Repenser l’équipement

Repenser l’équipement

Un des éléments qui, à mon sens, fait le plus « jeu des années 1980 » dans Tigres Volants, c’est l’équipement. Disons les choses ainsi: les années D&D, avec leurs listes d’équipement si complexes que ça virait aux comptes d’apothicaire, ça a cessé de m’amuser assez rapidement.

Cependant, un des éléments que les joueurs attendent dans un univers de science-fiction, c’est d’avoir du matos qui claque. Comme l’avait souligné Phil Foglio, en son temps, c’est comme des objets magiques qu’on pourrait acheter au supermarché.

Du coup, ça me pose un problème: comment avoir du matos cool qui fait briller les yeux des joueurs sans tomber dans le fétichisme, tendance école d’ingénieur?

En y réfléchissant, je me dis que l’approche des mots-clés pourrait être une bonne idée, pour peu qu’on y rajoute une couche de contexte qui fait classe.

Je m’explique: l’idée, c’est d’avoir des descriptifs qui en jettent calqués sur un système très simplifié et très modulaire, basé sur des mots-clés. Ceci ne concernerait que les objets importants, ceux qui, quelque part, définissent le personnage: l’arme favorite qui a son propre, la protection dont il ne se sépare jamais, même quand il dort, la boite à outils magique, le communicateur qui pirate tout, etc.

On ne quantifierait donc l’équipement que s’il a un vrai impact sur le jeu: armes, protections, véhicules, outils, communicateurs. Ce qui signifie qu’avoir une telle pièce d’équipement se paye à la création – le reste, on part du principe que ça n’a pas d’impact, sinon pour le style; c’est cadeau.

Une pièce d’équipement serait donc l’équivalent d’un avantage, comme pour les avantages/défauts. Cet avantage donnerait droit à trois points, qui peuvent se répartir entre plusieurs mots-clés, positifs ou négatifs.

Par exemple, pour une arme, on part du principe que le modèle de base est un gros fusil qui fait 3 de dégâts – suffisant pour aplatir un sbire ou deux et pour sérieusement blesser un personnage. Des avantages possibles seraient:

  • discret: niveau 1 = pistolet; niveau 2 = derringer ou arme camouflée
  • précis: un point par +3 au tir
  • rustique: +3 à la réparation
  • versatile: mode de tir supplémentaire
  • perce-armure: un point par deux niveaux de défense ignorés
  • effet: incendiaire, radioactif, etc.
  • non létal: statut spécial, qui est à la fois un avantage et un défaut (donc à coût nul), car elle assomme les cibles vivantes, mais n’endommage pas les structures

Dans le même ordre d’idée, pour un véhicule, on aurait un modèle de base qui serait un vaisseau de catégorie 3 (1 000 t), sans arme ni blindage

  • armé: niveau 1 = Cat –1; niveau 2 = Cat +0; niveau 3: Cat +1, etc.
  • blindé: niveau 0 = Cat –1; niveau 1 = Cat 0; niveau 2: Cat +1, etc.
  • sensors: bonus à la détection
  • rustique
  • fragile: tombe tout le temps en panne
  • versatile: peut aller en atmosphère ou en hyperespace

Et, pour une protection, le modèle de base est une grosse armure, avec une Protection 3 (1 en protection contre 1 en dégâts).

  • blindé: Protection +1 (max 5)
  • discret: niveau 1 = armure souple, niveau 2 = vêtements blindés
  • versatile: protège d’autres trucs (électricité, chaleur, etc); exemple: scaphandre
  • limité: ne fonctionne que dans certaines conditions

Le souci avec un tel système, c’est que s’il fonctionne potentiellement à la création, les choses risquent d’être plus compliquées après quelques parties, si les personnages commencent à accumuler du matos (volés à des sbires neutralisés en route, par exemple).

Une idée serait de partir sur une logique de film d’action: si ce n’est pas ton flingue à toi, c’est une merde et, si tu vas l’utiliser en urgence, tu vas finir par le jeter ou le perdre dans la bagarre. Ou alors tu payes tes pex pour en faire une vraie pièce d’équipement à toi.

En réfléchissant à ce système, qui ne me convainc pas entièrement, j’ai vu passer hier un billet sur Hugin & Munin qui parlait de nouveaux jeux dans la tendance cyberpunk, notamment quelque chose comme TechNoir, qui pourrait avoir des idées intéressantes. J’irai y jeter un œil et je vous en reparlerai peut-être.

(Illustration de Psychée)

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23 thoughts on “Repenser l’équipement

  1. L’ennui dans cette approche est que tu restes accroché à tes idées de départ, à savoir, une définition relativement complexe de chaque objet au travers de caractéristiques qui, à l’usage, n’ont rien d’essentiel. Avec ce principe, évaluer le coût de chaque item va prendre des plombes. Certes, c’est l’objet « à moi que j’aime », mais est-il à ce point accroché au personnage ? Et même dans ce cas, mérite-t-il autant de détails techniques ?

    Tu pourrais largement simplifier la chose si tu donnais un coût global et arbitraire à des catégories d’objet / véhicule, peu importe ce qui les définit en détail. Par exemple, tu payes 10 points (je ne connais pas ton échelle de valeur) pour avoir le ultimate objet de la mort que le PJ il fera demi-tour dans la forteresse ennemie, même pourchassé et en danger de mort, pour le récupérer. 5 points pour le truc utile et fonctionnel dans une partie, mais pas vraiment à soi, donc remplaçable. 1 point pour un objet nommé dont on se fiche de le perdre ou le remplacer, mais qui fait partie de son paquetage de base sans avoir besoin d’y penser. Tout ce que le personnage veut porter en plus, il l’a s’il le dit (et se le procure), sinon pas besoin d’y penser.

    Côté caractéristiques et fonctionnalités, je suis sceptique sur le déploiement d’autant de détails purement techniques pour le système. Car ça aussi ça fait très « années 80 ». Ce qu’on demande à une arme blanche, c’est de faire des dégâts et à la limite de savoir de quelle nature ils sont, mais le classement devrait rester simple. De même pour une arme à distance dont on veut en plus connaître la portée. Mais de là à gérer le magasin et les chargeurs, je trouve que c’est s’embêter pour rien. De même, associer des caractéristiques spéciales à un objet ne me semble pas forcément judicieux. Qu’un véhicule bricolé procure des avantages de pilotage au PJ peut paraître une caractéristique du véhicule, mais dans le fond, sans l’expertise et la connaissance du PJ, cette caractéristique du véhicule ne sert à rien. Par ailleurs, le PJ ne tirerait-il pas le même parti d’un autre véhicule dont il réalise ou fait réaliser les mêmes ajustements ? A mon sens, tout ce qu’on veut mettre de spécial dans un objet est plus situé dans la compétence de celui qui le manie que dans l’objet lui-même. Ce pourrait être géré comme une qualité/un avantage, moins cher pour le personnage car lié à la possession d’un objet adapté.

    Ceci n’empêche pas l’acquisition d’objet hautement personnels et importants pour le PJ (à la manière exposée plus haut), mais réduit la charge de travail à la création des équipements ou l’acquisition ultérieure.

    My two credits

  2. Perso je suis grand grand fan de l’équipement au mode dK² :

    Des armes et armures sur trois catégories : amateur, professionnel, brutasse (mais on peut remplacer par léger, moyen, lourd), avec pour chaque catégorie un score de dégâts, des pré-requis de dons pour les utiliser correctement, un encombrement…

    A cet équipement peut être ajouté des capacités spéciales, des améliorations, donnant des bonus particuliers, simples (bonus au toucher, aux dégâts, moins d’encombrement…) ou plus complexes (telle ou telle manoeuvre de combat, comme immobiliser ou assommer, est facilitée).

    On peut aussi avoir des trousses à outils spécifiques, toujours sur ces trois catégories, qui donnent un bonus (et un encombrement) en fonction.

    Tout le reste est géré par la compétence Préparation. Tu as une corde sur toi ? Fais un jet de préparation. Si tu portes un sac, il t’encombre par défaut, mais te donne un bonus conséquent à la préparation. Ce n’est pas au joueur de définir le contenu du sac, mais c’est la compétence du personnage qui fait qu’il transporte du matériel utile ou non.

    Avec tout ça, finies les listes d’équipement, et pourtant on fait un peu ce qu’on veut.

    1. Je ne souvenais plus de cet aspect du système dK, mais c’est vrai que c’est assez tentant.

      Bon, pour la compétence « Préparation », ça fait du sens dans un contexte med-fan, mais moins pour de la SF, à mon avis.

      1. Pourquoi med-fan et pas SF ?
        Ça pourrait être un peu moins axé matériel, mais fonctionner quand même : est-ce que j’ai rechargé mon téléphone, mes armes, mon vaisseau ? est-ce que j’ai pensé à réserver un hangar à l’astroport, une chambre à l’hôtel ?

        Le sac est moins pertinent, mais peut toujours jouer pour avoir des bricoles sur soi : un petit couteau qui servira de tournevis improvisé, une bouteille d’eau, une barre de céréales/énergétique, des lunettes de soleil, un slip de rechange…

        Perso, je trouve cette compétence totalement libératrice. Plus besoin d’éplucher les tables d’équipement, d’acheter et scrupuleusement noter les 24 pitons d’escalade, les 17 torches et la perche télescopique de 3m.

        1. Dans mon idée, dans du med-fan ou du post-apo, on est dans le domaine de la rareté; en SF, on a plutôt une impression d’abondance, donc de mon point de vue, l’équipement est moins important.

          Après, c’est mon point de vue: je n’ai pas envie de consacrer des pages à cela.

  3. Tu m’as donné des idées, mais à savoir que dans Los, j’a déjà en tête que tout objet précieux, rare, ou spécial, coute des XP… c’est à dire que soit tu paye les XP pour l’avoir, soit tu as une dette d’XP à rembourser pour le garder soit…. tu décide de te taper des défauts pour en payer le prix en XP.

  4. Ben sinon, il faut « dissuader » les PJ d’accumuler du matos ou les convaincre de se focaliser sur « leur » matos…
    pour les dissuader, il faut leur rappeler qu’un rack d’armes ça prend de la place, que l’entretien de beaucoup d’armes ça prend du temps et que potentiellement ça multiplie les types de munitions…
    pour les convaincre, il pourrait être intéressant d’introduire dans ton système d’avantages, le concept de familiarisation avec une arme: en clair, plus le personne « s’approprie » une arme, plus il devient efficace avec à force de la manier, exemple: le PJ est moins gêné par le recul, il a appris à compenser les défauts de visée ou encore le PJ a customisé l’arme à son usage en l’équilibrant pour son usage propre (tu peux même aller jusqu’à considérer que du coup, si quelqu’un d’autre veut l’utiliser, cette personne aura un malus avec…ça les PJ aiment bien: « c’est mon arme! » )

  5. Ce à quoi j’ai immédiatement pensé en lisant ton billet, ce sont les « Assets » de Firefly RPG. Tu devrais peut-être y jeter un œil, si ce n’est pas déjà fait.
    (certes, ça ne résoudra pas tous tes problèmes ; mais ça peut être une base de réflexion)

  6. J’aime bien la manière dont Dungeon World gère l’équipement. L’équipement dédié au genre (armes/armures/potions/poisons) avec tags. Quant au reste, c’est juste « équipement d’aventurier » avec 5 recharges. T’as besoin d’une corde, use une charge. Une lanterne à volets, par ici une charge de plus.
    Pour TV, j’imaginerais assez bien un système similaire. Tu paies 1 pour l’objet de base et tu paies par tag supplémentaire.
    P.ex.: Arme énergétique: 1, discrète: +1, lourde: +1, de zone:+1. Ton plasma canon de poche te coûte 4 Equipement.

  7. Pour Solaires, j’ai eu une problématique similaire. Dans mon idée, je n’aime pas le côté loot qu’on garde parce que c’est meilleur que ce qu’on a dans un jeu de SF (abondance du matériel, forte standardisation et puis je préfère qu’un personnage puisse être un héros sans que ce soit son matériel qui soit héroïque…), bien que certains personnages (Les technophiles par exemple) disposent de gadgets et de matos très personnalisé et finalement optimisé.

    Au final je l’ai réglé quand j’ai aplani tout le système. Un objet n’est décrit que par ce que c’est (Par exemple une arbalète de poing) et un nombre entre 1 et 3 (1 matériel standard, 2 matériel amélioré ou intégré à l’enveloppe, 3 matériel à la pointe). Après le joueur les utilise comme de simples traits ; mais le système de Solaires est un peu particulier : un objet y est considéré comme le sont les carrières (ex. médecin (3)) ou encore les traits (agile (2)).

    Après, c’est sûr, l’aspect tactique du jeu est très réduit et ne te conviendra probablement pas.

  8. « Je m’explique: l’idée, c’est d’avoir des descriptifs qui en jettent calqués sur un système très simplifié et très modulaire, basé sur des mots-clés. Ceci ne concernerait que les objets importants, ceux qui, quelque part, définissent le personnage: l’arme favorite qui a son propre, la protection dont il ne se sépare jamais, même quand il dort, la boite à outils magique, le communicateur qui pirate tout, etc. »
    Tu as regardé du côté de Fate ?

      1. Fate est très joli sur le papier mais j’ai l’impression que l’on n’y joue pas. Pour un système générique d’équipement, je ne sacrifierai pas aux sirènes du narrativisme. Stella Inquisitorus propose un système de création generique d’armes qui couvre un spectre large : de l’arme de poing au canon. On choisit le mode de dommage causé par l’arme (feu, plasma, rayonnement magnétique, etc…), la taille de l’arme et quelques options ( capacité du réservoir a munition, silencieux, gestion du recul, etc…). Simple et efficace.

        1. Mon idée est assez similaire, mais sans doute plus orientée pour coller à l’univers. Et plus simple, aussi: les bêtises du genre « gestion du recul » et autres babioles, je laisse ça à des systèmes plus complexes. Un dispositif de recul amélioré irait plus dans une catégorie « précision » générale.

          1. Ben je fais jouer à FATE, moi.
            J’ai même opté pour l’option « je m’en fou de l’équipement c’est du décors », sauf si ça fait partie des aspect du joueurs (donc la il peu dépenser des points FATE pour s’avantager grâce à son matos ou en gagner quand son matos le désavantage dans l’histoire)
            Mais pour faire de l’équipement significatif, FATE recommande d’en faire des Extras, sorte de minis avantages définis, qui permettent de décrire par exemple dans notre cas le matos qui est particulier au monde.

  9. Salut,
    Je fais un petit « hack » de cyberpunk/eleusis avec des amis et la problématique des listes d’équipements c’est vite fait sentir.
    Pour le coup notre réponse à été de faire une liste très simple du matériel.

    Pour l’armement par exemple :
    Arme de poing
    Arme d’épaule
    Arme lourde

    Pour avoir des armes qui claque et très personnel, le joueur peut y ajouter une option et/ou un qualificatif (max 3 pour notre système) qui lui donnera un bonus quand la narration lui permettra.

    Pour exemple je choisi un pistolet avec une option « pointeur laser » et un qualificatif « somptueux », le « pointeur laser » me donnera sans doute un bonus pour viser et le fait qu’il soit « somptueux » peut me donner un bonus lors d’une action sociale.
    Forcement chaque « option » ou « qualificatif » engendre une modification du cout de l’objet.

    La vrai bonne idée est de ne pas faire de liste de ces options et de ces qualificatifs, chaque joueur à assez de notion des univers dans lequel il joue.

    Et pour avoir tester : lorsque un joueur tripote son pistolet « gravé à son nom » dans son holster pour négocier son bonus à un jet de d’interrogatoire. Ça le fait bien.

    En tout cas pour avoir mené une campagne complète de TV je suis bien heureux de voir tes derniers questionnement sur les règles.

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