D’abord, qu’est-ce qu’un jeu de rôle ?
Un jeu dans lequel on joue un rôle. Un peu comme la vraie vie, mais en faux. On distingue les joueurs, qui incarnent un personnage donné, et le meneur de jeu, dit ici déhemme, qui incarne le reste de l’univers ; le déhemme est en général sadique et mégalomane, c’est de la déformation professionnelle.
Qu’est-ce qu’on y fait ?
Dans le jeu de rôle, il y a la composante « rôle », qui est importante, mais à mes yeux il y a la composante « jeu » qui l’est beaucoup plus. C’est un jeu, c’est fait pour s’amuser ; si quelqu’un ne s’amuse pas, il y a un problème ; si personne ne s’amuse, jouez autrement. Ou à autre chose.
Pour en revenir au sujet, le principe de base est que le déhemme crée une aventure, dans laquelle les personnages vont évoluer et où ils vont être confrontés à un certain nombre de défis.
Dramatis personæ
Qui fait quoi, et habillé comment ?
« Qui fait quoi, et habillé comment ? » (© Thias) est le leitmotiv officiel du déhemme. C’est plus rigolo que : « que faites-vous ? »
Le déhemme est l’arbitre de la partie. D’où l’expression : « jugement arbitraire ». Seul maître à bord, si l’on excepte la Dame de Fer et Murphy (celui de la Loi du même métal). Crée le scénario et le dirige. Choisit la musique d’ambiance.
Les persos, ou personnages-joueurs, sont les personnages créés par des joueurs. Ont le droit de faire plein de bêtises, mais en subissent les conséquences. Tôt ou tard.
Les dés sont des objets polygonaux plus ou moins réguliers qui, disait le Père fondateur, ne servent qu’à faire du bruit derrière le paravent ; un autre ludosaure parlait, lui, de « petites excuses pour faibles performances ».
Accessoirement, les personnages s’en servent pour résoudre les différentes actions qu’ils mènent. Le déhemme lui, fait ce qu’il veut, dit ce qu’il veut, pense ce qu’il veut et, par conséquent, lance des dés si ça lui plaît et en interprète les résultats éventuels comme il l’entend. Dieu ne joue pas aux dés : il préfère les dominos.
Caractéristiques et talents ayant des valeurs entre 1 et 20, on utilise un dé à vingt faces (plus communément appelé « d20 ») pour résoudre les actions.
Pour de basses raisons pragmatiques, les dés ne sont pas inclus dans le livre. Le pragmatisme, c’est nul !