Clans stellaires

De Tivipédia
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Pour beaucoup de personnes, la culture stellaire est la seule culture atlano-eyldarin avec laquelle ils auront des contacts dans toute leur vie : les clans stellaires sont ceux qui voyagent le plus, ceux qui sont le plus souvent en charge du commerce international et ceux qui habitent les stations spatiales de transit. Ce qui donne souvent des surprises quand on la compare avec l’image de la société atalen ou eyldarin traditionnelle que véhiculent les médias – et encore plus quand on rencontre en vrai les membres de cette société traditionnelle…

Valeurs stellaires[modifier]

Une des caractéristiques principales des clans stellaires est un amour immodéré de la liberté, dans le sens large du terme ; pour eux, une planète est un espace limité et les plus extrémistes considèrent pareillement un habitat stellaire. Un vrai membre d’un clan stellaire est par nature nomade.

L’espace étant un environnement extrêmement hostile, les membres des clans stellaires font souvent montre d’une solidarité sans faille, ainsi que d’un pragmatisme à toute épreuve. On est assez loin de la philosophie « vivre et laisser vivre » des Eyldar : les clans stellaires ne se laissent pas marcher sur les pieds et, s’il est rare qu’ils cherchent la bagarre, il est déconseillé de les chatouiller.

Ce pragmatisme, couplé avec le nomadisme des clans (qui, du coup, se retrouvent fréquemment en contact avec un grand nombre d’autres cultures) fait que c’est la culture eyldarin qui est la moins conservatrice et la plus ouverte. Au reste, l’appartenance à un clan n’est rarement qu’une question de filiation, mais de mentalité ; la plupart des clans accueillent des membres d’origine parfois très diverses : Eyldar, Atlani, Karlan, Terriens et sang-mêlés en pagaille. On parle de « clans stellaires », on précise rarement s’il est atalen ou eyldarin, car c’est une distinction qui ne fait pas beaucoup de sens.

Les clans stellaires ont souvent une réputation d’être des gens sérieux (= chiants) et peu fréquentables. Ce n’est vrai que dans certaines conditions : la vérité est qu’ils font une distinction stricte entre travail et le reste. Ceux qui ne fréquentent les clans stellaires que dans un cadre professionnel ne vont voir que leur côté sérieux ; en dehors de ce cadre, les clans stellaires sont souvent plus débridés que le commun des Eyldar, ce d’autant plus qu’ils vivent dans un environnement où la mort peut survenir n’importe quand et sans prévenir.

Les membres des clans nomades sont souvent très peu attachés aux possessions matérielles; un dicton nomade dit quelque chose comme "on ne possède réellement que ce que l'on peut transporter". Cela est dû en partie à la pratique courante de ne pas avoir de cabine personnelle pour les membres de l'équipage, notamment à bord des voiliers stellaires: il y a de grands dortoirs communs, parfois des espaces de repos dans l'écospace du vaisseau. Certains officiers ont parfois une cabine, mais ce n'est pas très courant.

Du coup, beaucoup des possessions sont communes: outils, communicateurs, armes, même les vêtements. La seule exception est le tarist, comme chez tous les Eyldar et Atlani, mais aussi la combinaison spatiale, qui est unique à son porteur et d'ailleurs souvent décorée; chez un bon nombre de clans, la pratique de décoration personnalisée est également appliquée à une tunique ample, qui est le plus souvent portée lors d'occasions sociales en dehors du vaisseau.

Querelles de clans[modifier]

Pragmatisme et solidarité n’empêchent pas les querelles byzantines et il n’est pas rare que les clans stellaires soient impliqués dans des guerres de clans qui forcent même l’admiration des clans de Listant. Les vaisseaux défectueux remplacent avantageusement les ânes boiteux, mais ce sont les bagarres de marchés ou les inimitiés interpersonnelles (souvent des histoires de cul qui tournent mal) qui forment le plus gros des prétextes.

Les guerres de clans stellaires sont cependant très codifiées et ne se déroulent que sur des terrains neutres ; on ne se tire pas dessus entre vaisseaux (mais des sabotages qui ne mettent pas la vie de l’équipage en danger ne sont pas exclus) et on ne s’assassine pas parmi. Il existe une panoplie de combats rituels qui permettent à deux clans de vider – temporairement – une querelle. Les résolutions définitives prennent plus de temps.

Les anthropologues soulignent volontiers que les guerres de clans sont une façon de renforcer les liens entre les clans plutôt que de les défaire. Il est vrai qu’une querelle donnée ne dure rarement plus d’une génération (eyldarin, soit environ 400-500 ans) et que sa résolution donne souvent un prétexte pour se fâcher avec d’autres clans. Les guerres servent aussi aux clans à créer leurs propres légendes ; un clan sans querelle s’ennuie et s’étiole. Deux clans qui se sont affrontés de par le passé ont souvent plus de liens entre eux que deux clans qui sont alliés depuis toujours – et des clans alliés ont souvent été ennemis auparavant.

Il est d’ailleurs assez symptomatique que, pour la plupart des clans stellaires, les guerres de clans ne rentrent pas dans la catégorie « travail ».

Aglarin[modifier]

L’aglarin est un concept assez ancien, qui autrefois désignait la gloire personnelle de grands combattants. Aujourd’hui, les clans atlani et eyldarin l’utilisent pour parler de la réputation d’un clan. C’est surtout une sorte de « monnaie sociale » qui fluctue avec les services dus et rendus entre membres de clans différents et qui, pour beaucoup, représente la réelle puissance d'un clan.