Note Technique: Hyper-Espace

Principe Général

Même si la technologie des moteurs hyper-spatiaux est connue des Karlans et des Eylda depuis des milliers d'années, leur fonctionnement reste délicat et somme toute mal compris. Le but d'un moteur hyper- spatial est de permettre à un vaisseau de dépasser la vitesse de la lumière.

Comme cela n'est pas possible dans notre univers, les moteurs hyper-spatiaux font faire au vaisseau un "saut" à travers un autre espace ou la contrainte de la vitesse de la lumière n'est pas présente (en tous cas pas des termes comparables).

La technologie impliquée pour construire un moteur hyperspatial est complexe et implique des horizons de Tsegoryne mais aussi des flux d'Asgoryan. Il existe divers types de moteurs hyper-spatiaux, permettant de faire différents types de sauts.

l'Hyper-Espace

Généralités

Un saut hyperspatial implique de calculs complexes pour préparer la trajectoire dans l'hyper-espace. Le saut lui-même requiert d'énormes quantités d'énergie. Un saut hyper-spatial reste encore aujourd'hui une manœuvre délicate.

Le saut s'accompagne pour les passagers d'un sensation de perturbation, parfois de perte de continuité. Dans de rares cas, cela provoque des évanouissement, voir même des commotions légères.

Théoriquement l'hyper-espace est vide. Si on peut sortir d'un vaisseau pour faire des réparations, il ne vaut mieux pas sortir du champ d'Asgoryan, une sorte d'enveloppe à quelques mètres du vaisseau. Si l'on en sort on diverge inexorablement du vaisseau et à moins de disposer d'un moteur hyperspatial, on dérive pour émerge de l'hyper-espace à un point plus ou moins aléatoire.

Le Facteur delta

Le facteur delta est la mesure de la distance entre le point d'un objet dans l'hyper-espace par rapport à notre dimension. Ce facteur se calcule en mesurant la déformation de certaines lois physiques. Chaque objet dans l'hyper-espace est attiré vers sa dimension. C'est ce que l'on appelle la force de Kardensky. Cette force augmente avec le facteur delta.

Schéma Hyper-Espace

Plus le facteur delta est grand, plus on s'éloigne de notre dimension, plus on peut donc aller vite. Il y a malheureusement deux problèmes. Le premier c'est que plus on s'éloigne de notre dimension, moins on contrôle et comprend l'univers. Les plongées en facteur delta profond sont toujours très risquées.

Le second problème c'est que cela demande beaucoup d'énergie pour lutter contre la force de Kardensky. Au moment du retour dans notre dimension, cette énergie est restituée sous force d'énergie cinétique, mais s'il y en a trop le vaisseau rebondit contre la réalité pour faire un nouveau saut.

La perméabilité

L'énergie nécessaire pour faire un saut dépend de la distance à parcourir dans l'hyper-espace et du facteur delta voulu, mais aussi de l'endroit ou l'on part et ou l'on arrive. Sauter et sortir de l'hyper-espace se fait avec plus ou moins de facilité selon la position spatiale. Les facteur qui influent la perméabilité d'un endroit sont mal connus, même si on arrive à les manipuler artificiellement. Certains points de l'espace sont donc des points de saut privilégiés: y aller et en partir demande moins d'énergie. Ces points sont naturellement devenus les nœuds de transport du réseau hyperspatial.

Navigation Hyperspatiale

Durant le saut, toute communication par ondes rayonnement électromagnétiques est impossible. Le seul moyen de communication est un transmetteur hyper-beam. Un des gros problème des sauts hyper-spatiaux est le manque de précision.

Vieilles Hyperbalises

Une grande partie des balises en service dans la Sphère sont en fait des marques militaires mises en place par les Karlans lors de la guerre stellaire. Le principal avantage de ces balises c'est qu'elle existent. Vu leur âge un nombre toujours croissant est hors service.

Faire un saut hyper-spatial avec uniquement les coordonnées du système d'arrivée est très dangereux. Si les chances de sortir de l'hyper-espace dans un solide sont très faibles, un mauvaise sortie d'hyper-espace s'accompagne souvent d'un énorme excès de vitesse. Dans certains cas extrêmes, le vaisseau "rebondit" contre notre réalité et refait un saut aléatoire et réapparaît un peu près n'importe où, ou bien il ne réapparaît jamais.

Pour compenser cela, le navigateur spatial dispose de plusieurs aides: les vecteurs de résurgence, les hyper-balises et les portes.

L'Almanach de Cchlatzßtrill

Différente compagnie éditent des vecteurs de résurgence. La plus ancienne et la plus connue est celle qui édite l'Almanach de Cchlatzßtrill. Si ces vecteur ne sont pas toujours à jour, c'est certainement la collection la plus riche.

Les Vecteurs de résurgence

Il s'agit d'une sorte de statistique des erreurs de différents vaisseaux pour un système donné elle prennent en compte les variation escomptée de la perméabilité de l'endroit. Ces informations doivent être régulièrement remises à jour. Plus un système stellaire est fréquenté, plus les vecteurs de résurgence pour celui-ci sont précis.

Nouvelles Hyper-balises

Depuis environ deux mille ans, le CEPMES a fait un effort pour remettre à jour le réseau de balises, se heurtant à cela à sa propre administration, les intérêts des différentes entités politiques et les pirates. Néanmoins peu à peu le réseau devient de plus en plus sûr.

Les hyper-balises

Il s'agit de dispositif complexes émettant des signaux hyper-beam particuliers. À partir de ces signaux, un vaisseau peu calculer les différentes perturbations qu'il aura à subir s'il va dans le système ou se trouve la balise, et peut donc les corriger. Si ce système est très efficace, il est abominablement coûteux. On trouve des hyper-balises sur les systèmes solaires très fréquentés.

La Porte de Fantir

Cette porte est la seule à avoir été construite après la guerre stellaire. Commencée en -200 environ, il fallut près d'un siècle pour la terminer. Cette porte canalise près de 70% du trafic spatiale entrant et sortant de Fantir. Si son usage n'est pas très coûteux, c'est surtout pour le CEMPES un mine d'information. En effet les circuits de la porte peuvent déterminer avec précision l'origine ou la destination des vaisseau la traversant.

Les Portes

La troisième sont les portes hyper-spatiales. Il s'agit d'immense construction en forme d'anneau qui provoquent une augmentation locale de la perméabilité. Couplé avec des hyper-balises très précises, elles permettent des saut hyper-spatiaux plus précis et plus économiques. Malheureusement les portes sont délicates et chère à la construction comme à l'entretient. Si l'empire Karlan en comptait plus d'une vingtaine avant la guerre stellaire, on en compte plus que six.

Moteurs Spatiaux

Vieux Vaisseaux

Même si les moteurs balistiques sont dépassés, le nombre de vaisseaux équipés de ce système est tel qu'on ne peut le négliger.
Le CEPMES estime qu'encore aujourd'hui 20% des petites unités de commerce sont équipés de moteurs balistiques.

Moteurs Balistiques (BM)

Ce sont les plus simples, l'impulsion du saut est entièrement donnée au départ. Cela veut dire qu'un fois lancé, le vaisseau ne peut plus changer sa trajectoire dans l'hyper-espace jusqu'à sa résurgence (son retour dans l'espace normal).

Si ce système est aujourd'hui dépassé, il a l'avantage d'être simple, économique et robuste. On le trouve donc souvent dans les estafettes et les chasseurs lourds capables de saut hyper-spatial. Le système reste limité à des sauts d'une vingtaine d'années lumières.

Le gros défaut des moteurs balistique est le vitesse en espace normal. Afin de fonctionner, le vaisseau doit avoir une certaine énergie cinétique précise lors du saut, ce qui veut dire se déplacer en espace normal plutôt vite. De même au moment de la résurgence, le vaisseau a invariablement une importante énergie cinétique qui implique des manœuvres de freinage.

Moteurs Semi-Balistiques (SBM)

Ce sont des moteurs qui permettent d'affecter la trajectoire du vaisseau dans l'hyper-espace. Cela signifie que les trajectoires sont plus précises et les sauts plus longs. Les moteurs semi-balistiques permettent de faire des sauts jusqu'à cents années lumières.

Ce système est celui utilisé dans la plupart des vaisseaux militaires et civils actuels. Les designs varient selon les fabricants: Eylda et Siyani ont généralement un moteur de correction qui peut servir de moteur de secours, les Karlans utilisent deux moteurs identiques et utilisent les interférences entre les deux pour la correction. Les Terriens utilisent généralement un design avec un seul moteur plus complexe qui fait et le saut la correction.

Dans tous les cas, les moteurs semi-balistiques impliquent des vitesse de plongée et d'émergence moins importantes que les moteur balistiques.

Les U-Boat

C'est le surnom donné aux intercepteurs à moteurs non-balistiques par les pirates car il peuvent attendre leur proies tapis dans l'hyper-espace. Certains affirment qu'il peuvent tirer des torpilles depuis l'hyper-espace, mais cela reste une rumeur.

Moteurs Non-Balistiques (NBM)

Le dernier cri de la technologie hyper-spatiale Karlan (qui de l'avis général est la plus avancée). Ces vaisseaux ont la capacité de complètement changer leur trajectoire dans l'hyper-espace. Ils peuvent en outre se permettre certains luxes comme de faire du sur-place (i.e. passer en hyper-espace pour réapparaître au même endroit plus tard). L'autre intérêt du système est de permettre de sortir de l'hyper-espace sans vitesse, et donc de ne pas devoir faire de longues manœuvres de freinage.

Le principal défaut de ces moteurs est leur complexité. Les vaisseaux à moteurs non-balistiques sont encore très rares et le grand privilège des Karlans, militaires de haut rangs de surcroît. Le système souffre encore de ses défauts de jeunesse, et il semblerait que plusieurs vaisseaux de ce type aient disparu sans laisser de traces.

Senseurs

Un des gros soucis des militaires, des douaniers et des pirates à toujours été de repérer les autres vaisseaux.

Marqueur de Position (PM)

L'équivalent spatial des feux de position. Ce système de signalisation utilise un design de radio hyper-beam simplifie pour marquer la position mais donne aussi l'immatriculation du vaisseau, son nom, son pavillon etc.

Il y a fondamentalement trois standards de marquage, celui du Haut-Commandement Karlan, celui de l'Arlauriëntur et celui du CEPMES qui est en fait d'origine terrienne. La plupart des vaisseaux de commerce moderne ont un système de marquage qui fonctionne pour les trois standards.

Détecteur de Navigation

Ce petit récepteur hyper-beam simplifié permet de capter les signaux des hyper-balises et à plus courte portée, des marqueurs de position. Généralement le marqueur de position et le détecteur de navigation sont rassemblé en un seul bloc.

Les Voiliers Solaires

Une classe de vaisseaux totalement invisibles au DFP est la classe des voiliers solaires. De nos jours il n'y a guère que les Eyldar pour utiliser des voiliers solaires.

Détecteur à Faisceaux de Particules (DFP)

Version très améliorée du radar, ce système mesure certaines perturbations des horizons de Tsegoryne pour repérer les masses dans l'espace. Les avantage par rapport au radar sont doubles, portée et vitesse (le système n'est pas limité par la vitesse de la lumière).

Le problème c'est que le système ne "voit" que les engins perturbant les horizons de Tsegoryne. Cela veut dire tous les vaisseaux dotés de moteurs antigravs, de compensateurs de gravités ou se préparant à faire un saut. Cela signifie également qu'un vaisseau peut, en coupant tout ses système devenir invisible. Il est évident que naviguer ainsi en coupant son marqueur de position est hautement illégal. Cela n'arrête évidemment pas grand monde.

Détecteur d'Activité Tachyonique (DAT)

Ce système développé en 2183 par la Fédération des Hautes Terres permet de détecter la plongée d'un objet dans l'hyper-espace mais aussi sa résurgence. À très courte portée, certains DAT très précis peuvent calculer la destination du vaisseau si le moteur est balistique.