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De Tivipédia
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Tigres Volants 3.0 est un jeu de rôle de science-fiction qui se présente sous la forme d'un ouvrage de 320 pages, couverture cartonnée rigide en couleurs, intérieur en noir-blanc. Il est publié par 2 dés sans faces. Sa sortie officielle, en avant-première mondialo-galactique, a eu lieu à la convention Orc'Idée de Lausanne, le 8 avril 2006.

Contenu[modifier]

On va d’abord s’intéresser dans une première (grosse) partie à l’univers du jeu : son histoire, ses cultures, ses nations, ses us et coutumes. Ensuite on passe aux choses chiantes mathématiques : systèmes de jeu, création de personnage et règles de simulation. On fait un saut au centre commercial pour s’équiper en machines à faire des trous et autres gadgets pour frimer avec les collègues. Enfin, les annexes proposent quelques accessoires : scénario prêt à jouer, feuille de personnage, etc.

D’abord, qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?[modifier]

Un jeu dans lequel on joue un rôle. Un peu comme la vraie vie, mais en faux. On distingue les joueurs, qui incarnent un personnage donné, et le meneur de jeu, dit ici déhemme, qui incarne le reste de l’univers ; le déhemme est en général sadique et mégalomane, c’est de la déformation professionnelle.

Qu’est-ce qu’on y fait ?[modifier]

Dans le jeu de rôle, il y a la composante « rôle », qui est importante, mais à mes yeux il y a la composante « jeu » qui l’est beaucoup plus. C’est un jeu, c’est fait pour s’amuser ; si quelqu’un ne s’amuse pas, il y a un problème ; si personne ne s’amuse, jouez autrement. Ou à autre chose.

Pour en revenir au sujet, le principe de base est que le déhemme crée une aventure, dans laquelle les personnages vont évoluer et où ils vont être confrontés à un certain nombre de défis.

Dramatis personæ[modifier]

Qui fait quoi, et habillé comment ?

Modèle:Comment

Le déhemme[modifier]

Arbitre de la partie. D’où l’expression : « jugement arbitraire ». Seul maître à bord, si l’on excepte la Dame de fer et Murphy (celui de la Loi du même métal). Crée le scénario et le dirige. Choisit la musique d’ambiance.

Les persos[modifier]

Personnages-joueurs. Autrement dit, personnages créés par des joueurs. Voir le chapitre Création de personnage. Ont le droit de faire plein de bêtises, mais en subissent les conséquences. Tôt ou tard.

Les dés[modifier]

Objets polygonaux plus ou moins réguliers qui, disait le Père fondateur, ne servent qu’à faire du bruit derrière le paravent ; un autre ludosaure parlait, lui, de « petites excuses pour faibles performances ».

Accessoirement, les personnages s’en servent pour résoudre les différentes actions qu’ils mènent. Le déhemme lui, fait ce qu’il veut, dit ce qu’il veut, pense ce qu’il veut et, par conséquent, lance des dés si ça lui plaît et en interprète les résultats éventuels comme il l’entend. Dieu ne joue pas aux dés : il préfère les dominos.

Caractéristiques et talents ayant des valeurs entre 1 et 20, on utilise un dé à vingt faces (plus communément appelé « d20 ») pour résoudre les actions.

Pour de basses raisons pragmatiques, les dés ne sont pas inclus dans le livre. Le pragmatisme, c’est nul !

À propos du projet Tigres Volants[modifier]

Du haut de cet ouvrage, quinze ans de jeu de rôle vous contemplent. Ou vingt, c’est selon.

La première édition de Tigres Volants est parue en novembre 1990. Deux cent quarante pages de traitement de texte mis en pages à la hache, où les ignobles crobars de votre serviteur côtoyaient les photocopies de mangas. Oui, j’ai un peu honte, en y repensant.

Trois ans plus tard, rebelote – mais avec une mise en page presque correcte et des illustrations originales (= piquées à personne) qui ressemblent à quelque chose. La deuxième édition garde la même formule que la première : un tiers de règle, un tiers d’univers et un tiers d’équipement.

De beaucoup de points de vue, Tigres Volants 3.0 est un grand bond en avant.

Et, pendant ces dix dernières années ? Pas grand-chose, somme toute : une tentative avortée de supplément monolithique sur les Eyldar, des projets dérivés (bédés, nouvelles) toujours dans les cartons, quelques textes qui ont, au final, été intégrés en grande partie dans cette version.

Peut-être – surtout – un changement des habitudes du rôliste moyen. Le porte-monstre-trésor (PMT), ça va un moment. La microgestion du matériel et des finances et les règles de combat qui trahissent encore un héritage des jeux à figurines, ça finit aussi par fatiguer ; et puis, surtout, les jeux vidéos font ça mieux.

En fait, si ça se trouve, ce qui a le plus changé, c’est moi. Je vieillis. Surprise.

Et pourquoi ça s’appelle Tigres Volants ?[modifier]

Alors, en fait, Tigres Volants, c’est quoi à la base ? À l’origine, c’est surtout un fantasme d’adolescent boutonneux, un monde où promener mes alter ego (elfiques ; forcément elfiques) empruntant aux dessins animés japonais de l’époque (oui, ça veut dire Goldorak), à Elfquest et à mes premières parties de jeu de rôle (oui, ça veut dire AD&D).

À l’origine – et, selon l’expression consacrée, je vous parle d’un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître – le jeu était prévu pour jouer les (gentils) mercenaires des Tigres volants face aux (méchants) Highlanders. C’était la grande époque des Babases™ : du PMT des familles, mais avec des bases militaires, des commandos highlanders et des armes de haute technologie. Là encore, il y a prescription.

Et surtout, il existe un processus que l’on appelle « évolution » et qui fait que, fort heureusement, les choses finissent par changer. L’univers s’est étoffé, ma vision des choses a changé, le manichéisme est passé de mode (en tous cas chez moi).

Reste la question : pourquoi ça s’appelle toujours Tigres Volants ? Par flemme, en grande partie – pour être plus précis, par inertie. C’est même à peu près la seule chose qui n’ait pas changé ; les différentes tentatives pour trouver un autre nom se sont soldées par, sinon une levée de bouclier, du moins un grand « bof ». Au final, pourquoi changer une équipe qui gagne ?

Même si elle ne gagne toujours rien.

Suppléments[modifier]

Depuis sa sortie, les suppléments suivants pour Tigres Volants sont sortis:

  • L'écran, ainsi que son livret "Entre deux eaux", qui contient des errata et un décor de scénarios se déroulant pendant une course de bateaux à Copacabana. Paru en décembre 2006.
  • Copacabana Transit, premier d'une série de suppléments courts paraissant sous le titre "La Bibliothèque tachyonique", et qui parle de différents milieux de Copacabana (toujours), avec deux scénarios à la clé. Paru en mai 2007 et en cours de réédition sur Lulu.com.