Action, ressources, économie

Action, ressources, économie

En continuant mes réflexions sur le futur/probable/possible/éventuel système de Tigres Volants, je me suis posé la question de l’économie des jetons. Souvenez-vous: j’en avais causé dans le cadre de la réorganisation des bonnes/mauvaises nouvelles.

Une de mes idées, c’est de faire coïncider ces mêmes jetons avec les points de ressources et les points d’expérience. Les jetons ne servent qu’à acheter des avantages temporaires. Si on les utilise comme ressources, le matériel ainsi acquis est considéré comme temporaire.

Dans un tel système, chaque joueur peut décider de mettre des jetons de côté pour les utiliser comme pex, jusqu’à un certain moment (avant la confrontation finale, par exemple). Ces jetons comptent dans le total maximum pendant le reste de la partie. Avec l’aide des pex, on peut rendre permanents des avantages temporaires.

Dans cette optique, l’équipement permanent est toujours plus efficace que l’équipement temporaire et il ne peut pas être perdu ou détruit en temps normal (s’il l’est par la volonté du déhemme, le personnage récupère les pex).

Une telle approche aurait aussi l’intérêt de régler un point qui me posait un peu de soucis: Traits et Avantages sont parfois difficiles à distinguer. Avec cette mécanique, un Avantage est payé par des pex, donc il offre plus de choses, tout en fonctionnant comme un trait. En plus de l’effet « trait », l’avantage a un effet permanent, qui ne nécessite pas de jeton pour être activé.

Cette approche est intéressante, mais soulève pas mal de questions.

D’abord, que faire avec les ressources ou niveaux de fortune, dont j’avais discuté précédemment?

  1. L’utiliser pour faire varier le taux de récupération entre les aventures? Cela signifierait que les « riches » peuvent faire plus de choses cools que les « pauvres » – ce qui n’est pas faux, mais pas très intéressant dans le cadre de Tigres Volants.
  2. L’utiliser pour acquérir des avantages temporaires; les avantages permanents requérant des pex?
  3. En faire une « option de style » – un Trait, en d’autres termes – genre « je suis Riche, donc je peux dormir au palace du coin »?
  4. Le supprimer carrément?

Ensuite, et c’est plus gênant, la question plus générale est de savoir si un tel système, avec sa gestion de jetons, est réellement adapté à l’ambiance de Tigres Volants.

Bref, j’aime bien l’idée, mais est-ce vraiment la meilleure approche pour Tigres Volants et est-ce que je ne vais pas me retrouver à la fin avec des mécaniques de jeu trop abstraites par rapport au genre de jeu que j’aimerais bien avoir au final?

Je pense tout de même tester le système un peu plus et discuter avec les joueurs pour voir si ça leur parait cohérent. De toute façon, je suis encore en phase « je bricole » – et ça risque de durer encore un moment.

(Image sous licence CC0 via Pixabay)

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Alias

1 thought on “Action, ressources, économie

  1. Dans ton approche, tu tends à considérer la gestion des ressources financières comme secondaire. Le fait d’en faire un trait est raccord avec ton intention de départ et cohérent (de mon point de vue) dans l’équilibre du système. A moins de vouloir donner dans le simulationnisme extrême, la quantité de richesse dans un univers où elle est dématérialisée reste de toute façon abstraite. Ce questionnement a plus de sens dans un med-fan où l’absence de banques et d’actifs dématérialisé ramène la richesse d’un bonhomme au nombre de pièces de sa bourse. Et encore…
    Si compter ses deniers est important, ton raisonnement t’en éloigne.

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