Or donc, dimanche passé, à Orc’idée, ce fut pour moi la première occasion de tester des nouvelles mécaniques de jeu. Oh, rien de révolutionnaire: une base de Tigres Volants lite, pour commencer. Quelques ajouts qui manquaient, comme la notion de culture. Et puis deux ou trois éléments inspirés par FATE et par Apocalypse World.
De FATE, j’ai repris l’idée d’avoir des descriptifs qui, sans forcément avoir une relation directe avec les compétences du PJ, peuvent être activés pour donner des bonus. Ou des malus. J’y reviendrai. D’Apocalypse World, j’ai juste piqué le principe des relations entres personnages définies à la création. Pour le moment.
Ainsi, à la fin de la création de personnage proprement dite, j’ai demandé aux joueurs de définir leurs personnages en trois mots-clés ou trois phrases et de choisir un autre PJ et de se définir une relation – positive ou non – avec lui ou elle.
En ajoutant des éléments comme la race, la nationalité et les deux métiers, on obtient, sur la feuille de personnage ci-dessous, une lecture qui est à la fois une description du PJ, mais contient également des éléments de mécanique de jeu.
Au départ, l’idée de la mécanique derrière était la suivante: au début de la partie, le déhemme distribue trois jetons à chaque PJ. Ces jetons peuvent être dépensés ou gagnés suivant le barème suivant:
- Pour un jeton, on peut activer une description ou une relation, pour gagner un bonus (dépense de jeton) ou pour avoir un malus (gain de jeton);
- Pour deux jetons: réussite/échec automatique
- Pour trois jetons: réussite/échec critique automatique
Activer une description/relation donne un bonus de 3 à un jet de compétence ou permet de modifier un élément d’une scène (porte mal fermée, arme dans sa poche, etc.).
En testant ce nouveau système dans la partie de dimanche – ce qui, je vous l’accorde, ne constitue pas un échantillon très représentatif – j’ai constaté les choses suivantes:
- Les joueurs ont plutôt bien aimé;
- Ils ont cependant été un peu perdus pour choisir leurs trois descriptions;
- Ils n’ont pas trop hésité à dépenser des jetons, mais n’ont par contre pas essayé d’en gagner;
- Ils ont plus facilement dépensé pour des gains immédiats (réussite automatique) que pour des bonus.
Du coup, je pense que, pour les prochains tests – sans doute à la Fête du Jeu de Martigny; je serai à Geekopolis, mais avec un agenda chargé qui ne me laissera sans doute pas le temps d’y faire du Tigres Volants – je compte changer trois éléments:
- proposer des descriptions « par défaut » (en choisir trois parmi cinq ou six choix);
- ne distribuer que deux jetons au départ;
- augmenter le bonus d’activation à 6 au lieu de 3.
C’est pour le moment un premier jet, un bricolage rapide pour voir si ces idées tiennent la route en jeu. Ce sont des principes que j’aime bien et que j’aimerais voir dans la version finale de Tigres Volants 4, mais rien ne garantit que ce soit à cela que le système ressemble. J’ai encore le temps de faire évoluer tout ça, tranquillement.