J’aime bien les conventions de jeu. Pas seulement parce que c’est un des rares moments où je peux jouer et pour la satisfaction de vendre des trucs, mais aussi parce que c’est l’occasion de rencontrer des gens, que je connais ou non, et d’échanger sur une variété de points de vue.
Récemment, il y a eu Orc’idée, pas loin de Lausanne, et ça a été une fois encore le cas. Même si l’événement a nettement réduit la voilure depuis son éviction de l’EPFL, c’est toujours l’occasion de voir du monde. En plus, il y avait de bonnes bières.
Je mentionne ça, d’une part parce que la vidéo Erdorin, l’air de rien du mois revient sur ce sujet, mais aussi parce que les diverses discussions m’ont aussi permis d’affiner ma réflexion sur quelques autres sujets autour des mécaniques de jeu. Notamment la question du combat.
On ne va pas se mentir: il y a beaucoup de jeux qui tournent autour de la baston. Ça vient en grande partie de l’ADN du jeu de rôle, dérivé (entre autres) des jeux dits « d’embuscade », variante des wargames à figurines. Et on ne va pas se mentir non plus: de la baston, dans Erdorin:2300, il y en aura.
Mais j’ai remarqué que, très souvent, toutes les règles autour du combat forment un, voire plusieurs chapitres à part dans le corpus des mécaniques de jeu. Du coup, volontairement ou non, ça donne au sujet une importance plus grande: s’il y a des règles particulières, c’est que c’est important, non?
Pour Erdorin:2300, j’aimerais que la réponse soit « non ». Que le combat soit juste une option parmi d’autres et qu’elle ne bénéficie pas d’un « traitement de faveur » dans les mécaniques de jeu. Ou, à tout le moins, pas aussi grande que dans d’autres systèmes.