Tigres Volants en deux mots

Tigres Volants en deux mots

… ou peu s’en faut.

Tigres Volants est un jeu de rôle de science-fiction qui explore les conséquences de la rencontre de deux cultures : une civilisation qui a dominé la galaxie pendant près de dix mille ans, rythmés par l’espérance de vie millénaire de ses habitants, et les Terriens, qui, après quatre guerres mondiales, déboulent avec plein d’idées saugrenues : démocratie, moteur à explosion, vélo, capitalisme, football…

S’il s’agissait de peuples complètement différents, l’affaire se serait sans doute réglée à coups de guerre et autres explications administratives. Mais les choses sont plus compliquées : les deux civilisations sont originaires de la Terre et forment deux branches de la même évolution.

La Sphère est le terme utilisé pour désigner l’espace connu, qui fait environ 250 années-lumière de rayon. Un vaisseau rapide traverserait la Sphère en un peu plus de six mois. La Sphère est centrée sur Fantir, planète-capitale du Cepmes ; le Cepmes est une sorte d’ONU galactique, en plus gros, plus compliqué et (un peu) plus efficace.

Les racines de la civilisation atlano-eyldarin plongent loin dans le passé de la Terre, qu’elle a quittée avant la dernière glaciation. Leur culture actuelle descend de l’Arlauriëntur, un empire interstellaire qui, pendant dix mille ans, a dominé ce côté de la galaxie.

  • Les Eyldar sont un peuple physiquement très proche des Humains, si l’on excepte des oreilles en pointe et une espérance de vie de l’ordre du millénaire. Ils aiment les choses calmes, le sexe et les jeux de mots tordus ; ils aiment moins la guerre, les enfants et les inventions terriennes.
  • Les Atlani sont des Humains qui ont une touche de sang eyldarin et donc une longévité accrue ; leur culture est similaire à celle des Eyldar, mais intègre l’amour des choses martiales et du kitsch monarchiste.
  • Les Siyani sont des lézards géants anthropomorphes, qui ont une mainmise très forte sur le commerce interstellaire. Leur culture est tellement étrange que les gens préfèrent les considérer comme des éléments de décor.
  • Quant aux Talvarids, peuple d’ours évolués, ils vivaient heureux en société tribale sur une petite planète reculée – jusqu’à l’invasion.
  • Enfin, il y a les Karlan, qui gardent les limites de l’espace connu et ont tendance à tirer très vite et très fort sur quiconque faisant mine de s’approcher. Autant dire qu’on ne sait pas grand-chose d’eux, sinon qu’ils sont génétiquement cousins des Eyldar et des Humains, mais infréquentables.

En dehors des nations-cultures, la Fédération des États de la Frontière, est un conglomérat de planètes éloignées sur lesquelles s’abattent traditionnellement tous les malheurs de la Sphère : conflits locaux, guerres commerciales, hordes de mercenaires fous… De culture principalement atalen, la Frontière a depuis adopté de nombreuses coutumes terriennes – comme de survivre aux taquineries susmentionnées.

La civilisation terrienne a subi la bagatelle de quatre guerres mondiales et pas mal de tracasseries de degré moindre. Aussi curieux que cela puisse paraître, il reste encore des gens.

  • La Fédération des hautes-terres, qui couvre l’Asie, l’Australie, l’Afrique, l’Amérique du Sud et la Scandinavie, distille une culture fascistoïde et militariste. En 250 ans, elle a réussi l’exploit d’être en guerre au moins une fois avec toutes les nations de la Sphère. Elle est à l’origine d’une évolution du génotype humain : les Highlanders.
  • La Confédération européenne et les États-Unis nord-américains se partagent le reste de l’hémisphère nord, en une alliance bancale. L’Europe se remet doucement des guerres mondiales qui se sont à peu près toutes déroulées sur son sol, l’Amérique du nord n’en a subi que deux, mais ça a suffi pour foutre en l’air la structure sociale du sous-continent.
  • Copacabana (anciennement Rio de Janeiro) est une cité-État utopiste, qui possède son propre starport ; c’est un peu l’épine libertaire dans le flanc de la Fédération des hautes-terres.
  • Il existe encore d’autres États mineurs, tels Israël, Singapore et quelques îles caraïbes.

Les années de guerres nucléaires et bactériochimiques ont causé, dans la population terrienne, nombre de mutations. Les Rowaans sont probablement les plus connus des mutants, d’abord parce qu’ils forment un groupe humain consistant, ensuite parce qu’avec leur tête de chien, ils sont plutôt visibles. Pilotes émérites, ils sont en lutte constante contre les racistes en général et la Fédération des hautes-terres en particulier. Les Alphans, eux, sont surtout connus pour leurs cheveux blancs et leurs pouvoirs mentaux.

Et les méchants ?

Y’en a pas.

Enfin si, plein ; mais pas des Grands Méchants™, genre Empire malveillant, Secte indicible ou Conspiration diabolique. Comprenons-nous bien : il y a des grandes puissances interstellaires avec des envies de domination globale ; il y a aussi des conspirateurs plus ou moins sectaires au desseins néfastes. Mais ce ne sont pas les Grands Méchants™ de Tigres Volants ; ils peuvent par contre être les Grands Méchants™ de votre campagne, si ça vous amuse.

Y’a une méta-histoire, au moins ?

Non.

Il y a des choses qui se passent et qui vont se passer, mais ce n’est pas important : c’est ce que font les personnages qui est important. Tigres Volants est un univers de jeu, pas une méga-campagne avec des figurants.

Que peut-on donc faire, du coup ?

Tout.

Jeunes des rues à Los Angeles ? No problemo. Pirate de l’espace dans la Frontière ? Bienvenue à bord ! Détective privé à Fantir, dans les arcanes du Cepmes ? Y’en a. Étudiant à l’université multiculturelle d’Ardanya, entre Eyldar traditionalistes et terriens immigrés ? Y’en a aussi. Mercenaire ? Chef, oui chef ! Agent d’assurance ? Signez ici. Journaliste ? C’est tout bon, ça, coco…

Et comment on fait ?

Tout est dans le livre.

On va d’abord s’intéresser dans une première (grosse) partie à l’univers du jeu : son histoire, ses cultures, ses nations, ses us et coutumes. Ensuite on passe aux choses chiantes mathématiques : systèmes de jeu, création de personnage et règles de simulation. On fait un saut au centre commercial pour s’équiper en machines à faire des trous et autres gadgets pour frimer avec les collègues. Enfin, les annexes proposent quelques accessoires : scénario prêt à jouer, feuille de personnage, etc.

Décollage immédiat !