerveau |
