Erdorin alpha

Erdorin alpha

Samedi passé, c’était la dernière convention de l’année 2015: celle du Dé qu’a dents, à Monthey. La dernière occasion pour tester en live avec des vraies gens l’actuelle mouture des règles de Tigres Volants. Pour le moment, je les désigne sous le nom de « Tigres Volants lite plus », mais ça va peut-être être le moment de songer à un renommage.

Donc, adieu 2015 et Tigres Volants, bonjour 2016 et Erdorin! Ou Erdorin:2300, ou quelque chose dans le genre. Ça va faire mailler le Canal Historique, mais je m’en fous.

J’en ai profité pour commencer à compiler un peu toutes les règles que j’ai utilisées jusqu’à présent. Ça donne un document qui oscille entre l’alpha-test et le pas-fini, vu qu’il y a pas mal de trucs qui manquent – au hasard, la gestion de la santé ou l’équipement. J’ai quelques idées sur le sujet, mais pour le moment ça va être succinct.

N’hésitez donc pas à télécharger le PDF ci-joint et faire des retours. À première vue, comme j’ai d’autres projets prévus pour 2016 et début 2017, je doute d’arriver à finaliser quoi que ce soit avant 2018, en étant optimiste. Mais pas d’inquiétude: vous aurez bien l’occasion de me voir traîner dans les conventions d’ici là.

(Image: Prototype Apple phone tablet from the 1980s, Ian Lamont/In30minutes.com, via Flickr, sous licence Creative Commons.)

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12 thoughts on “Erdorin alpha

  1. Lu.

    Dans l’ensemble, je trouve le système beaucoup plus simple et digeste. La baisse de l’échelle de 5 à 3 des variation de score me semble très à propos. J’aime l’idée des styles et la mécanique avec les jetons d’activation mérite d’être testée. Sur le papier, cela semble intéressant, mais je trouve les écarts de scores un peu trop conséquent (le +9/-9 suggéré me paraît hors de propos), le +6/-6 impacte le jeu de façon considérable.

    Je n’ai pas compris l’intérêt d’un échec automatique en consommant 2 jetons. Cela voudrait dire qu’un personnage peut réussir malgré lui ? Si un joueur veut que son personnage échoue, pourquoi y aurait-il le moindre lancer de dé ?

    Nous avions déjà eu un petit échange sur la problématique des difficultés et de la compétence. Le passage du pas de variation des scores de 5 à 3 et le score minimum à 7 lisse convenablement la problématique, laquelle demeure de mon point de vue. Cela étant, je pense que ça passe sans soucis.

    Quid des scores d’action rendu négatif (7 de score en difficulté grande (-6) dans un style catastrophique (-6)). Le 1 sur le D20 est-il toujours une réussite ? Même question dans l’autre sens, en cas de score supérieur à 20, le 20 est-il toujours un échec ?

    Le système d’équipement me semble toujours un poil trop complexe. Je trouve aussi que le nombre de question à se poser pour constituer son score d’action est encore trop élevé (difficile ou pas difficile, trait ou pas trait, style ou pas style, culture ou pas culture, objet ou pas objet, etc.).

    Sinon beau boulot. C’est devenu beaucoup plus synthétique et abordable. La modernisation est salutaire ici. Peut-être encore un peu trop « carcantisé » par les compétences définies qui gagneraient peut-être à être plus génériques quitte à mettre le focus métier sur des « spécialités », ce qui permet au personnage d’être un peu plus polyvalent. Cette approche à deux niveaux ne simplifierait toutefois pas le nombre d’addition à faire pour constituer le score d’action.

    Bon courage pour la suite.

    1. Merci pour ce retour détaillé!

      Alors, ce n’est pas clair en effet (à rajouter pour une prochaine version), mais il n’y a pas de réussite ou d’échec automatique (ou critique) déterminé par les dés. L’échec automatique est là pour faire pendant (négatif) à la réussite automatique simple, qui coûte deux jetons. Le truc, c’est que j’ai une approche très « libre » de la gestion des jetons pour les réussites et échecs, en disant qu’on peut les utiliser même si on a déjà lancé le dé pour une action – sauf dans le cas de l’échec automatique, impossible si le dé a déjà donné un échec.

      À mon avis et après usage, les questions à se poser pour déterminer le score ne sont pas particulièrement problématiques, mais il y aura peut-être un effort à faire dessus. L’équipement est encore un aspect qui est très schématique.

      Pour la question des compétences « génériques » ou non, je pense qu’il vaut mieux quand même garder des compétences qui soit en adéquation avec le jeu. Je ne fais pas un système générique, non plus.

      1. A propos de compétences génériques et de spécialités à 2 niveaux, pour reprendre l’idée de ton découpage, ce serait de formaliser par exemple Combat comme une compétence générique avec un score, et Contact comme une spécialité avec un score additif. De sorte qu’un personnage puisse, dans cet exemple, disposer d’un score de combat générique au dessus de la moyenne et être particulièrement bon en Réflexe et Contact (là où il aurait des spécialités).

        Cela lui offre deux façons de développer les personnages, soit en les pensant de façon synthétique genre « mon personnage est bon en combat », soit en les affinant dans des domaines de prédilection. Je pense concrètement que quelqu’un qui est bon en agilité-nage n’est pas totalement incompétent en agilité-déograv, parce que les deux pratiques ont des choses en commun outre la coordination physique. Cette façon de découper / utiliser les compétences (générique/spécialité) me semble plus naturelle (et c’est même couramment utilisé dans d’autres système comme D6) que de faire des rapprochements entre compétence après coup (le fameux bonus de synergie de DD3 par exemple).

        1. Il y a pas mal de temps, j’avais pensé à un système dans ce genre, mais ça me paraissait difficile à gérer à l’époque. Peut-être que maintenant, c’est faisable plus facilement, je vais y réfléchir.

          1. Je reviens sur le sujet (pas des compétences, mais du système en général). A la réflexion, je me disais qu’il y avait un autre truc qui me dérangeait dans ton système, c’est qu’il n’a pas une identité proprement Tigres Volants. Ce pourrait être le système générique de n’importe quel JdR SF ou SpaceOp. Je trouve ça dommage parce qu’il est d’une construction relativement unique et originale et, depuis le début, tu l’as dédié à cet univers. Finalement, tu restes assez ancré sur un concept de système assez proche d’un Chaosium passepartout (D20 au lieu de % mais ça ne change pas le raisonnement qui est le même, base de compétences, jet sous compétence) sans apporter une touche qui en ferait LE système de Tigres Volants (Erdorin à présent 😉 ).

            En définitive, c’est un choix délibéré ou tu n’as carrément pas eu d’idée (ou même l’idée de le faire) ?

          2. Peut-être pas dans ses mécaniques de bases, mais avec les traits, les modificateurs et les (ex-)bonnes/mauvaises nouvelles, je crois qu’il y a quand même une identité. Même si, je te l’accorde, elle n’est pas centrale au système.

          3. Je peux comparer ton argument au format de Runequest (une des première éditions), qui part d’un Chaosum de base pour lui coller des spécificité culturelles de Glorantha. Je parlais bien de l’inscrire dans la mécanique et non d’enrober la mécanique avec des aspects propres à ton univers. Comme le fait un INS/MV, un Nephilim 3ième édition ou plus récemment Numénara ou encore Shaan Renaissance.

  2. Salut !
    Mes deux centimes…

    Petit détail formel mais qui aide à la compréhension (en tout cas en culture occidentale) : dans les tableaux, place la dénomination à gauche et non à droite.
    L’actuelle mise en page m’a fait penser que niveau et score faisaient doublon alors que non… Et « niveau » pourrait s’appeler « modificateur d’opposition » pour boucler avec les jets opposés expliqués plus loin.
    J’irai même plus loin pour le tableau des compétences : les colonnes devraient être Dénomination | Score | Modificateur. Comme ça, les deux infos essentielles pour le perso sont lisibles dans l’ordre l’une à côté de l’autre.

    Bon, après, j’ai tendance à réfléchir du général vers le particulier et donc suis biaisé pour que les choses se fassent dans cet ordre….

    Pour le reste… Si j’ai bien suivi, un perso expert en combat (de préférence en corps-à-corps, bien sûr) va tester sous 19-modificateur adverse.
    Deux Experts l’un contre l’autre, ça fait un test sous 7… ce qui, d’un point de vue strictement mécanique, va ressembler trait pour trait à deux Nuls qui s’opposent.
    Il y a un truc qui cloche et je n’ai pas de solution (et l’hydroalcoolique ne s’applique pas ici) sous le coude…

    (c’est moi ou tu attires les ours ? o_O )

    1. Merci pour les commentaires. Je changerai l’agencement des tableaux quand j’aurai cinq minutes. C’est vrai que j’avais plus vu ça comme « expliquer ce que les nombres veulent dire » que comme « mettre un nombre un niveau ».

      Pour les deux experts qui s’affrontent, je ne trouve pas ça foncièrement illogique. C’est juste que ça va être plus spectaculaire que deux nuls qui s’affrontent. Après, il y a d’autres éléments qui peuvent entrer en ligne de compte (réflexes, type d’arme, etc.).

      Et pour les ours, je blâme les Talvarids (mais de loin).

      1. C’est pas illogique – ça mène à une sorte d’égalité mais le râliste moyen va décrire ça comme le duel des abrutis.
        Après j’ai visualisé ça vite fait en me basant sur la mécanique pure. La description des actions du PJ par sa joueuse est super importante dans ce cas.

        (Les Talvarids c’est bien mais je confesse avoir été notamment happé par les Rowaans)

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