Contacts, revenus et dettes

Vidéophone Matra

Malgré cagnard, festivals et obligations professionnelles, je poursuis mes réflexions et expérimentations sur les mécanismes pour une future nouvelle édition du jeu. Le concept général, c’est de rester autant que possible sur les outils dont j’ai précédemment parlé, les avantages et les traits. Autant que faire se peut, et sans aller jusqu’au one rule to rule them all, j’aimerais limiter les nombre de mécanismes différents dans les règles.

Récemment, un collègue rôliste m’a parlé de Technoir, un jeu cyberpunk qui présente des mécaniques assez innovatrices – surtout si on considère qu’en jeu de rôle, c’est un genre plus connu pour ses catalogues de gadgets absurdes et l’usage intensif de brouettes de dés (chronique rapide: très bien; pas cher, mais en anglais). Parmi ces mécaniques, j’ai particulièrement été impressionné par le traitement des contacts.

Dans Technoir, les contacts sont au cœur de la mécanique de jeu et, surtout, de création des intrigues. Comme c’est du cyberpunk, ce sont surtout des missions pour un commanditaire riche et puissant; les contacts sont soit ces commanditaires, soit travaillent pour eux. Ils sont définis, entre autres, par leur spécialité, le type de relation que les personnages ont avec eux (mentor, amant, fanboy, parent) et les dettes des PJ envers eux. Évidemment, plus la dette est grosse, plus le contact a d’ascendant sur le PJ.

Dans les précédentes versions de Tigres Volants, ce n’est pas un aspect qui a été beaucoup mis en avant; dans Tigres Volants lite, il est même réduit à une compétence « relations » qui peut se traduire par « de quelle taille est mon réseau de relations? ». Et, comme cela fait un petit moment que j’ai (re)définit Tigres Volants comme un jeu de SF, certes, mais plus basé sur les relations entre personnages que la gestion de substituts phalliques, il serait temps que ça se traduise aussi à ce niveau.

Le souci, c’est que la notion de contact individuel fonctionne plutôt bien dans un contexte géographique restreint, mais devient plus compliqué à gérer dans le cadre d’un univers de jeu interstellaire. OK, on connaît un fourgue sur la station spatiale Bidduul-14; pas de bol, on est sur Terra-Machinchosa, à dix années-lumière.

Une solution serait de gérer les contacts, en termes de jeu, non pas comme des individus, mais comme des réseaux. Ainsi, le personnage ne connaît pas un fourgue, mais un réseau d’anciens mercenaires qui repeignent très vite les vaisseaux; l’indic louche devient un ensemble de sites d’information réservé à certains élus (ou généreux donateurs), le contrebandier est un clan stellaire spécialisé dans la revente de marchandises sans passer par la case « douane », etc.

Bien évidemment, à chaque escale, le déhemme devra créer un PNJ du réseau en question que le personnage pourra contacter directement. L’idéal sera d’avoir, pour chaque « livre-univers », une liste de différentes organisations ou groupes qui pourraient faire office de réseau pour les PJ, avec des exemples de contacts individuels.

Ceci posé, je me suis intéressé au mécanisme de « dette » dans Technoir. S’il n’est pas transposable tel quel dans Tigres Volants, je me demande s’il n’y aurait pas une possibilité de l’intégrer à la gestion des ressources – le pognon, en d’autres termes, mais ça pourrait aussi recouper la notion d’aglarin, les dettes de réputation en vigueur dans la société atlano-eyldarin.

Déjà, niveau ressources, je pensais simplifier les différents paliers de richesse et ne garder que pauvre/prolo/riche, au format défaut/standard/avantage. Chaque palier serait défini par des « points » de ressource – 1, 2 ou 3 – et un taux de régénération – par mois, par semaine ou par jour. Oui, du coup, quand tu es riche, tu peux vraiment claquer des ressources à la pelle; je soupçonne que ça finira comme un avantage qui compte double.

Ces points de ressource pourraient être utilisés un peu comme les jetons des PJ, pour activer certains avantages, comme ceux des réseaux. Du coup, on pourrait activer des avantages avec des ressources, avec des jetons ou – et c’est là où je voulais en venir – en prenant une dette. La dette servirait un peu comme un jeton pour le déhemme, pour activer des crasses ou des obligations à lancer sur la tronche du joueur.

Pour le moment, ce sont des idées qui ne sont pas encore entièrement bien posées dans ma tête. Si ça se trouve, ce sont des mécanismes qui pourraient s’avérer foireux à mettre en place et à utiliser, ou alors avoir comme conséquence une « économie » déséquilibrée. Je vais tâcher de poser ça au propre et de faire quelques tests d’ici aux prochaines conventions.

(Image: Visiophone Matra, 1970, photo Rama via Wikimedia Commons, sous licence Creative Commons, partage dans les mêmes conditions)

5 commentaires

  1. Axelle Psychée Bouet

    Premier avis à chaud vu comme ça… Ca ressemble à de la mécanique de jeu de plateau. C’est pas vraiment un compliment pour une mécanique destinée à un jeu de rôle. Mais je pense que sans avoir la mécanique détaillée sous le nez, pas possible d’avoir un avis solide ou avéré.

    • C’est vrai qu’en y repensant, il y a un peu de ça. Après, je soupçonne qu’en décantant le bazar avec un peu de jugeote, il y a moyen de lisser ça en un système unique assez élégant.

      Je dois avouer aussi que cette gestion des ressources m’est venue sur le moment, alors que j’écrivais; c’est donc encore assez flou dans ma tête, plus du domaine de l’instinct que du truc posé propre.

  2. Je pense que si tu remplace le mot contact avec le mot ‘guilde’ ou ‘clan’ tu retrouveras cette notion dans plein de jeux de rôle, si je me souviens bien, Vampire à ça.

    C’est une notion sur laquelle je réfléchis un peu pour Convoi, i.e. les relations avec les autres Convois (surtout les gros), ce que j’aimerais avoir, c’est que plus un personnage / groupe est impliqué avec l’entité X, plus il est influencé par cette entité dans son style.

  3. Ping :Flattr: bilan pour juillet 2015 - Blog à part, troisième époque

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