Erdorin:2300 et l’adversité

Erdorin:2300 et l’adversité

Un des trucs qui me dérangent dans le jeu de rôle en général, c’est le combat. S’il y a bien une chose que j’aimerais voir changer pour Erdorin:2300 (la nouvelle mouture de Tigres Volants), c’est comment fonctionnent les combats.

Entendons-nous bien: le combat est partie intégrante du jeu de rôle et rares sont les parties – à plus forte raison les jeux – qui font l’impasse dessus. Ce qui me chiffonne depuis un moment, c’est à quel point les combats sont des mécaniques à part.

Typiquement, un jeu de rôle va avoir un jeu de mécaniques pour gérer les combats et un ou plusieurs jeux similaires, mais différentes, pour jouer les autres types d’adversité. Et, souvent, ces mécaniques hors combat sont simplifiées, voire très limitées.

C’est cela que j’aimerais changer. J’aimerais qu’une infiltration, une manœuvre dans un champ d’astéroïdes, un piratage de données, une négociation marchande, une partie de poker ou une séance de drague dans des thermes soit aussi épique qu’une fusillade dans un dock abandonné ou un duel au lever du jour.

Et, surtout, j’aimerais que ce soit des actions qui ne nécessitent pas leur propre jeu de règles. Que les mêmes mécaniques s’appliquent à une bagarre de bar comme à un concours de rimes.

Évidemment, c’est plus facile à dire qu’à faire, mais c’est un peu ce qu’on a déjà fait avec Freaks’ Squeele, le jeu d’aventures (en bazardant un peu tout le reste).

D’autre part, j’ai récemment jeté un œil au proto du système Openrange d’Axelle. Il est intéressant, mais c’est un système très typé années 1990 et s’il peut intéresser les plus old-skool des joueurs de Tigres Volants, il ne me parle pas. Cependant, je me dis qu’il y a peut-être quelque chose à chercher du côté d’une mécanique à base de paris et de spécialisations.

Je pourrais par exemple très bien imaginer un mécanique générique qui pose qu’en cas de réussite à un jet, un personnage puisse « acheter » des avantages avec sa marge. Genre un avantage par trois points de marge, avec un minimum de un.

Ces avantages pourraient aussi bien être, suivant les cas, « faire plus de dégâts », « aller plus vite », « augmenter / réduire la distance », « gagner un allié », etc. On pourrait aussi jouer avec le système des jetons. Et, bien entendu, en cas d’échec, le déhemme pourrait utiliser les avantages pour faire des misères aux personnages.

Je suis pour le moment assez loin d’avoir une mécanique pour Erdorin:2300 – et même assez loin d’avoir un peu de temps pour y réfléchir sérieusement. Je le répète: mon actualité ludique, c’est Freaks’ Squeele et si je n’ai pas l’intention de lâcher le morceau sur Erdorin:2300, je n’ai juste pas le temps d’y réfléchir sérieusement.

Voyez donc ce billet comme l’un des multiples ballons d’essais, mitigé note d’intention, que je balance au gré de mes inspirations. Ce n’est pas le premier, ce ne sera sans doute pas le dernier. D’ailleurs, il puise son origine dans une discussion avec Antoine, mon co-auteur sur Freaks’ Squeele, autour d’une demi-douzaine de bières.

Ivres, virgule…

(Image: Bagarre de la salle Rivoli (Le Monde illustré, 1883-03-17), via Wikimedia Commons, domaine public.)

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8 thoughts on “Erdorin:2300 et l’adversité

  1. Avoir un système universel, c’est un truc très années 80, Empire Galactique, et Rêve de Dragon avaient cette ambition. Avec le recul, je me dis qu’avoir un système similaire a un sens si ces actions peuvent être racontées de manière similaire. Je peux imaginer une séduction décrite comme un duel d’escrime (un univers comme Dying Earth me vient à l’esprit), mais d’un autre côté le hacking, c’est un peu la gageure, ce n’est pas pour rien qu’Hollywood représente souvent cela comme un montage avec de la musique…

    1. Oui et non. J’ai l’impression qu’il y avait toujours des règles particulières qui concernaient les combats (c’est le cas de TV3 d’ailleurs).

      1. La différence résidait souvent dans les points de vie / blessures. Dans RdD ça se traduisait par une pléthore de points: éthylisme, tâche, fatigue, création…

  2. C’est un des grands intérêts que je trouve au système Fate, ou toutes les activité sont résolues selon les mêmes mécanismes (en fonction de leur logique narrative).

    1. Hello, le système le plus similaire à ce que tu recherche et qui me vienne à l’esprit c’est celui de FFG avec Starwars ou Genesys, mais bon c’est des dés spéciaux et je suis pas fan. Par contre un combat ou un hacking ou un commerce ça se passe toujours pareil

      1. Jamais essayé le nouveau Star Wars, mais je préférerais VRAIMENT éviter les dés spéciaux. Déjà que, plus j’avance en âge, plus je me dis que les D20 ne sont pas une si bonne idée que ça.

  3. Les combats sont des activités très détaillées avec moults jets de dés (plus ou moins selon le système de jeu). C’est souvent « fortement chronophage » (je me souviens de combats qui ont pris 4-5 heures a gérer. Merci Chivalry & Sorcery…).
    Est-il utile d’appliquer les même mécanismes si Jean-Bob, espion de son état, veut draguer la serveuse du bar, sachant que la seule incidence sur la partie est de savoir si Jean-Bob va se réveiller seul ou en charmante compagnie ? (surtout si on passe 15-30 minutes avec les autres joueurs en train de faire une partie de belote)

    1. Si c’est pour avoir des mécaniques turbocomplexes pour tout, on est d’accord que ça ne vaut pas la peine. Mais je suis persuadé qu’on peut faire raisonnablement simple et universel.

      Yaka.

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