Et mon Tigres Volants, ce serait quoi?

Et mon Tigres Volants, ce serait quoi?

Lorsque j’ai publié les résultats du sondage sur Tigres Volants la semaine passée, j’ai mentionné que la plupart des résultats et commentaires recoupaient les idées que j’avais moi-même eues.

J’avais commencé, il y a quelques temps, à poser quelques principes de ce qui, à mon avis, constituait le cœur du jeu. C’est un mélange entre mes idées à moi et des remarques que l’on m’a faites à propos du jeu ou de l’univers, remarques suffisamment notables pour que je m’en souvienne.

En vrac, ça donne ça:

  • L’univers de Tigres Volants est multiculturel; il s’articule principalement autour des deux pôles civilisationnels: la culture atlano-eyldarin, multi-millénaire, et les cultures terriennes, apparues à l’échelle stellaire il y a deux siècles.
  • Les carrefours et les frontières (ce qui est un peu la même chose) sont toujours plus intéressants que le centre.
  • « Des choses se passent »: la réalité est toujours plus bizarre que la fiction.
  • Un échec ou une réussite à une action sont deux moyens de faire avancer l’histoire.
  • « Boire une bière et draguer la serveuse »: c’est de la science-fiction au ras du sol, centrée sur les personnages – pas sur les gadgets ou les gros vaisseaux.
  • La technologie fonctionne par défaut; on n’en parle pas, sauf quand ça ne fonctionne pas.
  • « Tarantinesque »: si la vraisemblance se met en travers d’une bonne histoire, supprimons la vraisemblance.
  • Les archétypes n’existent pas. Les PJ sont des héros dans un monde où les héros n’existent pas; en fait, ce sont des « losers magnifiques », la rumeur (que les Eyldar appellent « La Légende ») fait le reste.
  • C’est adulte. Pas comme les programmes cryptés, mais comme les histoires qui impliquent des adultes. OK, aussi un peu comme les programmes cryptés.

L’idée, c’est de commencer d’abord par poser les idées-force de Tigres Volants et ensuite de (re)commencer à bâtir dessus. Évidemment, quand on parle d’un jeu/univers qui aligne pas loin de 35 ans de passé – voire de passif – c’est plus facile de faire coller les idées à l’univers que le contraire.

Néanmoins, je pense que c’est un assez bon résumé de ce qui définit Tigres Volants. D’autres idées, des commentaires?

Note: dans des prochains billets, je vais tâcher de répondre à quelques des questionnaires que l’on trouve pour poser un jeu de rôles.

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10 thoughts on “Et mon Tigres Volants, ce serait quoi?

  1. Perso, j’attends les prochains billets! Comme je potasse pas mal la chose en ce moment pour deux univers du crûr (le 2042 et Alinora), je serai curieux de voir tous ces bons conseils.

  2. Ben en fait… heu… disons que pour moi, des choses qui te paraissent évidentes pour TV, j’ai pas du tout ton point de vue mais bon, le souci est que tu le sais, et je trouverai idiot d’être la seule à commenter. Y’a deux points dont je sais que tu ira dans l’excès et que fait PAS, et d’autres où je suis carrément pas d’accord :

    « Boire une bière et draguer la serveuse »: c’est de la science-fiction au ras du sol, centrée sur les personnages – pas sur les gadgets ou les gros vaisseaux. » —> Mais ça peut. si cela sert les personnages. Parce qu’un des défauts de TV, JDR de SF, c’est le vide parfois sidéral de la technologie SF.

    « Les archétypes n’existent pas. Les PJ sont des héros dans un monde où les héros n’existent pas; en fait, ce sont des « losers magnifiques », la rumeur (que les Eyldar appellent « La Légende ») fait le reste. » —> je ne sais pas ce que tu entends alors par archétype, mais pour moi, TV est idéalement un jeu à archétypes de héros bras cassés, justement, dont la signature commune serait que ce sont des losers magnifiques.

    « La technologie fonctionne par défaut; on n’en parle pas, sauf quand ça ne fonctionne pas. » —> Voir mon premier commentaire, si on en parle si 4a sert l’histoire, et justement, ça devrait pouvoir la servir, et on devrait pouvoir s’y amuser avec, c’est l’un des plus gros reproches que j’aurais à faire vis-à-vis de TV, c’est que parfois on peut presque avoir le sentiment d’un JDR de SF qui aurait été écrit par un technophobe, pour caricaturer le trait. Les gadgets et la technologie en SF, ça sert l’histoire. On a pas besoin d’expliquer pourquoi ça marche. Mais parfois, un peu de quoi, et de comment, manque cruellement.

    1. Je me rends clairement compte que certains des choix que je vais faire ne vont pas plaire à tout le monde. Mon approche n’est pas forcément de balayer des choses comme la technologie sous le tapis narratif, mais avoir une approche qui fasse moins « liste de courses » et plus « trucs cools qu’on peut faire (ou ne pas faire) avec ».

      Quant aux archétypes, ce que j’entends par là, c’est une nécessité de casser les stéréotypes. Je ne fais pas Feng Shui ou un jeu de superhéros.

  3. À moi , à moi, à moi!

    Alors, mon TV il est pas compliqué mais pas simpliste non plus. J’ai pas envie de listes de compétences, j’ai pas envie de liste de matos. J’ai plutôt envie de Métiers qui claquent (Spatiofantassin, Coureur de coursives, Pilote de strafighter, Commandant de Gros Culs, Réplahackter, etc.) et de Matos qui a de la gueule (Plasmagun Winch PL-6b, Gravibike Kawa 0G2, Réplater 1TL C-core, etc.). Bref, je veux que le système me mette dans l’ambiance. Et plus ils correspondent à ce que je veux faire, plus j’ai de chances de réussir. Ce que dans ma tête à moi, j’appelle de la polyvalence orientée.
    Je veux pouvoir décider de rater un jet de dés pour gagner le droit d’en réussir un automatiquement plus tard, ou de transformer une simple réussite en exploit intergalacticocosmique. Bref, je veux pouvoir faire le clown pour assurer à mort le moment venu.
    TV, ça doit être du pulp satirique dans les étoiles. Alors, je veux des étoiles. Plein!

  4. Salut !

    On sent effectivement dans le système un héritage de la genèse du jdr (*phrasé pédant d’aristo branché : « qui utilise encore des d20, c’est *so eighties* ! »).
    Si tu ne le connais pas, je te conseille de regarder du côté du système de jeu de Chroniques des Féals. L’univers (de Gaborit) est très différent, mais le système a l’intelligence de combiner simplement Rôle (avec un grand R) et mécanique, et incite au récit commun (et à la description d’actions qui décoiffent). Le système de dons unifie capacités exceptionnelles et équipements technos particuliers. Le tout étant relativement ouvert.

    1. Merci du conseil, j’y jetterai un œil si j’en croise un exemplaire un jour.

      Je compte tester un bricolage à base de descriptions pour Orc’idée ce week-end; on verra ce que ça donnera.

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