Glossaire mécanique

Glossaire mécanique

Les conventions se suivent et ne se ressemblent pas forcément, mais les expérimentations avec les mécanismes de jeu de la future version de Tigres Volants continuent. Au point que je suis en train de me dire qu’il serait bon que je commence à recentrer tout ça.

Je me suis donc essayé à une nomenclature des différents éléments et concepts, en l’état actuel des choses. Vous constaterez peut-être quelques petites différences avec les versions précédentes.

Caractéristique: il n’y en a pas. Enfin, il y en a une, unique, qui correspond à la valeur par défaut de tous les jets de compétence, en l’occurrence 7. On pourrait faire varier ce chiffre entre 5 et 9 pour des personnages plus ou moins puissants.

Domaine: groupe de compétences – quatre par domaine dans Tigres Volants lite, mais ça pourrait être plus, ou moins.

Compétence: mécanique centrale de résolution des actions. Quand une difficulté se présente, le PJ lance un jet de compétence.

Trait: élément descriptif pouvant être activé pour apporter un modificateur à une action, positif ou négatif.

Avantage: élément descriptif majeur apportant un effet automatique, avec un petit bonus, dans une circonstance donnée et un gros bonus quand il est activé.

Équipement: avantage lié à un objet. L’équipement peut être simple ou complexe; il peut aussi être personnel.

  • l’équipement simple a un effet automatique et un effet activable;
  • l’équipement complexe – armes, protections, véhicules – a des caractéristiques, des avantages et des traits;
  • l’équipement personnel est acquis par des pex, est plus puissant et ne peut être perdu (sauf cas exceptionnel et remboursement des pex)

Jetons: les jetons sont une « monnaie de jeu » qui permet:

  • d’obtenir un petit modificateur (1);
  • d’activer un trait pour un plus gros modificateur (1);
  • obtenir une réussite/échec (2);
  • obtenir une réussite/échec critique automatique (3).

Notes pour plus tard:

  • retravailler la liste des compétences de TV lite pour être un peu plus homogène et fidèle à l’atmosphère du jeu;
  • trouver un nom plus sexy pour les jetons;
  • se décider pour la gestion des ressources;
  • incorporer ou non la gestion des pex dans celle des jetons.

Il reste encore pas mal de choses à faire et je compte bien continuer à expérimenter pendant les prochaines conventions – DivinaSion, fin septembre, et Octogônes, le week-end suivant. Je devrais également me méfier de ne pas trop diverger des concepts de base du jeu, tels que je les avais définis au début de cet exercice.

(Image: Frédéric Bisson via Flickr, sous licence Creative Commons)

Author Image
Alias

5 thoughts on “Glossaire mécanique

  1. Excellente idée et je vais devoir faire deux glossaires, surtout pour mes relecteurs, un pour la mécanique du jeu, et un pour l’univers.
    Car on croirait pas, mais c’est parfois le dawa de s’y retrouver.

          1. C’est pas celle qui me viendrait en tête tiens… la première serait : marre des calculs à la con… et le gag du lexique arriverait facilement en 6-7ème position au moins après.

Répondre à AliasAnnuler la réponse.


Warning: Array to string conversion in /home/clients/5addc5133f10047669fa2f96c2a3b9cb/tvcentral/wp-includes/class-wp-query.php on line 3494